LandscapeLayerBlend
LandscapeLayerBlend ノードを使用すると、複数のテクスチャまたはマテリアル ネットワークを一緒にブレンドして、ランドスケープ レイヤーとして使用できるようになります。LandscapeLayerBlend は配列を使用して、ランドスケープ レイヤーに関する情報を格納します。この配列にレイヤーを追加するには、[+] アイコンを選択します。
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LandscapeLayerBlend ノードに複数のレイヤーを追加すると、LandscapeLayerBlend ノードに [Layer Names (レイヤー名)] が入力されます。
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番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Layers |
ノードに含まれるレイヤーのリスト。プラス アイコン ( |
2 |
Additional Layers |
これらは追加のレイヤーで、折り畳まれているときのように表示されます。 |
3 |
Layer Name |
レイヤーに付ける一意の名前。[Layer Name (レイヤー名)] はランドスケープ ツール ウィンドウの [Paint (ペイント)] モード で使用されるレイヤー名に対応します。 |
4 |
Blend Type |
LB_AlphaBlend、LB_HeightBlend、または LB_WeightBlend のいずれか。このページの「ランドスケープ レイヤー ブレンド タイプ」を参照してください。 |
5 |
Preview Weight |
マテリアル エディタでブレンドをプレビューするためのレイヤーの重み値として使用されます。 |
6 |
Const Layer Input |
これは、テクスチャを使用しない場合に、使用する色を数値として指定するための設定です。主に、レイヤーに問題がある際のデバッグに使用されます。 |
7 |
Const Height Input |
これは、テクスチャを使用しない場合に、高さを数値として指定するための設定です。 |
以下の表は、Layer Blend ノードの入力および出力の詳細です。
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番号 |
項目 |
説明 |
---|---|---|
1 |
Layer *LayerName |
各レイヤーが、相互にブレンドするための入力を追加します。この入力は、レイヤーが [Details (詳細)] パネルに追加され、名前が付けられるまで利用できません。 |
2 |
Height *LayerName |
ブレンドする高さマップを指定します。この入力は、[Blend Type (ブレンド タイプ)] プロパティが LB_HeightBlend に設定されたレイヤーでのみ表示されます。 |
3 |
Unlabeled Output |
相互にブレンドされたレイヤーの結果。 |
レイヤーをブレンドする
特定の組み合わせのレイヤー ブレンド モードを使用すると、ランドスケープ全体で、異なるレイヤーが重なる場所に黒い領域ができることがあります。この問題は、特に、複数のランドスケープ レイヤーで LB_HeightBlen モードを使用する場合に発生します。LB_HeightBlend は指定された高さ値でブレンド係数や重みを調整することで動作します。領域に複数のレイヤーをペイントし、それらがすべて LB_HeightBlend に設定されている場合、特定の領域にペイントされたレイヤーがすべて同時に高さ値を「0」に設定することができるため、各レイヤーの望ましいブレンド係数は「0」になります。
暗黙的または明示的な順序付けがない場合、レイヤーがその領域に関与しないため、黒い領域となります。法線マップをブレンドすると、法線値が (0,0,0) という無効な値となり、ライティングに関するレンダリングの問題が発生するため、状況はさらに悪化します。この問題を解決するには、次の例のようにレイヤーの 1 つに LB_AlphaBlend を使用します。
左の画像では、レイヤーはすべて LB_HeightBlend であり、ところどころ黒くなっています。右の画像では、赤い「1」のレイヤーに LB_AlphaBlend を使用するようにしたところ問題が解決しました。
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次の Landscape Layer Blend ノードのプロパティの例では、複数のレイヤーがすべてブレンドされています。Soil レイヤ-のブレンド モードが LB_AlphaBlend に設定され、他のレイヤーが LB_HeightBlend に設定されていることを確認してください。これは、上記の問題 (レイヤーが重なる部分に黒い点が発生する) を防ぐためです。
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レイヤーを削除する必要がある場合は、レイヤーの要素番号の右側にあるドロップダウン矢印をクリックしてメニューを開き [Delete (削除)] を選択します。
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LandscapeLayerCoords
LandscapeLayerCoords ノードは、マテリアル ネットワークをランドスケープ テレインにマッピングするために使用できる UV 座標を生成します。
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番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Mapping Type |
マテリアル (またはネットワーク) をランドスケープにマッピングするときに使用する方向を指定する ELandscapeCoordMappingType。 |
2 |
Custom UVType |
テレイン上で使用するマッピング位置。CustomUVType では、指定されたプロパティ値に基づいてマテリアルをランドスケープにマッピングするための UV 座標を出力します。 |
3 |
Mapping Scale |
UV 座標に統一したスケーリングを適用します。 |
4 |
Mapping Rotation |
UV 座標に回転 (度単位) を適用します。 |
5 |
Mapping Pan [U] |
UV 座標に [U] 方向のオフセットを適用します。 |
6 |
Mapping Pan [V] |
UV 座標に [V] 方向のオフセットを適用します。 |
7 |
Unlabeled Output |
指定されたプロパティ値に基づいてマテリアルをランドスケープにマッピングするための UV 座標を出力します。 |
LandscapeLayerSwitch
LandscapeLayerSwitch ノードを使用すると、特定のレイヤーがランドスケープの特定の領域に関与していない場合に、マテリアルの一部の演算を除外するこができます。これにより、特定のレイヤーの重みが「0」である場合に不要な計算を削除して、マテリアルを最適化できます。
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番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Parameter Name |
パラメータにつけるユニークな名前です。 |
2 |
Preview Used |
オンの場合、プレビューを使用します。 |
3 |
LayerUsed |
ノードのプロパティで指定されているレイヤーがランドスケープの現在の領域で使用される場合に使用します。 |
4 |
LayerNotUsed |
レイヤーがランドスケープの現在の領域で使用されておらず、重みがゼロの場合に使用します。 |
5 |
Unlabeled Output |
レイヤーがランドスケープの特定の領域に関与しているかどうかに応じて、LayerUsed 入力または LayerNotUsed 入力のいずれかを使用します。 |
LandscapeLayerWeight
LandscapeLayerWeight 式は、マテリアル ネットワークを、マテリアルが適用されるランドスケープから取得される関連レイヤーのウエイトに基いてブレンドできるようにします。このレイヤの重みは、2 つの入力ネットワークをブレンドするためのアルファ値として使用されます。
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番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Parameter Name |
パラメータに付ける一意の名前。 |
2 |
Preview Weight |
マテリアル エディタでプレビューのために使用する重み。 |
3 |
Const Base |
ランドスケープに必要なベース カラーをここで指定できます。 |
4 |
Base |
このレイヤーとブレンドするネットワーク。通常、これより前に行われたレイヤーのブレンドの結果です。ただし、これが最初のレイヤーである場合は空になることがあります。 |
5 |
Layer |
このレイヤーを作成するためにまとめてブレンドするネットワーク。 |
6 |
Unlabeled Output |
関係するレイヤーの重みに基づいて Base 入力および Layer 入力をブレンドした結果を出力します。 |
LandscapeVisibilityMask
LandscapeVisibilityMask ノードでは、ランドスケープの可視化部分を除去することで、洞窟の作成などランドスケープに穴を作成できるようにします。
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番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Unlabeled Output (ラベルなし出力) |
可視性マスクのプロパティを出力します。 |