MetaSounds リファレンス ガイド

MetaSounds で利用可能な機能のリファレンス ガイドです。

MetaSound エディタ では MetaSound の作成、修正、プレビューを行います。MetaSound エディタに含まれている MetaSound グラフ は、すべての MetaSound のデザインを構成するさまざまなピンとノードを使って作られています。

MetaSound グラフ の動作は、ブループリントのグラフとはやや異なります。ブループリントではグラフが実行グラフとして機能する一方で、MetaSounds ではフロー グラフとして機能します。

本ドキュメントで説明するピンとノードの型は組み込み型ですが、C++ API を使って独自の型を追加することもできます。

アセット タイプ

Asset Types

MetaSound には MetaSound ソースMetaSound パッチ という 2 つの主要なアセット タイプが含まれています。これら 2 つのタイプはグラフ操作の面では似ていますが、オーディオを独自に生成できるのは MetaSound ソースのみです。MetaSound パッチは、機能のカプセル化と再利用のために、他のMetaSound によって参照されることを想定しています。

MetaSound アセットを作成するには、コンテンツブラウザ 内の [Add (追加)] ボタンをクリックして、[Sounds (サウンド)] > [MetaSound Source (MetaSound ソース)] または [Sounds] > [MetaSounds] > [MetaSound Patch (MetaSound パッチ)] を選択します。MetaSound エディタで MetaSound アセットを編集することもできます。編集するには、目的のアセットを コンテンツブラウザ 内でダブルクリックするか、右クリックしてコンテキスト ニューの [Edit… (編集…)] を選択します。

プリセット

MetaSound プリセット は、親の MetaSound から読み取り専用のグラフを継承し、デフォルトの入力値をオーバーライドする機能を提供する特殊なタイプのアセットです。これによって、異なる入力のセットを持つ同じ MetaSound の複数のバージョンを作成できるようになり、複製されるグラフの軽減に役立ちます。

親の MetaSound アセットに対する変更は、その子のプリセットにすべて反映されます。これにより、影響を受けるアセット間の一貫性が保証されて、複数の MetaSound に変更を適用するためのワークロードが軽減されます。

MetaSound プリセットを作成するには、親にする MetaSound ソースまたはパッチを コンテンツブラウザ 内で右クリックし、コンテキスト メニューから [Create MetaSound Preset (MetaSound プリセットの作成)] を選択します。MetaSound エディタでプリセットの入力値を変更するには、[Members (メンバー)] パネルで入力を選択し、[Details (詳細)] パネルで [Default Value (デフォルト値)] > [Override Inherited Default (継承されたデフォルトをオーバーライド)] を有効にして、[Default Value] > [Default (デフォルト)] を変更します。

MetaSound プリセットを標準的な MetaSound アセットに変換する場合は、MetaSound エディタの上部にあるツールバーの [Convert From Preset (プリセットから変換)] ボタンをクリックします。

ノードを追加する

Node Search

グラフにノードを追加するには、グラフ内の空白部分を右クリックして、コンテキスト メニューから目的のノード タイプを選択します。また、ピン接続を空白部分にドラッグして、ノードを接続された状態で作成することもできます。

コンテキスト メニューには検索ボックスも用意されているため、名前とタグでノード タイプを検索できます。たとえば、「synth」と入力すると、「synth」という単語が名前に含まれるノードと、「合成」に関連するノードが検索されます。

ピン タイプ

MetaSound ノードは、個別 (円形のコネクタ) と配列 (ブロックのコネクタ) の両方のピン接続を介してさまざまなデータ型とやり取りします。

ピン タイプ

説明

Trigger Pin Trigger

モジュラー合成トリガーに相当し、ブループリントの実行ピンと同様に他のノードを実行するために使用します。同時に他の複数のノードに接続できます。他のノードには接続しないことも可能です。

Audio Pin Audio

MetaSound ノードで操作できる実際のオーディオ バッファを表します。場合により、これらのピンは周波数モジュレーション合成などのオーディオ レートで消費されることを意図したパラメータであることがあります。

Time Pin Time Array Pin Time

時間値を秒単位で表します。

String Pin String Array Pin String

ラベリングとデバッグ機能を提供します。これらのピンは再生中に直接使用されることはありませんが、ノード情報をコンソール ログに出力するなど、オーディオ デザイナに情報を伝えるのに役立ちます。

UObject Pin UObject Array Pin UObject

再生するアセットへの参照を Wave Player ノードに提供する際に一般的に使用される USoundWave など、サポートされる UObject タイプを表します。

Bool Pin Boo Arrayl Pin Bool

ブール変数を表します。

Float Pin Float Array Pin Float

浮動小数点数の変数を表します。

Int32 Pin Int32 Array Pin Int32

整数 (4 バイト) の変数を表します。

Int32 Pin Int32 Array Pin Enum

列挙変数を表します。

Trigger ノードがタイミング ノードやゲームプレイ イベントを介してトリガーされると、それがサンプルアキュレートで、オーディオ レンダリング ブロックの正確なサンプル インデックス上で実行されます。ただし、他のノード タイプはオーディオ レートで動作しないため、Trigger 入力が別のノード タイプに接続されている場合は、それによってブロック レート出力が生成されることがあります。

接続

Connections

ノード間の接続は再生時に視覚化されるため、各ノードの動作を容易に把握できます。トリガー接続は有効になると強調表示され、オーディオ接続は信号の強度に応じて色の濃さが変わり、浮動小数の接続は値に基づいてカラー シフトします。

Connection Visualization Customization

浮動小数の接続のビジュアライゼーションはデフォルトで無効になっています。これを有効にするには、MetaSound の再生中にマウス カーソルを接続に乗せ、コンテキスト メニューを表示します。このコンテキスト メニューには、ビジュアライゼーションを有効/無効にするためのトグル、期待値の範囲を定義する 2 つの数値入力、そしてブレンドするための 2 つのカラー入力が含まれています。

追加のビジュアライゼーション設定は [Editor Preferences (エディタの環境設定)] > [MetaSound Editor (MetaSound エディタ)] > [Graph Animation (グラフ アニメーション)] にあります。

Reroute Node

Reroute ノードを使うと接続全体を整理できます。MetaSound の Reroute ノードはブループリントのものと同じように機能し、接続をダブルクリックすることで作成できます。作成後は、それを選択した際に表示される境界をドラッグすることで移動できます。このノードから追加の接続を作成するには、このノード自体からドラッグします。

Connection Straighten

また、アライメントと分散の操作によってグラフを整理することもできます。これを行うには、すべての関連ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから目的の操作を選択します。

入力および出力ノード

Input Nodes Output Nodes

InputOutput ノードでは、通常 MetaSound を通じたデータ フローの開始点または終了点であるピンへのアクセスを提供します。たとえば、すべての MetaSound ソース アセットは、On Play 入力ノードと On Finished 出力ノードを使って開始されます。On Play 入力ノードには Trigger ピン出力があり、MetaSound の再生時に他のノードに開始を合図するために使用されます。On Finished 出力ノードには Trigger ピン入力があり、これは MetaSound の再生が終了したときに信号を受信するために使用されます。

On Finished 出力ノードは、新しい MetaSound ソース上でデフォルトで有効な UE.Source.OneShot インターフェースによってグラフに追加されます。On Finished ノードがトリガーされない場合、MetaSound は無限に再生を続けます。音楽やアンビエンスなど、無限のサウンドを作成するには、[Interfaces (インターフェース)] パネルで UE.Source.OneShot インターフェースを削除します。

Channel Configuration

Out Left などの一部の出力ノードはオーディオ チャンネル出力に対応しています。それぞれの MetaSound には、モノラル、ステレオ、クワッド (4.0)、5.1、7.1 などの異なるオーディオ チャンネル設定をサポートするための出力形式設定が備わっています。この設定を表示するには、[Play (プレイ)] ボタンの隣にある [MetaSound] ボタンをクリックし、[Details (詳細)] パネルを確認します。

MetaSound エディタの [Members (メンバー)] パネルでは、追加の入力と出力を作成できます。作成後に、[Details] パネルで [Display Name (表示名)][Type (タイプ)] など、目的のプロパティを設定できます。次にグラフの空白部分を右クリックし、コンテキスト メニューから対応する Get Input または Set Output ノード オプションを選択して、新しいノード インスタンスを作成できます。また、[Members] パネルから Input または Output をグラフにドラッグして、新しい Input または Output ノード インスタンスを作成することもできます。

Input Widgets

Slider ウィジェットまたは Knob ウィジェットを Float ノードおよび Time Input ノードで使用すると、MetaSound の再生中に値を簡単に変更できるようになり、ワークフローがよりスムーズになります。これは、(目的の入力が選択された状態で) [Details] パネルの [Editor Options (エディタ オプション)] > [Widget (ウィジェット)] で設定できます。このパネルでは、範囲、(スライダーの) 向き値の型 も変更できます。

コンストラクタ ピン

Constructor Pins

コンストラクタ ピンはダイヤモンドの形をしたアイコンで表示されます。コンストラクタ ピンには読み取り専用の値が含まれており、ランタイム時に動的に更新されないことで、MetaSound のパフォーマンスを高めることができます。この点においては C++ の const 宣言に似ています。

Input および Output ノード上のピンをコンストラクタ ピンに変換するには、[Details] パネルの [Is Constructor Pin (コンストラクタ ピンである)] チェックボックスをオンにします。割り当てのコピーと構築をサポートするすべてのデータ型 (配列型を含む) ではコンストラクタ ピンをサポートできますが、TriggerAudio タイプをコンストラクタ ピンにすることはできません。

