このページでは、Unreal Engine と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の両方に登場する機能について説明しています。
このページは元々 Unreal Engine 用に作成されたものなので、一部の説明やスクリーンショットは UEFN で表示されるものとは異なっている場合があります。
UEFN のメインドキュメントに戻るには、こちら をクリックしてください。
モデリング モード と呼ばれるモデリング エディタ モードには、メッシュの作成やスカルプティング、編集を Unreal Engine 内で直接行うためのツールセットが用意されています。このツールセットを使用すると、新規メッシュの作成、レベル ジオメトリの迅速なプロトタイプの作成、既存のモデルの編集を行って、ワールドに多様性を加えることができます。この概要では、これらのツールの主要な概念とそのワークフロー、アクセス方法、および作業の基本について説明します。
モデリング エディタにアクセスする
モデリング モードを使用するには、[Select Mode (選択モード)] ドロップダウンをクリックして [Modeling (モデリング)] を選択します。または、Shift+5 キーを押すと、直ちにこのモードに切り替わります。
[Mode Toolbar (モード ツールバー)] (1) と [Modeling (モデリング)] パネル (2) が表示されます。
モード ツールバー からツールを選択すると、そのプロパティが [Modeling] パネルに表示されます。このパネルを使用して、メッシュの作成や変更を行う前にツールの出力を設定することができます。
主要な概念
モデリング モードの多くのツールは、他のモデリング ソフトウェアに搭載されているツールと似ていますが、モデリング モードのメッシュ編集構造には、作業を始める前に把握しておくべき重要な違いがいくつかあります。
用語
モデリング ツールは、スタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、ボリューム など、Unreal Engine でさまざまなタイプの アクタ を扱う際に使用できます。特定のアクタ タイプ専用のツールを使用する場合を除き、これらをまとめて「メッシュ」と呼びます。
トライアングルおよびポリゴングループ
Unreal Engine では、すべてのモデルを三角形分割されたメッシュとしてレンダリングします。つまり、メッシュのインポートまたは作成時には、そのサーフェスが別の環境内で定義済みかどうかにかかわらず、自動的にトライアングル (三角ポリゴン) に分割されます。トライアングルに変換することで次のことが保証されます。
UE では、レンダリングできないモデルをインポートまたは作成することはできない。
すべてのグラフィック ドライバは例外なくトライアングルを認識するため、UE のレンダリングはすべてのプラットフォームに移植できる。
UE は、ランタイム時に四角形 (クワッド) ポリゴンや n 面ポリゴン (4 より多くの面を持つポリゴン) をトライアングルに分解するための時間とリソースを費やす必要がない。
モデリング エディタでは、[TriModel] カテゴリのツールを使ってモデルのトライアングルを編集できます。これらは、トライアングルと頂点の直接的な選択と編集に全面的に基づいた最も下位レベルの編集ツールです。
Unreal Engine はクワッドや n 面ポリゴンをネイティブで認識しないものの、これらの機能を模倣できる ポリゴングループ をサポートしています。ポリゴングループとはトライアングルの任意の集まりであり、モデリング エディタのさまざまなツールを使って定義できます。その後、これらのグループは PolyModel ツールを使って操作できます。
[Shapes (形状)] カテゴリを使ってメッシュを作成する際は、[Polygroup Mode (ポリゴングループ モード)] 設定を使って新しいメッシュの ポリゴングループ を設定できます。
さらに、ポリゴングループの割り当てには [TriSel] (トライアングル選択) ツール、[GrpGen] (ポリゴングループ生成) ツール、[GrpPnt] (ポリゴングループ ペイント) ツールを使用できます。
その後、PolyEd ツールを使ってポリゴングループを従来のモデリングで使用して、UV ツール で UV アイランドを作成できます。
ポリゴングループの作成と使用については、「ポリゴングループを理解する」ドキュメントを参照してください。
ツール、アンドゥ履歴、および変更の承諾
モデリング エディタ モードのメッシュ編集ツールのほとんどは、メッシュへの変更を直ちには適用しません。代わりに変更を反映したメッシュのプレビューがツールによって表示され、プロンプトに [Cancel (キャンセル)] ボタンと [Accept (承諾)] ボタンが表示されます。
モデリング モードを終了するか [Cancel] を押すと、変更が破棄されてメッシュが編集前の状態に戻ります。[Accept] を押すと、モデリング エディタによって変更が適用されます。また、同じ編集セッション中に別のモデリング ツールを選択した場合にも、元のツールの変更が適用されます。
メッシュ編集ツールの使用時には、Unreal Editor により、ツールで実行したそれぞれの操作のアンドゥ履歴が保持されます。たとえば、TriEd や PolyEd を使用して押し出し操作を数回行った場合、[Undo (アンドゥ)] を使用すると、最も新しいものから順に元に戻して、各編集の履歴を遡ることができます。
メッシュとアセット、プロジェクト設定
メッシュの表現に使用するアクタのタイプに応じて、モデリング モードで実行する作成および編集のプロセスが異なります。[Shapes] または [Create] カテゴリを使って新しいメッシュを作成する場合は、[Output Type (出力タイプ)] を使って目的のアクタを選択します。ターゲット メッシュとして次のアクタから選択できます。
