モデリング ツール

ゲーム内モデリングのさまざまなツール カテゴリについて説明します。

このページでは、Unreal Engine と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の両方に登場する機能について説明しています。

このページは元々 Unreal Engine 用に作成されたものなので、一部の説明やスクリーンショットは UEFN で表示されるものとは異なっている場合があります。

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モデリング モード では、ジオメトリを作成および編集するための多くのツールが提供されています。これらのツールは、モデリング プロセスを手助けできるように、特定のカテゴリに分類されています。

Shapes (形状)Create (作成) のカテゴリでは、新しいメッシュのビルドを開始できます。メッシュのプロパティを編集・検査するには、以下のカテゴリを使用します。

各カテゴリのツールは、モデリング パネルで特定のツールセットと設定を開きます。これらのカテゴリをワークフローに実装する方法については、以下を参照してください。

モデリング ツールは、スタティックメッシュダイナミック メッシュボリューム など、Unreal Engine でさまざまなタイプの アクタ で作業するときに使用できます。特定のアクタ タイプ専用のツールを使用する場合を除き、これらをまとめて「メッシュ」と呼びます。

形状

下の画像で示されているとおり、さまざまな事前定義済みのプリミティブを使用して新しいメッシュを作成します。

Shapes Tools Catagory

詳細については、「形状カテゴリ」ドキュメントを参照してください。

作成

パスまたは既存のジオメトリからメッシュを作成します。

Create Tools Catagory

PolyExtPathExt などの一部のツールでは、形状の描画にグリッドを使用します。グリッドの位置を制御するには、希望の位置で [Ctrl] +クリック します。

ツール

説明

PolyExt

ポリゴンをフリーハンドで描画して押し出したり、選択した事前定義の形状のポリゴンを描画して押し出したりします。

PathExt

PolyPaths (ポリゴン パス) を描画して押し出し、ウォールや傾斜といった新しいメッシュを作成します。

PathRev

パスウェイを描画して回転し、対照的なメッシュを作成します。

BdrRev

メッシュ境界ループを回転して新しい形状を作成します。

MshMrg

複数の形状を一つに組み合わせます。

MshDup

1 つのメッシュを複製して新しい アクタ を作成します。

Pattern

選択されている 1 つまたは複数のメッシュを、可動 3D 平面に向いているライン、グリッド、または円に沿ってタイリングします。

PolyModel (ポリゴン モデル)

メッシュのポリゴングループを使用して、きめ細かな編集を行います。

PolyModel Tools Catagory

PolyModel はポリゴングループ モデルを表しており、ポリゴンと混同しないでください。

ツール

操作

PolyEd

PolyGroups を使ってメッシュを編集する、Extrude (押し出し)Bevel (ベベル)Edge Loop (エッジ ループ) などのツールが開きます。

PolyDef

メッシュの PolyGroups を通じてそのメッシュを変形するツールが開きます。

CubeGr

再配置可能なグリッドを使用してブロックアウト メッシュを作成するツールが開きます。

MshBool

メッシュのペアを減算または加算します。

MshCut

1 つ目のメッシュを 2 つ目のメッシュで分割します。

SubDiv

PolyGroups またはトライアングルによってメッシュの解像度を高めます。

TriModel

メッシュのトライアングルを使用して、きめ細かな編集を行います。

TriModel Tools Catagory

TriModel はトライアングル モデルを表しています。

ツール

操作

TriSel

トラアングルをすばやく選択してメッシュを編集し、セカンダリ プロパティを調整します。

TriEd

トライアングルを使ってメッシュを編集するツールが開きます。

HFill

メッシュの穴を埋めます。

Mirror

指定された平面に沿ってメッシュを反射させ、新しいジオメトリを作成します。

PlnCut

平面上で選択したメッシュを切り取ります。

PolyCut

選択したメッシュが押し出しポリゴンで切り取られて、新しいメッシュを定義するためのツールが開きます。

Trim

選択したメッシュを 2 つ目のメッシュでトリミングするか切り取ります。

Deform (変形)

メッシュの全体または特定の領域を変化させるか歪みを加えます。

Deform Tools Catagory

ツール

操作

VSculpt

さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、その頂点を調整します。

DSculpt

さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、メッシュを再生成することで新しいジオメトリをメッシュに動的に追加します。

Smooth

メッシュのサーフェスを滑らかにして、ギザギザのアーティファクトを取り除きます。

Offset

メッシュの頂点の位置を、指定した分だけその法線に沿って調整します。

Warp

BlendFlareTwist などの非線形変換を使用してメッシュを再形成することができます。

Lattice

各点の構造を使用して、メッシュの頂点を介してそのメッシュを編集します。

Displace

プリセットのアルゴリズム、ユーザー生成のウェイト マップ、またはテクスチャ マップに基づいて、メッシュの頂点を歪めます。

Transform (トランスフォーム)

メッシュの配置または表現を調整します。

Trandsform Tools Catagory

ツール

操作

XForm

選択したメッシュのさまざまな部分をトランスフォームします。

Align

選択したメッシュを別のメッシュを基準にして再配置します。

Pivot

選択したメッシュのピボット ポイントの配置を編集します。

PivotAct

選択したメッシュにアクタ オブジェクトを追加し、子コンポーネントのピボットとして使用します。ピボット ポイントとアクタ オブジェクトを編集するためのツールが開きます。