コンストラクタ ピンの値を設定できるのは MetaSound の再生前のみです。この値を設定するには [Details] パネルを使用するか、ブループリントで SetParameter ノードを使用します。

コンストラクタ ピンでの作業時には接続のコンストレイントが適用されます。出力コンストラクタ ピンは、コンストラクタと非コンストラクタの入力ピンのいずれにも接続できますが、入力コンストラクタ ピンはコンストラクタ出力ピンのみに接続できます。

コンストラクタ ピンのステータスを MetaSound プリセットでオーバーライドすることはできません。

変数ノード

Variable Nodes

変数 ノードを使用すると、MetaSound で関数ノードをサポートする変数にアクセスして操作することができます。アセットの個別の変数ごとに、Get VariableGet Delayed Variable、および Set Variable の 3 つのノード タイプがあります。Get Variable および Set Variable では関連する変数に対する読み取りアクセスまたは書き込みアクセスが即時に提供され、Get Delayed Variable はブロックごとに読み取りを遅延させ、サイクルの軽減にも使用できます。

MetaSound の再生中には変数への変更は登録されないため、代わりに入力を使って再生中に値を変更できます。

入力および出力ノードと同様に、変数ノードは MetaSound エディタの [Members] パネルで作成し、[Details] パネルでプロパティを設定することができます。変数ノード インスタンスを作成するにはグラフ内で右クリックのコンテキスト メニューを使用できますが、Get Variable ノードについては、[Members] パネルからドラッグして作成する必要があります。

MetaSound 変数はブループリントではアクセスできません。

インターフェース

インターフェース では、特殊な入力と出力へのアクセスを提供することで、MetaSound を Unreal Audio Engine の他のシステムと連動させることができます。MetaSound にインターフェースを追加したり削除したりするには、MetaSound エディタの [Interfaces] パネルを使用します。

使用可能なインターフェースは次のとおりです。

  • UE.Source.OneShot - トリガー時に MetaSound を停止する On Finished 出力を提供することで、一度限りのサウンドを作成できます。このインターフェースはデフォルトで追加されており、存続期間が無限の MetaSound からは削除する必要があります。

  • UE.Attenuation - MetaSound とリスナーとの間の距離に基づいた値を含む Distance 入力を提供します。

  • UE.Spatialization - リスナーを基準とした MetaSound の位置に基づく値を含む Azimuth 入力と Elevation 入力を提供します。

グラフ ノード

Graph Node

グラフ ノードは、プロジェクト内の他の MetaSound のグラフへのアクセス ポイントの提供を通じてコンポジション (合成) の機能を提供します。これらのノードは別の MetaSound の入力と出力に基づいた接続ピンを持つため、それらを使用して、その MetaSound のデザインに影響を与えることができます。

グラフ ノードにより、ワークフローに以下のようなさまざまな改善を施すことができます。

  • 機能を複数の小さな MetaSound に分割することで、MetaSound の複雑さとサイズを削減する。

  • 機能を既存の MetaSound から再利用して、複製の必要性をなくす。

  • 参照グラフを変更することで、同じグラフ ノードを含む複数の MetaSound を同時に変更する。

MetaSound パッチを表すグラフ ノードを使用する場合は、聴こえるようにするために、そのコンポジションで MetaSound ソースを使用する必要があります。

変換ノード

Conversion Nodes

変換 ノードは、ブループリントの変換ノードと同じように、ピン タイプを別のサポートされているピン タイプに変更します。

サポートされる変換

変換前

変換後

Audio

Float

Bool

Float または Int32

Float

Audio、Bool、Int32、または Time

Frequency Multiplier

Semitone

Int32

Bool、Float、Time、または Enum

Semitone

Frequency Multiplier

String

Transmission:Address

Time

Float または Int32

Enum

Int32

コメント

Comment Box

グラフ内にコメントを加えることで、デザインを適切に整理して文書化することができます。グラフにコメント ボックスを追加するには、空白の部分を右クリックしてコンテキスト メニューから [Add Comment (コメントを追加)] を選択するか、複数のノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Create Comment from Selection (選択項目からコメントを作成)] を選択します。作成後にコメントを変更するには、テキストをダブルクリックして選択し、新しいコメントを入力します。

コメント ボックスのサイズは、その右下隅にあるハンドルをドラッグすることで調整できます。また、コメント ボックスを選択して [Details] パネルの [Comment Color (コメントの色)] プロパティを変更することで、コメント ボックスの色を変更することもできます。

デフォルトでは、グラフ内でコメント ボックスを移動すると、それに含まれるすべてのノードが一緒に移動します。この動作をやめるには、[Details] パネルでコメント ボックスの [Move Mode (移動モード)][Comment (コメント)] に変更します。

Comment Bubble

個別のノードにコメント バブルを追加することも可能です。これを追加するには、目的のノードにカーソルを乗せて、左上隅に表示されるコメント バブル ボタンをクリックするか、目的のノードを右クリックして、[Node Comment (ノード コメント)] テキスト ボックスにコメントを入力します。

関数ノード

関数 ノードには多岐にわたるタイプがあり、オーディオ ファイルの再生やサウンドのミックス、フィルタやエフェクトの適用などに必要な機能を提供します。

全般

BPM To Seconds

BPM To Seconds

BPM To Seconds ノードは、指定された分ごとの拍数 (BPM)、拍の乗数、および全音符の除算から拍の時間 (秒単位) を計算します。

BPM To Seconds の入力

入力

説明

BPM

入力ターゲットの BPM。

Beat Multiplier

BPM に適用する乗数値。

Division of Whole Note

全音符の除算。

BPM To Seconds の出力

出力

説明

Seconds

拍の出力時間 (秒単位)。

Envelope Follower

Envelope Follower

Envelope Follower ノードは、入力オーディオ信号からエンベロープを出力します。

Envelope Follower の入力

入力

説明

In

入力オーディオ信号。

Attack Time

アタック時間 (秒単位)。

Release Time

リリース時間 (秒単位)。

Peak Mode

エンベロープ フォロワーのフォロー方式。

  • MS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均に従います。

  • RMS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均平方根に従います。

  • Peak:エンベロープはオーディオ信号の各ピークに従います。

Envelope Follower の出力

出力

説明

Envelope

出力エンベロープ値 (ブロック レート)。

Audio Envelope

出力エンベロープ値 (オーディオ レート)。

Flanger

Flanger

Flanger ノードは、フランジャー エフェクトを入力オーディオに適用します。

Flanger の入力

入力

説明

In Audio

フランジャー エフェクトを適用する入力オーディオ信号。

Modulation Rate

遅延時間を変化させる低周波オシレーター (LFO) のレート (Hz 単位)。この値はブロック レートでクランプされます。

Modulation Depth

遅延時間をスケールする LFO 振幅 (強度)。

Center Delay

中心遅延の量 (ミリ秒単位)。

Mix Level

元の信号と遅延した信号間のバランス。値は 0 から 1.0 の間に設定する必要があります。たとえば、値が「0.5」の場合は各信号で同じ量を使用し、値が「0.5」より大きい場合は、遅延していない信号よりも遅延している信号を使用します。

Flanger の出力

出力

説明

Out Audio

フランジャー エフェクトが適用されている出力オーディオ信号。

Get Wave Duration

Get Wave Duration

Get Wave Duration ノードは、入力 Sound Wave アセットの継続時間を秒単位で返します。

Get Wave Duration の入力

入力

説明

Wave

継続時間を取得する Sound Wave アセット (秒単位)。

Get Wave Duration の出力

出力

説明

Duration

Sound Wave アセットの継続時間 (秒単位)。

Get WaveTable From Bank

Get WaveTable From Bank

Get WaveTable From Bank ノードでは、特定の WaveTable Bank アセットから WaveTable を取得します (または、補間された WaveTable を生成します)。

Get WaveTable From Bank の入力

入力

説明

WaveTableBank

補間された WaveTable を取得または生成する元の WaveTable Bank アセット。

TableIndex

取得する WaveTable のインデックス。2 つの整数値間で設定した場合、最も近い 2 つのインデックスにある WaveTable が一緒にミックスされます。WaveTable Bank の範囲を超えて値が設定されている場合は、ループするようにその値が調整されます。たとえば WaveTable Bank に 3 つのインデックスが含まれる場合は、値を「3.0」に設定するとインデックス 0 の WaveTable を取得します。

Get WaveTable From Bank の出力

出力

説明

Out

取得した WaveTable。

InterpTo

InterpTo

InterpTo ノードは、指定された時間内で現在の値とターゲット値を補間します。

InterpTo の入力

入力

説明

Interp Time

現在の値からターゲット値へ補間する時間。

Target

補間する値。

InterpTo の出力

出力

説明

Value

現在値。

RingMod

RingMod

RingMod ノードは、キャリア信号とモジュレーター信号を使ってリング モジュレーションを実行します。

RingMod の入力

入力

説明

In Carrier

キャリア オーディオ信号。

In Modulator

モジュレーター オーディオ信号。

RingMod の出力

出力

説明

Out Audio

変調後のオーディオ信号。

Wave Player

Wave Player

Wave Player ノードは Sound Wave アセットの再生に使用されます。モノラル、ステレオ、クワッド (4.0)、5.1、7.1 などの異なるチャンネル コンフィギュレーションをサポートするために、このノードには複数のバージョンがあります。