Static Mesh (スタティックメッシュ)
モデルを表現し、コンテンツ ブラウザ内に保存されます。メッシュのインスタンスはレベル内に配置されます。
Dynamic Mesh (ダイナミック メッシュ)
モデルを表現し、レベル内のみに保存されます。
Volume (ボリューム)
動作をトリガーする領域を表現し、レベル内のみに保存されます。
これらのタイプにはさまざまなユースケースとメリットがあります。[Convert] や [Transfer] などの編集ツールを使用すれば、現在のメッシュのアクタ タイプを変更できます。[Project Settings] では、メッシュの作成と選択、アセットの保存に関する項目を設定できます。
各出力タイプの処理とワークフローに合わせて設定する方法ついてには、「モデリング モード - アセットを操作する」ドキュメントを参照してください。
モデリング モードを使用する
メッシュを作成する
新しいメッシュを作成するには、[Shapes] カテゴリのツールのいずれかをクリックして、マウス カーソルをビューポートに移動します。選択した形状のテンプレートがマウス カーソルからドラッグされ、レベル グリッドにスナップします。ゲームのワールド内でメッシュを追加したい場所をクリックすると、エディタが [Modeling] パネルで設定したパラメータを使用して、その形状を作成します。
また、[Create] カテゴリのツールを使用してメッシュを作成することもできます。たとえば [PolyExt] ツールでは、メッシュのフットプリントを描画し、それを押し出してカスタム 3D 形状を作成することができます。
メッシュを編集する
モデリング モードの他のツールのほとんどは、ゲームのワールド内にある既存のメッシュを編集することを目的として作成されています。たとえば、[TriEd] または [PolyEd] を選択してメッシュをクリックすると、その個々のコンポーネントを選択して、選択したコンポーネントにモデリング操作を実行できます。[Extrude (押し出し)]、[Push Pull (プッシュ プル)]、[Cut Faces (面の切り取り)] など、[TriEd] ツールと [PolyEd] ツールの個々の操作は [Modeling] パネルに表示されます。編集後、ビューポートの下部にある [Accept] ボタンをクリックして変更を確定するか、[Cancel] ボタンをクリックして変更を破棄します。
ワールド内の任意のメッシュ (モデリング エディタで作成されていないメッシュを含む) を選択して、これらのツールを使用して編集することができます。たとえば、高品質なスタティックメッシュに対して [Lattice (ラティス)] ツールを使用すると、その形状をすばやく変更することができます。
高品質なモデルを編集する場合は、[MshDup] ツールを使用してアセットを複製し、元のアセットを保持しておくことを強く推奨します。
ツールのカテゴリ
カテゴリ |
説明 |
---|---|
Shapes (形状) |
さまざまな事前定義済みプリミティブを使用して新しいメッシュを作成します。 |
Create (作成) |
パスまたは既存のジオメトリからメッシュを作成します。 |
PolyModel (ポリゴンモデル) |
メッシュのポリゴングループを使用して、きめ細かな編集を行います。モデルに複数のポリゴングループがある場合に限り使用することができます。 |
TriModel (トライアングル モデル) |
メッシュのトライアングルを使用して、きめ細かな編集を行います。 |
Deform (デフォーム) |
メッシュの全体または特定の領域を変化させるか歪みを加えます。 |
Transform (トランスフォーム) |
メッシュの配置または表現を調整します。 |
MeshOps (メッシュ最適化) |
メッシュのジオメトリを最適化します。 |
VoxOps (ボクセル操作) |
メッシュをボクセルに変換してボリュメトリック操作を行ってから、それを変換してメッシュに戻します。 |
Attributes (属性) |
メッシュのセカンダリ プロパティを調べて調整します。 |
UVs |
メッシュの UV 座標を編集し、テクスチャがサーフェスにどのようにマッピングされるかを変更します。 |
Baking (ベイク) |
メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。 |
Volumes (ボリューム) |
ボリューム、メッシュ、バイナリ空間分割 (BSP)、単純なコリジョンの表現の間で変換します。選択されているメッシュのコリジョンおよび物理プロパティを調べることもできます。 |
LOD (詳細度) |
メッシュの詳細度 (LOD) を編集および管理します。 |
これらのツールの詳細については、「モデリング ツール」ドキュメントを参照してください。
ジオメトリ スクリプト
Unreal Engine のプラグインである ジオメトリ スクリプト には、ブループリントや Python を使用してメッシュ ジオメトリを生成および編集する機能を提供する一連の関数ライブラリが含まれています。ジオメトリ スクリプトの UFunction とブループリント ノードは、FDynamicMesh3 C++ トライアングル メッシュ データ構造を使用して作成される UDynamicMesh オブジェクト上で動作します。このデータ構造は、Geometry Processing プラグインと モデリング エディタ モード で使用されるデータ構造と同じです。
ジオメトリ スクリプトを エディタ ユーティリティ ウィジェット や アセット アクション で使用すると、カスタム メッシュ解析/処理/編集ツールを作成することができます。また、ジオメトリ スクリプトをアクタ ブループリントで使用して、「プロシージャル オブジェクト」を作成して、複雑なジオメトリ クエリを実装することもできます。
ジオメトリ スクリプティングの使用に関する詳細については、「ジオメトリ スクリプトのユーザー ガイド」を参照してください。