Wave Player の入力

入力

説明

Play / Stop

Play および Stop は、サンプルアキュレートなタイミングで Wave Player の再生の開始と停止をトリガーします。

Wave Asset

再生時に Wave Player によって再生される Sound Wave アセット。このアセットは Unreal Engine の他のすべての音源と同じリアルタイム デコーダを使用します。

Start Time

Sound Wave アセット内でオーディオ ファイルの再生を開始する時間。これは「シーク タイム」とも呼ばれます。

Pitch Shift

Wave Player に使用するピッチ シフト。これは、周波数スケーリングの非線形性を考慮して、半音単位で定義されています。

Loop

Wave Player がオーディオ ファイルをループするか、終了時に停止するかを指定します。これは再生中にいつでもグラフから切り替えることができます。

Loop Start

Loop Start は、どの時点で Wave Player がオーディオ ファイルをループするかを指定します。

Loop Duration

Loop Duration は、ループを再生する合計時間を表します。「-1」以外の値では、ループの終了ポイントを Loop Start の値と Loop Duration の値の合計に設定し、「-1」の値ではオーディオ ファイル全体をループします。

Wave Player の出力

出力

説明

On Play

Wave Player の Input Play ピンがトリガーされるとトリガーします。

On Finished

Wave Player がオーディオ ファイルの再生を終了するとトリガーします。このピンは、オーディオ ファイルが再生を終了するのと同じサンプル ポイントでトリガーします。

On Nearly Finished

オーディオ ファイルが再生を終了する前にオーディオ レンダリング ブロックでトリガーします。これは一般的に、ループ バックして Wave Player の新しいオーディオ ファイルのバリエーションを選択するために使用されます。

On Looped

ループ設定に基づいてサウンドがループしたサンプルでトリガーします。

On Cue Point

キュー ポイントが Wave Player で解析されるとトリガーします。キュー ポイントは、インポート時にオーディオ wave ファイルに埋め込まれるメタデータです。

多くの場合、サウンド デザイナはイベントやオーディオのループ ポイントを特定の時点でトリガーするためにキュー ポイントを使用します。この機能を使用すると、サウンド デザイナはインポートしたオーディオ Wave ファイル内の埋め込まれたデータに基づき、MetaSound の動作をプロシージャルにトリガーすることができます。

このピンはサンプルアキュレートで実行されますが、キュー ポイントに関連付けられた整数とラベルはブロック レートで読み取られます。MetaSound のブロック レートよりも全体的に近い、オーディオ wave ファイル内のキュー ポイントは、そのブロックの最後のキュー ポイントでのみトリガーします。

Cue Point ID

インポートしたオーディオ Wave ファイルから解析したキュー ポイントの ID。

Cue Point Label

インポートしたオーディオ Wave ファイルから解析したキュー ポイントのラベル。

Loop Percent

指定されたループ領域内のオーディオ Wave ファイルの現在の位置。

Playback Location

オーディオ Wave ファイルの全長に対するオーディオ Wave ファイルの現在の位置。

Out X

入力 Sound Wave アセットの X チャンネル出力。

モノラル ファイルの再生の場合は、モノラル チャンネル重複を使用して右チャンネルと左チャンネルのオーディオがアップミックスされます。

WaveShaper

WaveShaper

WaveShaper ノードは、非線形シェイピングを入力オーディオ信号に適用します。

WaveShaper の入力

入力

説明

In

非線形シェイピングを適用する入力オーディオ信号。

Amount

適用される非線形波形シェイピングの量。

Bias

波形シェイピングの前に適用される DC オフセット。

OutputGain

処理後に適用されるゲインの量

Type

オーディオの処理に使用されるアルゴリズムのタイプで、Sine (正弦波)Inverse Tangent (逆関数接線)Hyperbolic Tangent (双曲線接線)Cubic Polynomial (三次多項式)、または Hard Clip (ハード クリップ) から選択できます。

WaveShaper の出力

出力

説明

Out

非線形シェイピングが適用されている出力オーディオ信号。

Array

Array 関数は、MetaSound 内の配列を操作するためのオプションを提供します。これらの関数にはそれぞれ異なるバージョンがあり、Bool、Float、Int32、String、Time、Transmission:Address、AudioBusAsset、WaveTableBankAsset、WaveAsset など、いくつかの一般的なデータ型の配列をサポートすることができます。

Concatenate

Concatenate

Concatenate ノードは、指定されたトリガーの 2 つの配列を連結します。

Concatenate の入力

入力

説明

Trigger

入力配列を連結するトリガー。

Left / Right Array

入力配列。

Concatenate の出力

出力

説明

Array

連結された配列。

Get

Get

Get ノードは、指定したインデックスの配列から要素を取得します。

Get の入力

入力

説明

Trigger

指定された配列要素を取得するトリガー。

Array

要素を取得する元の配列。

Index

取得する要素のインデックス。

Get の出力

出力

説明

Element

取得された要素の値。

Num

Num

Num ノードは、指定した配列内の要素の数を返します。

Num の入力

入力

説明

Array

要素がカウントされる配列。

Num の出力

出力

説明

Num

指定された配列内にある要素の数。

Random Get

Random Get

Random Get ノードは、入力配列からランダムに要素を取得します。オプションで、ウェイトの配列を指定してランダム性を調整することができます。

Random Get の入力

入力

説明

Next

配列の次のランダム値を取得するトリガー。

Reset

配列のランダム化されたシードをリセットするトリガー。

In Array

ランダムに要素を取得する入力配列。

Weights

(任意) 取得した各エントリの確率を定義するために使用されるウェイトの入力配列。指定しない場合は、すべての要素で確率は均等だと仮定されます。この配列が入力配列より短い場合は、サイズに一致するよう繰り返されます。

Seed

ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。

No Repeats

1 つの行内で繰り返されないように追跡する要素の数。たとえば値を「2」に設定すると、このノードでは、最後に選択した 2 つの要素を繰り返すことができません。

Enabled Shared State

有効にすると、このノードのステートがこの MetaSounds のインスタンス全体で共有され、まったく同じバリエーションが同時に再生されなくなります。

Random Get の出力

出力

説明

On Next

Next の入力がトリガーされるとトリガーします。

On Reset

Shuffle の入力がトリガーされるか、配列が自動でシャッフルされるとトリガーします。

Value

入力配列からランダムに選択された値。

Set

Set

Set ノードは、指定した配列の指定のインデックスの値を設定します。

Set の入力

入力

説明

Trigger

配列に値を設定するトリガー。

Array

値を設定する配列。

Index

ターゲット配列に設定するインデックス。

Value

選択したインデックスに設定する値。

Set の出力

出力

説明

Array

設定操作が完了した後の配列。

Shuffle

Shuffle

Shuffle ノードは、シャッフルされた配列の要素を出力します。

Shuffle の入力

入力

説明

Next

シャッフルされた配列で次の値を取得するトリガー。

Shuffle

配列を手動でシャッフルするトリガー。

Reset Seed

ランダム シードのストリーミングをリセットするトリガー。

In Array

要素をシャッフルして出力する配列。

Seed

ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。

Auto Shuffle

有効にすると、配列が完全に読み取られると自動的にシャッフルされます。

Enabled Shared State

有効にすると、ステートがこの MetaSound のインスタンス全体で共有されます。

Shuffle の出力

出力

説明

On Next

Next の入力がトリガーされるとトリガーします。

On Shuffle

Shuffle の入力がトリガーされるか、配列が自動でシャッフルされるとトリガーします。

On Reset Seed

Reset Seed の入力がトリガーされるとトリガーします。

Value

現在選択している要素の値。

Subset

Subset

Subset ノードは、入力配列のサブセットを返します。

Subset の入力

入力

説明

Trigger

サブセットを生成するトリガー。

Array

サブセットの取得元の入力配列。

Start / End Index

サブセットに含める最初と最後のインデックス。

Subset の出力

出力

説明

Array

入力配列のサブセット。

デバッグ

Print Log

Print Log

Print Log ノードは、デバッグ目的で指定されたトリガーのアウトプット ログに値を記録するために使用されます。このノードには複数のバージョンがあり、Bool、Float、Int32、String を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートすることができます。

Print Log の入力

入力

説明

Trigger

ログに設定値を書き込むトリガー。

Label

ログ記録される値にアタッチするラベル。

Value To Log

トリガーされたときにログに記録される値。

ディレイ (遅延)

Delay

Delay

Delay ノードには、ドライ レベル、ウェット レベル、フィードバックに対応するモノラル バッファ遅延があります。複数チャンネル バッファ遅延の場合は、Stereo Delay ノードを使用してください。

Delay の入力

入力

説明

In

遅延を適用するオーディオ信号。

Delay Time

オーディオを遅延させる時間 (秒単位)。

Dry Level

未処理 (ドライ) 信号のレベル。

Wet Level

処理済み (ウェット) 信号のレベル。

Feedback

使用されるフィードバックの量。

Max Delay Time

使用されるフィードバックの量。

Delay の出力

出力

説明

Out

遅延するオーディオ信号。

Delay Pitch Shift

Delay Pitch Shift

Delay Pitch Shift ノードは、ディレイベースのドップラーシフト方式でオーディオ バッファにピッチ シフトを適用します。これにより、内部のディレイ バッファを使うことで、オーディオ ファイルの長さを変更せずにピッチ シフトが可能になります。ピッチはシフトされますが、サウンドの速度は変わりません。

Delay Pitch Shift の入力

入力

説明

In

処理するオーディオ バッファ。

Pitch Shift

適用するピッチ シフトの量 (半音単位)。

Delay Length

適用するディレイの量 (10 ~ 100 ミリ秒)。この値を変更すると、特定のピッチ シフト領域でアーティファクトが少なくなることがあります。

Delay Pitch Shift の出力

出力

説明

Out

処理されたオーディオ バッファ。

Diffuser

Diffuser

Diffuser ノードは、受信オーディオに拡散を適用します。

Diffuser の入力

入力

説明

Input Audio

拡散を適用するオーディオ。

Depth

オーディオを拡散するために使用するフィルタの数 (1 から 5 の間)。実行中は更新されません。

Feedback

各拡散に使用されるフィードバックの量 (0 から 1 の間)。

Diffuser の出力

出力

説明

Output Audio

拡散するオーディオ。

Grain Delay

Grain Delay

Grain Delay ノードは、オーディオを「グレイン」にサンプリングして、設定したディレイ後にそれらを再生することで、特定のオーディオ バッファでオーディオのグレインディレイを適用します。

Grain Delay の入力

入力

説明

In Audio

グレインディレイの対象となるオーディオ バッファ。

Grain Spawn

オーディオの新しいグレインをスポーンするトリガー。

Grain Delay

次にスポーンされるグレインのディレイ (0 ~ 2000 の範囲でミリ秒単位)。

Grain Delay Range

中央のグレインディレイ値を基準とした、ディレイのランダム化に使用する範囲のデルタ (ミリ秒単位)。

Grain Duration

次にスポーンされるグレインの持続時間 (ミリ秒単位)。

Grain Duration Range

中央のグレイン持続時間値を基準とした、持続時間のランダム化に使用する範囲のデルタ (ミリ秒単位)。

Pitch Shift

レンダリングするすべてのグレインのグレイン ピッチを変更するピッチ値 (半音単位)。

Pitch Shift Range

中央のピッチ シフト値を基準とした、ピッチ シフトのランダム化に使用するピッチ シフトのデルタ (半音単位)。

Grain Envelope

グレインに使用するエンベロープのタイプで、Gaussian (ガウス曲線)Triangle (トライアングル)Downward Triangle (ダウンロード トライアングル)Upward Triangle (上向きトライアングル)Exponential Decay (指数関数的減衰)、または Exponential Attack (指数関数的アタック) から選択できます。

Max Grain Count

一度にレンダリングされるグレインの最大数 (1 ~ 100 の範囲)。

Feedback Amount

各グレインのフィードバックの量。フィードバックが適用される場合、グレインディレイではそのオーディオ出力が自身にフィードバックされます。

Max Grain Count 入力では CPU の負荷が高くなるため、これを大きな値に設定するとパフォーマンスが低下し、クリッピングが生じる場合があります。

Grain Delay の出力

出力

説明

Out Audio

グレインディレイされたオーディオ バッファ。

Stereo Delay

Stereo Delay

Stereo Delay ノードは、複数チャンネル バッファ遅延を提供します。モノラル バッファ遅延を提供する Delay ノードと同様に、このノードはドライ レベル、ウェット レベル、フィードバックに対応していますが、追加遅延モードにも対応しています。

Stereo Delay の入力

入力

説明

In Left / Right

遅延を適用する入力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。

Delay Mode

使用できる遅延メソッドは次のとおりです。

  • Normal:左入力は左ディレイ出力とミックスされ、左出力にフィードされます。

  • Cross:左入力は右ディレイ出力とミックスされ、右出力にフィードされます。

  • Ping Pong: 左入力は左ディレイ出力とミックスされ、右出力にフィードされます。

Delay Time

オーディオを遅延させる時間 (秒単位)。

Delay Ratio

左右のチャンネルに適用する遅延の比率。チャンネルごとに異なる遅延の量を指定できることを意味します。たとえば、値「-1」を使用すると、左チャンネルには遅延が適用されず、右チャンネルは完全に遅延します。これは、ステレオ チャンネルの無相関化に役立ちます。

Dry Level

未処理 (ドライ) 信号のレベル。

Wet Level

処理済み (ウェット) 信号のレベル。

Feedback

使用されるフィードバックの量。

Stereo Delay の出力

出力

説明

Out Left / Right

出力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。

ダイナミクス

Compressor

Compressor

Compressor ノードは、入力オーディオ信号のダイナミック レンジを狭めます。

Compressor の入力

入力

説明

Audio

圧縮するオーディオ信号。

Ratio

適用するゲイン減少の比率。たとえば、「1」の値ではゲイン減少がなく、「1」より大きな値ではゲイン減少が発生します。

Threshold dB

振幅しきい値 (デシベル単位)。この値を超えるとゲインが減少します。

Attack Time

Threshold (dB) を上回るオーディオがその圧縮されたボリューム レベルに到達するまでにかかる時間。

Release Time

Threshold (dB) を下回るオーディオがその元のボリューム レベルに到達するまでにかかる時間。

Lookahead Time

圧縮した信号を分析した入力信号の後に遅延させる時間。

Knee

ゲイン減少をどの程度ハードまたはソフトにブレンドするかを定義するデシベル値。0 デシベルの場合はブレンドが行われません。

Sidechain

(任意) コンプレッサを制御するための外部オーディオ信号。設定されていない場合は入力オーディオ信号が使用されます。

Envelope Mode

コンプレッサでは、ゲイン検出に次のエンベロープ フォローイング メソッドが使用されます。

  • MS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均に従います。

  • RMS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均平方根に従います。

  • Peak:エンベロープはオーディオ信号の各ピークに従います。

Analog Mode

有効にすると、コンプレッサのエンベロープ フォロワーのアナログ モードが使用されます。

Upwards Mode

有効にすると、標準のダウンワード コンプレッサの代わりに、アップワード コンプレッサが使用されます。

Wet/Dry

処理済み (ウェット) 信号と未処理 (ドライ) 信号の比率。たとえば、値が「0」であれば完全にドライに、「1」であれば完全にウェットになります。

Compressor の出力

出力

説明

Audio

コンプレッサ エフェクトが適用されている出力オーディオ信号。

Gain Envelope

信号に適用されるゲインの量。

Decibels to Linear Gain

Decibels to Linear Gain

Decibels to Linear Gain ノードは、対数 (dB) ゲイン値をリニア ゲイン値に変換します。

Decibels to Linear Gain の入力

入力

説明

Decibels

入力対数 (dB) ゲイン値。

Decibels to Linear Gain の出力

出力

説明

Linear Gain

出力リニア ゲイン値。

Limiter

Limiter

Limiter ノードは、信号が指令したしきい値を超えないようにします。

Limiter の入力

入力

説明

Audio

制限される入力オーディオ信号。

Input Gain dB

制限する前に入力に適用されるゲインの量 (デシベル単位)。

Threshold dB

振幅しきい値 (デシベル単位)。この値を超えるとゲインが減少します。

Release Time

しきい値を下回るオーディオが元のボリュームレベルに戻るまでにかかる時間。

Knee

Knee モードでは、ゲイン減少のブレンドが ハードソフト かを定義します。

Limiter の出力

出力

説明

Audio

制限されているオーディオ信号。

Linear Gain to Decibels

Linear Gain to Decibels

Linear Gain to Decibels ノードでは、リニア ゲイン値を対数 (dB) ゲイン値に変換します。

Linear Gain to Decibels の入力

入力

説明

Linear Gain

入力リニア ゲイン値。

Linear Gain to Decibels の出力

出力

説明

Decibels

出力対数 (dB) ゲイン値。

エンベロープ

MetaSound が提供する Envelope ノードを使用すると、オーディオ デザイナは時間の経過とともにサウンドの各側面を変更することができます。WaveTable Envelope ノードは例外となりますが、Envelope ノードの各タイプには、Audio (オーディオレート) と Float (ブロックレート) のデータ型をサポートする 2 つの異なるバージョンがあります。

オーディオ デザイナは、このノードに含まれるさまざまなカーブ値を使用して、カーブ値をカスタマイズすることができます。アタック時間値では、1.0 未満のカーブ値は対数カーブ (最初は急激に上昇し、最後に向かって緩やかになる) となり、1.0 を超える値は指数カーブ (最初は緩やかに上昇し、最後に向かって急激になる) となります。減衰カーブとリリース カーブは逆の動きになります。これらのカーブの値が「1.0」の場合はいずれも直線になります。

AD Envelope

AD Envelope

AD Envelope ノードは、トリガーされるとアタック - 減衰エンベロープ値出力を生成します。

このノードには、低周波オシレーター (LFO) またはウェーブ ジェネレータと同様にアタック - 減衰カーブをループする追加のオプションがあります。Map Range ノードと組み合わせると、さまざまなアプリケーションで大きな効果を発揮します。

AD Envelope の入力

入力

説明

Trigger

エンベロープ ジェネレータのアタック位相を開始するトリガー。

Attack Time

最大エンベロープ値 (1.0) に達するまでの時間 (秒単位)。

Delay Time

最小エンベロープ値 (0.0) に達するまでの時間 (秒単位)。

Attack Curve

アタック位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に増加し、「1.0」未満の場合は対数的に増加します。「1.0」より大きい場合は指数関数的に増加します。

Decay Curve

減衰位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に減衰し、「1.0」より大きい場合は対数的に減衰します。「1.0」未満の場合は指数関数的に減衰します。

Looping

有効にすると、エンベロープがループします。

AD Envelope の出力

出力

説明

On Trigger

エンベロープがトリガーされた際にトリガーします。

On Done

エンベロープが完了した場合はトリガーし、ループが有効な場合はループバックします。

Out Envelope

エンベロープの出力値。

ADSR Envelope

ADSR Envelope

ADSR Envelope ノードは、トリガーされるとアタック - 減衰 - サステイン - リリース エンベロープ値出力を生成します。このノードは AD Envelope ノードに似ていますが、エンベロープのリリース位相を開始するには別のリリース トリガーが必要です。

ADSR Envelope の入力

入力

説明

Trigger Attack

エンベロープ ジェネレータのアタック位相を開始するトリガー。

Trigger Release

エンベロープ ジェネレータのリリース位相を開始するトリガー。

Attack Time

最大エンベロープ値 (1.0) に達するまでの時間 (秒単位)。

Delay Time

最小エンベロープ値 (0.0) に達するまでの時間 (秒単位)。

Sustain Level

エンベロープのサステイン レベル。

Release Time

エンベロープのリリース時間。

Attack Curve

アタック位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に増加し、「1.0」未満の場合は対数的に増加します。「1.0」より大きい場合は指数関数的に増加します。

Decay Curve

減衰位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に減衰し、「1.0」より大きい場合は対数的に減衰します。「1.0」未満の場合は指数関数的に減衰します。

Release Curve

リリース位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的にリリースし、「1.0」より大きい場合は対数的にリリースします。「1.0」未満の場合は指数関数的にリリースします。

ADSR Envelope の出力

出力

説明

On Attack Triggered

エンベロープ アタック位相がトリガーされるとトリガーします。

On Decay Triggered

エンベロープ減衰位相がトリガーされるとトリガーします。

On Sustain Triggered

エンベロープ サステイン位相がトリガーされるとトリガーします。

On Release Triggered

エンベロープ リリース位相がトリガーされるとトリガーします。

On Done

エンベロープが完了するとトリガーします。

Out Envelope

エンベロープの出力値。

Crossfade

Crossfade

Crossfade ノードは、提供されているブロックレートの Float パラメータを使用して入力間を線形にブレンドします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。

Crossfade の入力

入力

説明

Crossfade Value

提供された入力間の現在のブレンドを表す値。たとえば、「2」と「4」の入力値に対する値を「0.5」にすると、出力は「3」になります。

In X

位置 X に対応する入力。

Crossfade の出力

出力

説明

Out

クロスフェードから生成される値。

WaveTable Envelope

WaveTable Envelope

WaveTable Envelope ノードは、指定された WaveTable を介して、指定された期間だけ読み取ります。

WaveTable Envelope の入力

入力

説明

WaveTable

読み取り対象の WaveTable。

Play

エンベロープを再生するトリガー。

Stop

エンベロープを停止するトリガー。

Pause

エンベロープをポーズするトリガー。

Duration

持続時間 (秒単位)。

Mode

エンベロープがどのような値で完了するか、そしてループするかを定義します。

  • Loop:WaveTable の最後と最初の値を補間して、完了時にエンベロープの補間を再度開始します。

  • Hold:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を維持します。

  • Unit:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を「1.0」で補間します。

  • Zero:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を「0.0」で補間します。

Interpolation

エンベロープが WaveTable の複数の値の間をどのように補間するかを定義します。

  • None (Step):値間の補間は行いません。最も低い値が使用されます。

  • Linear:値間を直線的に補間します。

  • Cubic:値間を立方体状に補間します。

WaveTable Envelope の出力

出力

説明

OnFinished

エンベロープが完了するとトリガーします。

Out

出力値。

外部 IO

Audio Bus Reader

Audio Bus Reader

Audio Bus Reader ノードは Audio Bus アセットからオーディオ データを出力します。このノードには、異なるチャンネルの数 (1 または 2) をサポートするために複数のバージョンがあります。

Audio Bus Reader の入力

入力

説明

Audio Bus

データの読み取り元の Audio Bus アセット。

Audio Bus Reader の出力

出力

説明

Out X

チャンネル X のオーディオ出力。

Wave Writer

Wave Writer

Wave Writer ノードは、オーディオ信号をディスクに書き込みます。このノードには、さまざまなチャンネルの数 (1 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。

ファイルは 48,000 Hz でレンダリングされ、「Saved」 > 「AudioCaptures」 フォルダに保存されます。

Wave Writer の入力

入力

説明

Filename Prefix

出力ファイルに使用するファイル名のプレフィックス。

Enabled

有効にすると、このノードでオーディオ信号をディスクに書き込みます。

In X

チャンネル X に対応するオーディオ入力。

Filter

Biquad Filter

Biquad Filter

Biquad Filter ノードは、さまざまな構成に対応するシンプルな二極のバイクワッド フィルタを提供します。

Biquad Filter の入力

入力

説明

In

バイクワッド フィルタリングされるオーディオ。

Cutoff Frequency

カットオフ周波数の値。

Bandwidth

該当する場合、現在のフィルタ タイプの帯域幅値を制御します。

Gain (dB)

パラメトリック モード時に帯域に適用されるゲイン (デシベル単位)。

Type

使用するバイクワッド フィルタのタイプ。

Biquad Filter の出力

出力

説明

Out

バイクワッドフィルタリングされているオーディオ。

Bitcrusher

Bitcrusher

Bitcrusher ノードは、入力オーディオ信号をダウンサンプルし、ビット深度を下げます。

Bitcrusher の入力

入力

説明

Audio

ビットクラッシュするオーディオ信号。

Sample Rate

オーディオをダウンサンプルするサンプリング周波数。

Bit Depth

オーディオをローファイ化するビット解像度。

Bitcrusher の出力

出力

説明

Audio

ビットクラッシュ (ローファイ化) されたオーディオ信号。

Dynamic Filter

Dynamic Filter

Dynamic Filter ノードは、入力信号の強度に応じてオーディオの帯域をフィルタリングします。

Dynamic Filter の入力

入力

説明

Audio

フィルタリングするオーディオ信号。

Sidechain

(任意) フィルタを制御するための外部オーディオ信号。設定しない場合は入力オーディオ信号が使用されます。

FilterType

使用するフィルタの形状 ( BellLow Shelf、または High Shelf )。

Frequency

フィルタの中心周波数。

Q

フィルタの Q (レゾナンス) は、フィルタの急峻さを制御します。

Threshold dB

振幅しきい値 (dB)。この値を超えるとゲインが減少します。

Ratio

適用するゲインの減少量。値が「1」の場合は減少が適用されず、値が大きくなるほど、より減少します。

Knee

ゲイン減少をどの程度ハードまたはソフトにブレンドするかを定義するデシベル値。0 デシベルの場合はブレンドが行われません。

Range

許容されるゲインの最大減少量 (デシベル単位)。負の値では圧縮を適用し、正の値ではエキスパンダに反転します。

Gain (dB)

適用するメイクアップ ゲインの量 (デシベル単位)。

AttackTime

しきい値を上回るオーディオが、その圧縮されたボリューム レベルに到達するまでにかかる時間 (秒単位)。

ReleaseTime

しきい値を下回るオーディオが、その元のボリューム レベルに到達するまでにかかる時間 (秒単位)。

EnvelopeMode

ゲイン検出にコンプレッサが使用するエンベロープフォローイング メソッド。

AnalogMode

有効にすると、コンプレッサのエンベロープ フォロワーにアナログ モードが使用されます。

Dynamic Filter の出力

出力

説明

Audio

フィルタリングされたオーディオ信号。

Ladder Filter

Ladder Filter

Ladder Filter ノードは、心地よくクラシックなロールオフとレゾナンスを持つ仮想アナログ フィルタを提供します。

Ladder Filter の入力

入力

説明

In

ラダー フィルタで処理されるオーディオ。

Cutoff Frequency

カットオフ周波数の値。

Resonance

フィルタ レゾナンスの値。

Ladder Filter の出力

出力

説明

Out

ラダー フィルタリングされたオーディオ。

Mono Band Splitter

Mono Band Splitter

Mono Band Splitter ノードは、受信オーディオを異なる周波数帯に分割します。このノードには、さまざまな入力と出力の数 (2 ~ 5) をサポートするために複数のバージョンがあります。

Mono Band Splitter の入力

入力

説明

In

基本のオーディオ入力チャンネル。

Filter Order

クロスオーバー フィルタの急峻さ ( Two PoleFour PoleSix Pole、または Eight Pole )。

Phase Compensate

有効にすると、正しく合算されるように各帯域に位相補償が行われます。

Crossover X

チャンネル X に対応する追加オーディオ入力。

Mono Band Splitter の出力

出力

説明

Band X Out

チャンネル X に対応するオーディオ出力。

One-Pole High Pass Filter

One-Pole High Pass Filter

One-Pole High Pass Filter ノードは演算処理の負荷が小さいフィルタで、オクルージョンのシミュレーションなど、多くのシンプルなアプリケーションで役立ちます。

One-Pole High Pass Filter の入力

入力

説明

In

フィルタリングされるオーディオ信号。

Cutoff Frequency

カットオフ周波数の値。

One-Pole High Pass Filter の出力

出力

説明

Out

フィルタリングされたオーディオ信号。

One-Pole Low Pass Filter

One-Pole Low Pass Filter

One-Pole Low Pass Filter ノードは演算処理の負荷が小さいフィルタで、空気吸収のシミュレーションなど、多くのシンプルなアプリケーションで役立ちます。

One-Pole Low Pass Filter の入力

入力

説明

In

フィルタリングされるオーディオ信号。

Cutoff Frequency

カットオフ周波数の値。

One-Pole Low Pass Filter の出力

出力

説明

Out

フィルタリングされたオーディオ信号。

Sample And Hold

Sample and Hold

Sample And Hold ノードは、トリガーされると入力オーディオ信号の単一値を出力します。

Sample And Hold の入力

入力

説明

Sample And Hold

入力オーディオをサンプル ホールドするトリガー。

In

サンプリングするオーディオ信号。

Sample And Hold の出力

出力

説明

On Sample And Hold

サンプル ホールド入力がトリガーされるとトリガーします。

Out

サンプリングされたオーディオ信号。

State Variable Filter

State Variable Filter

State Variable Filter ノードは、多くの合成アプリケーションで使用される仮想アナログ フィルタを提供します。

State Variable Filter の入力

入力

説明

In

フィルタで処理されるオーディオ。

Cutoff Frequency

カットオフ周波数の値。

Resonance

フィルタ レゾナンスの値。

Band Stop Control

帯域停止出力に適用する制御値。

State Variable Filter の出力

出力

説明

Low Pass Filter

ロー パス フィルタ出力。

High Pass Filter

ハイ パス フィルタ出力。

Band Pass

帯域通過フィルタ出力。

Band Stop

帯域停止フィルタ出力。

Stereo Band Splitter

Stereo Band Splitter

Stereo Band Splitter ノードは、受信オーディオを異なる周波数帯に分割します。このノードには、さまざまな入力と出力の数 (2 ~ 5) をサポートするために複数のバージョンがあります。

Stereo Band Splitter の入力

入力

説明

In L / R

基本のオーディオ入力チャンネル。

Filter Order

クロスオーバー フィルタの急峻さ ( Two PoleFour PoleSix PoleEight Pole )。

Phase Compensate

有効にすると、正しく合算されるように各帯域に位相補償が行われます。

Crossover X

チャンネル X に対応する追加オーディオ入力。

Stereo Band Splitter の出力

出力

説明

Band X L / R

(左 / 右チャンネルの) チャンネル X に対応するオーディオ出力。

ジェネレータ

MetaSound には、周波数モジュレーションのオプションを提供するいくつかのオーディオレート ジェネレータが含まれています。

Noise ノードを除き、これらのノードはすべて位相をリセットする同期トリガーにも対応しています。オーディオレート トリガーの繰り返し、またはしきい値トリガーと組み合わせると、ユニークな合成エフェクトを生み出すことができます。

Additive Synth

Additive Synth

Additive Synth ノードは、指定された正弦波を一緒に追加することにより、オーディオを合成します。

Additive Synth の入力

入力

説明

Base Frequency

高調波の基準となる正弦波周波数。値は 0.0 からナイキスト周波数までにクランプされます。

HarmonicMultipliers

基本周波数に適用される調和乗数の配列。正弦波の使用数はこの配列のサイズによって異なります。値は 0.0 から最大値までにクランプされ、周波数がナイキスト周波数を超えないようにします。

Amplitudes

正弦波振幅の配列。値は 0.0 から 1.0 の範囲内にクランプされます。

Phases

正弦波位相の配列 (度単位)。値は 0.0 から 360 の範囲内にクランプされます。

Pan Amounts

パン量の配列 (等乗則を使用)。たとえば、値が「-1.0」であれば完全に左、「1.0」であれば完全に右になります。

Additive Synth の出力

出力

説明

Out Left / Right Audio

合成されたオーディオ出力 (左 / 右チャンネル)。

Low-Frequency Oscillator (LFO)

LFO

LFO ノードは、位相、ビブラート、トレモロなど、さまざまなオーディオ エフェクトの作成に使用できる低周波オシレーターを提供します。

LFO の入力

入力

説明

Frequency

LFO の周波数 (Hz) (ブロック レートにクランプ)。

Shape

LFO の波形 ( SineSawTriangle、または Square )。

Min / Max Value

出力の最小 / 最大値。

Sync

ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。

Phase Offset

位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。

Pulse Width

パルス幅 (0 ~ 1)。

LFO の出力

出力

説明

Out

LFO の出力値 (ブロック レートにクランプ)。

Noise

Noise

Noise ノードではピンク ノイズまたはホワイト ノイズを生成できます。

Noise の入力

入力

説明

Seed

乱数ジェネレータのシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。

Type

生成するノイズのタイプ ( Pink Noise または White Noise )。

Noise の出力

出力

説明

Audio

生成されたノイズ出力。

Saw

Saw

Saw ノードは、指定されたプロパティを持つのこぎり波のオーディオ信号を発します。

Saw の入力

入力

説明

Enabled

有効にすると、オシレーターが信号を生成します。

Bi Polar

有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。

Frequency

オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。

Modulation

基本周波数を変調するオーディオレート入力。

Sync

ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。

Phase Offset

位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。

Glide

周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。

Type

のこぎり波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。

  • Poly Smooth:のこぎり波のスムーズバージョンを生成します。

  • Trivial:のこぎり波の生成に基本的な実装を使用します。

Saw の出力

出力

説明

Audio

のこぎり波のオーディオ信号。

Sine

Sine

Sine ノードは、指定されたプロパティを持つ正弦波のオーディオ信号を発します。

Sine の入力

入力

説明

Enabled

有効にすると、オシレーターが信号を生成します。

Bi Polar

有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。

Frequency

オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。

Modulation

基本周波数を変調するオーディオレート入力。

Sync

ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。

Phase Offset

位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。

Glide

周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。

Type

正弦波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。

  • 2D Rotation:単位円の周りを回転して正弦波を生成します。

  • Pure Math:標準数学ライブラリを使用して正弦波を生成します (最も負荷が大きい方法)。

  • Bhaskara:バースカラ技法を使用して正弦波を概算します。

  • Wave Table:ウェーブ テーブルを使用して正弦波を生成します。

Sine の出力

出力

説明

Audio

正弦波のオーディオ信号。

Square

Square

Square ノードは、指定されたプロパティを持つ矩形波のオーディオ信号を発します。

Square の入力

入力

説明

Enabled

有効にすると、オシレーターが信号を生成します。

Bi Polar

有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。

Frequency

オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。

Modulation

基本周波数を変調するオーディオレート入力。

Sync

ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。

Phase Offset

位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。

Glide

周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。

Type

矩形波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。

  • Poly Smooth:矩形波のスムーズなバージョンを生成します。

  • Trivial:矩形波の生成に基本的な実装を使用します。

Pulse Width

矩形波の相対的なパルス幅。

Square の出力

出力

説明

Audio

矩形波のオーディオ信号。

Triangle

Triangle

Triangle ノードは、指定されたプロパティを持つ三角波のオーディオ信号を発します。

Triangle の入力

入力

説明

Enabled

有効にすると、オシレーターが信号を生成します。

Bi Polar

有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は、出力がユニポーラになります (0、1)。

Frequency

オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。

Modulation

基本周波数を変調するオーディオレート入力。

Sync

ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。

Phase Offset

位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。

Glide

周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。

Type

三角波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。

  • Poly Smooth:三角波のスムーズなバージョンを生成します。

  • Trivial:三角波の生成に基本的な実装を使用します。

Triangle の出力

出力

説明

Audio

三角波のオーディオ信号。

WaveTable Oscillator

WaveTable Oscillator

WaveTable Oscillator ノードは、指定された周波数で、指定された WaveTable を介して読み取ります。

WaveTable Oscillator の入力

入力

説明

Play

オシレーター (ブロック レート) を再生するトリガー。

Stop

オシレーター (ブロック レート) を停止するトリガー。

WaveTable

読み取り対象の WaveTable。

Freq

1 秒あたりに WaveTable の 1 つの期間をサンプリングする回数。周波数は -20000 Hz ~ 20000 Hz の範囲で設定します。

Sync

トリガー境界で WaveTable の再生を再開するトリガー (サンプリング レート)。

Phase Modulator

指定した WaveTable のオシレーション位相の変調に使用する音源。値が「0」であれば位相変調なし、「1」であれば全テーブル長 (360 度) の位相シフトになります。

WaveTable Oscillator の出力

出力

説明

Out

出力オーディオ バッファ。

数学演算

MetaSound は、入力に対して基本的な数学演算を行うさまざまなノードを備えています。

Audio データ型の演算は、サンプリングごとのレベルで実行されます。

Abs

Abs

Abs ノードは特定の入力の絶対値を返します。たとえば、入力値が「-2.0」の場合は「2.0」を出力します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Add

Add

Add ノードは、提供された入力で加算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float to Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Clamp

Clamp

Clamp ノードは、指定した値範囲内でクランプされた入力値を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Clamp の入力

入力

説明

In

クランプする入力値。

Min / Max

入力値をクランプする最小 / 最大値。

Clamp の出力

出力

説明

Value

クランプされた値。

Divide

Divide

Divide ノードは、提供された入力で除算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Float、Int32、Time by Float を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Filter Q To Bandwidth

Filter Q To Bandwidth

Filter Q To Bandwidth ノードは、フィルタ コントロールの特定の Q (品質係数) パラメータを帯域幅値に変換します。

Linear To Log Frequency

Linear To Log Frequency

Linear To Log Frequency ノードは、リニア空間の入力値を対数周波数出力に変換します。

Linear To Log Frequency の入力

入力

説明

Value

対数周波数出力にマッピングする線形入力値。

Min / Max Domain

入力値の最小 / 最大ドメイン。入力および出力値はこのドメインにクランプされます。

Min / Max Range

出力周波数 (Hz) 値の最小 / 最大正範囲。入力および出力値はこの範囲にクランプされます。

Linear To Log Frequency の出力

出力

説明

Frequency

入力値の対数周波数である出力周波数 (Hz)。

Log

Log

Log ノードは、別の Float の Float ベースの対数を計算します。

Map Range

Map Range

Map Range ノードは、指定された入力範囲の入力値を指定された出力範囲にマッピングします。結果もクランプすることができます。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。このノードは ブループリントの Map Range ノードに似ています。

このノードの Audio バージョンでは、サンプルごとのマッピングを行ないます。これは FM 合成の周波数モジュレーターなど、オーディオレート信号をオーディオレート モジュレーション パラメータにマッピングする場合に役立ちます。

Map Range の入力

入力

説明

In

マッピングする入力値。

In Range A / B

最小および最大入力値の範囲。

Out Range A / B

最小および最大出力値の範囲。

Clamped

有効にすると、入力は指定された入力範囲にクランプされます。

Map Range の出力

出力

説明

Out Value

マッピングされた出力値。

Max

Max

Max ノードは、A と B でより大きな値 (最大) を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Max の入力

入力

説明

A / B

比較する入力値。

Max の出力

出力

説明

Value

A と B でより大きな値 (最大)。

Min

Min

Min ノードは、A と B でより小さな値 (最小) を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Min の入力

入力

説明

A / B

比較する入力値。

Min の出力

出力

説明

Value

A と B でより小さな値 (最小)。

Modulo

Modulo

Modulo ノードは、2 つの指定された Int32 値の除算演算の余りを返します。

Multiply

Multiply

Multiply ノードは、提供された入力に乗算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio by Float、Audio、Float、Int32、Time by Float を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

このノードにより、リングモジュレーション タイプのエフェクトやオーディオレートの振幅変調を使用することができます。

Power

Power

Power ノードは、指定された Float を別の Float で累乗します。

Subtract

Subtract

Subtract ノードは、提供された入力で減算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

ミックス

MetaSound では、オーディオ ミックスを作成するために Mono Mixer ノードと Stereo Mixer ノードの 2 つのノード タイプを提供します。これらのノードにはさまざまなバージョンがあり、2 ~ 8 つの入力オーディオ バッファに対応しています。これらは入力チャンネルの対応するゲイン値を使用して合算され、単一のバッファにまとめられます。

ゲイン値はクランプされないため、オーディオ信号の減衰と反転に使用できます。

これらのノードは、オーディオレート バッファを異なる範囲にマッピングして、オーディオレートに対応するさまざまなパラメータを調節する場合にも役立ちます。

Mono Mixer

Mono Mixer

Stereo Mixer

Stereo Mixer

音楽

Frequency To MIDI

Frequency To MIDI

Frequency To MIDI ノードは、周波数値 (Hz 単位) を標準 MIDI スケーリングのノート値に変換します (中央のハが「60」)。

Frequency To MIDI の入力

入力

説明

Frequency In

入力周波数値 (Hz 単位)。

Frequency To MIDI の出力

出力

説明

Out MIDI

出力 MIDI ノート値。

MIDI Note Quantizer

MIDI Note Quantizer

MIDI Note Quantizer ノードでは、MIDI ノートを指定した条件に最も近い音に量子化します。

MIDI Note Quantizer の入力

入力

説明

Note In

量子化する MIDI ノート。

Root Note

ルートとして扱う MIDI ノート。たとえば、「0」の値は「ハ」に相当し、「1」であれば「ニ」に相当します。オクターブは重要ではありません。さらに、「0」より小さい値は「0」にクランプします。

Scale Degrees

半音を表す音符のセットを含む配列 (昇順)。配列はルート ノートを表す「0.0」で開始する必要があり、配列の最大値は、1 オクターブの範囲は「12.0」、2 オクターブの範囲は「24.0」のように、より高いオクターブのルート ノートを表す必要があります。

MIDI Note Quantizer の出力

出力

説明

Note Out

量子化されているノート。

MIDI To Frequency

MIDI To Frequency

Frequency to MIDI ノードは、標準 MIDI スケーリングのノート値 (中央のハが「60」) を周波数値 (Hz 単位) に変換します。このノードには 2 つの異なるバージョンがあり、Float と Int32 のデータ型をそれぞれサポートしています。

このノードを使って、周波数 (Hz 単位) を入力として受け取るジェネレータを音楽的に制御できます。さらに、Float バージョンでは微分音的なチューニングまたはカスタム チューニングに役立つ、小数の MIDI ノート値を受け取ることができます。

MIDI To Frequency の入力

入力

説明

MIDI In

MIDI ノート値を表す入力値。

MIDI To Frequency の出力

出力

説明

Out Frequency

出力周波数値 (Hz 単位)。

Scale to Note Array

Scale to Note Array

Scale to Note Array ノードは、選択したスケールのノートを表す浮動小数点数の配列を返します。

このノードは、Chord Tones Only (和音のみ) トグルを使ってフル スケールと和音間を切り替えることで、プロシージャルな音楽を作成する際に役立ちます。

Scale to Note Array の入力

入力

説明

Scale Degrees

ノートを取得するプリセット スケール。

Chord Tones Only

有効にすると、和音を表すスケールのサブセットが返されます。たとえば、「1」、「3」、「5」、「7」のスケーリング音度です。

Scale to Note Array の出力

出力

説明

Scale Array Out

ルートの上の半音としてのスケーリングの配列表現。セットは両端を含みます (0.0f から始まり、12.0f で終わります)。

Random

Random

MetaSound には、Bool、Float、Int、Time などの出力値の型で分類されているいくつかの Random ノードが備わっています。これらのノードは、入力タイプとシードからランダム値を出力します。

同じシードを使用して Reset トリガーを使用すると、同じ結果が起こります。これは、ランダムな繰り返しを行うのに役立ちます。

Random の入力

入力

説明

Next

次のランダム値を生成するトリガー。

Reset

指定されたシードを使用してランダムシーケンスをリセットするトリガー。

Seed

ランダム化に使用するシード値。デフォルト値の「-1」ではランダム シードを使用します。

Min / Max

ランダム値の包括的範囲。

Random の出力

出力

説明

On Next

Next の入力がトリガーされるとトリガーします。

On Reset

Reset の入力がトリガーされるとトリガーします。

Value

ランダムに生成された値。

空間化

ITD Panner

ITD Panner

ITD Panner ノードは、両耳間の時間遅延メソッドを使用して入力オーディオ信号をパンします。

ITD Panner の入力

入力

説明

In

空間化する入力オーディオ。

Angle

音源の角度 (度単位)。値が 90 度の場合は正面、0 度は右、270 度は真後ろ、180 度は左です。

Distance Factor

両耳間強度差 (ILD) の計算に使用する、正規化された距離係数 (0.0 ~ 1.0)。「0.0」の値が最も近く、「1.0」が最も遠くなります。入力オーディオが離れているほど、両耳間のレベル差 (ゲイン) は小さくなります。

Head Width

リスナーの頭の幅 (cm 単位)。

ITD Panner の出力

出力

説明

Out Left / Right

オーディオ出力 (左 / 右チャンネル)。

Mid-Side Decode

Mid-Side Decode

Mid-Side Decode ノードは、ミッド チャンネルとサイド チャンネルのステレオ信号を左と右のチャンネルに変換します。

Mid-Side Decode の入力

入力

説明

In Mid / Side

変換するオーディオ チャンネル。

Spread Amount

ステレオ スプレッドの量。値が「0.0」の場合はスプレッドがなく、「0.5」は元の信号、「1.0」はフルワイドです。

Equal Power

有効にすると、入力オーディオ チャンネル間でパワーに関する均等な関係性が維持されます。

Mid-Side Decode の出力

出力

説明

Out Left / Right

出力オーディオ チャンネル。

Mid-Side Encode

Mid-Side Encode

Mid-Side Encode ノードは、左と右のチャンネルのステレオ信号をミッドとサイドのチャンネルに変換します。

Mid-Side Encode の入力

入力

説明

In Left / Right

変換するオーディオ チャンネル。

Spread Amount

ステレオ スプレッドの量。値が「0.0」の場合はスプレッドがなく、「0.5」は元の信号、「1.0」はフルワイドです。

Equal Power

有効にすると、入力オーディオ チャンネル間でパワーに関する均等な関係性が維持されます。

Mid-Side Encode の出力

出力

説明

Out Mid / Side

出力オーディオ チャンネル。

Stereo Panner

Stereo Panner

Stereo Panner ノードは、入力オーディオ信号を左出力と右出力にパンします。

Stereo Panner の入力

入力

説明

In

パンする入力オーディオ信号。

Pan Amount

オーディオ信号をパンする量 (「-1.0」の場合は完全に左、「1.0」の場合は完全に右です)。

Panning Law

使用するパン ロウ。

  • Equal Power:パニング中のオーディオ信号のパワーが一定になります。

  • Linear:パニング中のオーディオ信号の振幅が一定になります。

Stereo Panner の出力

出力

説明

Out Left / Right

出力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。

トリガー

Trigger Accumulate

Trigger Accumulate

Trigger Accumulate ノードは、接続されているすべての入力トリガーが少なくも 1 回トリガーされると、トリガーされます。このノードには、さまざまな入力数 (1 ~ 8) に対応するため、複数のバージョンがあります。

このノードは、On Finish の出力トリガーを実行する前に、複数の Wave Player ノードが終了するのを検出する場合に役立ちます。

Trigger Accumulate の入力

入力

説明

In X

トリガー入力。

Auto Reset

このノードの累積がリセットされるトリガー。

Trigger Accumulate の出力

出力

説明

Out

すべての入力トリガーが累積されるとトリガーされます。

Trigger Any

Trigger Any

Trigger Any ノードは、接続されている入力トリガーのいずれかがアクティブになると、トリガーします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートする複数のバージョンがあります。

これは、ノード入力を多くの異なるトリガー ソースで実行する必要がある場合に役立つノードです。

Trigger Any の入力

入力

説明

In X

トリガー入力。

Trigger Any の出力

出力

説明

Out

いずれかの入力トリガーがトリガーされると、トリガーします。

Trigger Compare

Trigger Compare

Trigger Compare ノードは、接続されている入力の比較に基づいて true または false をトリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Bool、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Trigger Compare の入力

入力

説明

Compare

A と B を比較するトリガー。

A / B

比較する値。

Type

実行する比較のタイプ ( EqualsNot EqualsLess ThanGreater ThanLess Than Or Equals、または Greater Than Or Equals )。

Trigger Compare の出力

出力

説明

True / False

比較を行った後、結果のトリガーを使用してトリガーします。

Trigger Control

Trigger Control

Trigger Control ノードは、トリガー信号が出力を通過するのを許可またはブロックするための制御を提供します。

Trigger Control の入力

入力

説明

Trigger In

制御する入力トリガー。

Open

入力トリガーの通過を許可するトリガー。

Close

入力トリガーの通過をブロックするトリガー。

Toggle

このノードの開閉ステートを切り替えるトリガー。

Start Closed

有効にすると、ノードは閉じているステートで開始します。

Trigger Control の出力

出力

説明

Trigger Out

ノードが開いている場合に通過する出力トリガー。

Trigger Counter

Trigger Counter

Trigger Counter ノードは、接続されている入力トリガーのアクティベーションをカウントします。

このノードは、配列入力のシーケンスや、その他の多くのプロシージャルなユースケースに役立ちます。

Trigger Counter の入力

入力

説明

In

アクティベーションをカウントする対象の入力トリガー。

Reset

カウンターをゼロにリセットし、値を開始値に戻すトリガー。

Start Value

初期化およびリセット時に開始する値。

Step Size

各入力トリガーで現在値に加算する値。負の値にも設定可能です。

Reset Count

自動的にリセットする前にカウントする入力トリガーの数。値を「0」に設定すると、ノードは自動的にリセットされません。

Trigger Counter の出力

出力

説明

On Trigger

入力トリガーがトリガーされてカウントが更新されるとトリガーします。

On Reset

入力リセットがトリガーされるか、カウンターが自動的にリセットされるとトリガーします。

Count

現在のトリガー数。

Value

現在値。

Trigger Delay

Trigger Delay

Trigger Delay ノードは、入力トリガーの直近の実行から指定した遅延時間後にトリガーを実行します。

このノードは Trigger Pipe ノードに似ていますが、直近のトリガー実行のみを考慮する点で異なります。これは、遅延時間中に発生する追加のトリガーによってタイマーがリセットされ、出力トリガーが再び遅延することを意味します。

Trigger Delay の入力

入力

説明

In

遅延する入力トリガー。

Reset

保留中の場合に、遅延をリセットして実行タスクをクリアするトリガー。

Delay Time

トリガーを遅延させる時間 (秒単位)。

Trigger Delay の出力

出力

説明

Out

遅延する出力トリガー。

Trigger Filter

Trigger Filter

Trigger Filter ノードは、2 つの出力トリガーのいずれかをランダムに有効にすることによってトリガーに応答します。

Trigger Filter の入力

入力

説明

Trigger

出力トリガーをランダムに有効にするトリガー。

Reset

指定されているシードを使用してランダムなシーケンスをリセットするトリガー。

Seed

ランダム化に使用するシード値。値が「-1」の場合は、ランダム シードを使用します。

Probability

特定の出力トリガーが有効になる可能性。たとえば、値が「0.0」の場合は常に表に、「1.0」の場合は常に裏になり、「0.5」の場合は同じ確率です。

Trigger Filter の出力

出力

説明

Heads / Tails

出力トリガーの候補。

Trigger On Threshold

Trigger On Threshold

Trigger On Threshold ノードはエッジ検出器として機能し、指定した方向への移動中に入力オーディオが指定のしきい値を超えると、トリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Rising Edge に設定されている場合は、信号が正の傾きでしきい値を超えるとトリガーが出力されます。これは Generator ノードと組み合わせ、別のジェネレータの同期トリガー入力に接続した場合に役立ちます。

Trigger On Threshold の入力

入力

説明

In

入力オーディオ信号。

Threshold

出力をトリガーするしきい値。

Type

トリガーしきい値のタイプ ( Rising EdgeFalling Edge、または Abs Threshold )

Trigger On Threshold の出力

出力

説明

Out

出力しきい値トリガー。

Trigger On Value Change

Trigger On Value Change

Trigger On Value Change ノードは、指定された値が変わるとトリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Bool、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。

Trigger On Value Change の入力

入力

説明

Value

監視する入力値。

Trigger On Value Change の出力

出力

説明

Trigger

出力トリガー。

Trigger Once

Trigger Once

Trigger Once ノードは、入力トリガーが最初に有効になるとトリガーされ、リセットされない限り、他の発生をすべて無視します。

Trigger Once の入力

入力

説明

Trigger In

入力トリガー。

Reset

ノードを開き、別のトリガーを通過させるトリガー。

Start Closed

有効にすると、再生開始時にノードが閉じられます。

Trigger Once の出力

出力

説明

Trigger Out

出力トリガー。

Trigger Pipe

Trigger Pipe

Trigger Pipe ノードは、指定された遅延により、すべての入力トリガー信号の実行を遅延します。

このノードは Trigger Delay ノードに似ていますが、追加のトリガーを受信してもタイマーはリセットされません。

Trigger Pipe の入力

入力

説明

In

遅延する入力トリガー。

Reset

トリガー遅延をリセットし、保留中の実行タスクをクリアするトリガー。

Delay Time

入力トリガーを遅延させる時間 (秒単位)。

Trigger Pipe の出力

出力

説明

Out

遅延する出力トリガー。

Trigger Repeat

Trigger Repeat

Trigger Repeat ノードは、指定のサンプルアキュレートおよび任意の精度のレートで周期的にトリガーを発行します。

Trigger Repeat の入力

入力

説明

Start / Stop

周期的出力トリガーの実行を開始または停止するトリガー。

Period

トリガーする周期 (秒単位)。

Trigger Repeat の出力

出力

説明

RepeatOut

周期的に生成される出力トリガー。

Trigger Route

Trigger Route

Trigger Route ノードは、異なる入力値を単一の出力値にルーティングします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) と、Audio、Bool、Float、Int32、Time を含むデータ型をサポートするために複数のバージョンがあります。

Trigger Route の入力

入力

説明

Set X

ルーティングを初期化する入力トリガー。デフォルトのオプションは「0」です。

Value X

対応するトリガーによってトリガーされると出力にルーティングする入力値。

Trigger Route の出力

出力

説明

On Set

いずれかの入力トリガーが設定されるとトリガーされます。

Value

有効な入力トリガーによって設定される出力値。

Trigger Select

Trigger Select

Trigger Select ノードは、現在選択されている出力トリガーにトリガーをパススルーします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。

Trigger Select の入力

入力

説明

In

パススルーするトリガー。

Index

トリガーする出力インデックス。提供された値が範囲外の場合は無視されます。

Trigger Select の出力

出力

説明

Out X

インデックス X の出力トリガー。

Trigger Sequence

Trigger Sequence

Trigger Sequence ノードは、シーケンスの次の出力トリガーを送信することによって入力トリガーに応答します。このノードには、さまざまな数の出力トリガー (2 ~ 8) を提供するために複数のバージョンがあります。

Trigger Sequence の入力

入力

説明

In

入力トリガー。

Reset

シーケンスを「0」にリセットするトリガー。

Loop

有効にすると、すべてのトリガーが有効になった後に、シーケンスが自動的に「0」にループバックします。

Trigger Sequence の出力

出力

説明

Out X

シーケンスのトリガー出力。

Trigger Toggle

Trigger Toggle

Trigger Toggle ノードは、ブール値のオンとオフを切り替えます。

Trigger Toggle の入力

入力

説明

On / Off

ブール出力のオンまたはオフを切り替えるトリガー。

Init

ブールの初期ステート。

Trigger Toggle の出力

出力

説明

Out

ブールが切り替わるとトリガーします。

Value

現在のブール値。

Value

Value

Value ノードは、トリガーに変数値を設定します。このノードには、Bool、Float、Int32、String などのサポートされているデータ型ごとに複数のバージョンがあります。

Value の入力

入力

説明

Set

出力に設定値を書き込むトリガー。

Reset

値を初期値にリセットするトリガー。

Init Value

出力値を初期化する値。

Target Value

トリガーされると出力を設定する値。

Value の出力

出力

説明

On Set

値が設定されるとトリガーします。

On Reset

値がリセットされるとトリガーします。

Output Value

現在の出力値。

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