BakeRS

スケールと回転の値をメッシュにベイクします。デフォルトでは、スケールが一様に「1」に、回転が一様に「0」に設定されています。

Transfer

あるメッシュのデータをターゲット メッシュ、またはターゲット メッシュが使用する特定の LOD に転送します。

Convert

メッシュの出力タイプをスタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、またはボリュームに変更します。

Split

接続されていないジオメトリを含むメッシュを受け取り、それを別のメッシュに分割します。

MeshOps (メッシュ最適化)

メッシュのジオメトリを最適化します。

MeshOps Tools Catagory

以下のツールを使用する場合、ビューモード を変更し、Show (表示) > [Advance][Mesh Edges] を有効にすると効果的です。

ツール

操作

Simplify

選択したメッシュのトライアングル密度を下げるよう試みます。

Remesh

選択したメッシュでトライアングルを再生成し、トライアングル密度を高めます。

Weld

選択したメッシュの未接続のエッジを、特定の許容範囲内で自動的に組み合わせます。

Jacket

選択したメッシュから非表示のトライアングルを取り除きます。

Merge

複数のメッシュを一つに組み合わせて、自己交差 (セルフ インターセクション) を解消します。

Project

メッシュをターゲット メッシュ (選択した 2 つ目のメッシュ) にマッピングまたは再メッシュします。

VoxOps (ボクセル操作)

メッシュをボクセルに変換してボリュメトリック操作を行ってから、それを変換してメッシュに戻します。

[ VoxOps Tools Catagory

ツール

操作

VoxWrap

選択したメッシュをボクセルを使ってラップします。穴を取り除くだけでなく、自己交差や非表示のトライアングルの除去にも役立ちます。

VoxBlnd

選択したメッシュをボクセルを使ってブレンドします。

VoxMrph

選択したメッシュのサーフェスをボクセルを使ってオフセットまたはインセットします。

VoxBool

選択したメッシュでブール演算を実行し、その結果をボクセルでラップします。

VoxMrg

選択したメッシュをマージして、その結果をボクセル化します。

属性

メッシュの法線や PolyGroups などのセカンダリ プロパティを検査および調整します。

Attributes Tools Catagory

ツール

動作

Inspct

ワイヤーフレームや接線ベクター、ボウタイ頂点などの属性を視覚化し、メッシュの統計情報を表示します。

Nrmls

法線を再計算し、各オプションのオン/オフを切り替えることで法線計算を設定するツールを開き、法線による地形を設定します。

Tngnts

メッシュの線と接線を編集します。

AttrEd

メッシュのさまざまな属性や UV を編集し、新しい属性も追加します。

GenGrps

メッシュの PolyGroups を生成します。

GrpPaint

ブラシストロークを使って PolyGroups をメッシュにペイントします。

MapPnt

特定のウェイト マップ レイヤー (事前に属性エディタで生成しておく必要があります) にペイントします。

MatEd

ブラシストロークを介して選択したトライアングルに、複数のマテリアルと新しいマテリアル要素を割り当てます。

UVs

メッシュの UV 座標を編集し、テクスチャがサーフェスにどのようにマッピングされるかを変更します。

UVs Tools Catagory

詳細については、「UV カテゴリ」ドキュメントを参照してください。

ツール

操作

AutoUV

選択したメッシュの UV を自動アンラップしてパックします。

Unwrap

3D オブジェクトを 2D 空間に平坦化して UV 座標を計算します。伸縮された領域や押しつぶされた領域を最小限にとどめる上で役立ちます。

Project

シームを定義して、選択したメッシュに追加するためのツールセットが開きます。

SeamEd

UV シームを定義して、選択したメッシュに追加します。

Layout

UV 空間で UV 島をトランスフォームします。

Layout

既存のUVを変換しパックします

UV Editor

UVを作成・編集するための専用エディタを起動します。

Baking (ベイク)

メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。

Baking Tools Catagory

適切なベイクを行うには、ソース メッシュとターゲット メッシュが重なり合っている必要があります。

ツール

操作

BakeTX

ソース メッシュの詳細をテクスチャとしてターゲット メッシュにベイクします。

BakeAll

複数のソース メッシュから単一メッシュのテクスチャをベイクします。

BakeVtx

ソース メッシュの詳細をテクスチャとしてターゲット メッシュにベイクします。

BakeRC

バーチャル フォトやレンダリング キャプチャを介して、複数のソースメッシュからターゲット メッシュのテクスチャをベイクします。

Volumes (ボリューム)

ボリューム、メッシュ、バイナリ空間分割 (BSP)、単純なコリジョンの表現の間で変換します。選択されているメッシュのコリジョンおよび物理プロパティを調べることもできます。

Volumes Tools Catagory

ツール

操作

Vol2Msh

ボリューム アクタを定義して、スタティックメッシュ アクタまたはダイナミック メッシュ アクタに変換します。

Msh2Vol

新しいボリュームへのメッシュの変換を定義します。

PInspct

選択したメッシュの物理ジオメトリを調べます。

Msh2Coll

選択したメッシュ (複数可) を、最後に選択したメッシュの単純なコリジョン ジオメトリに変換します。

Coll2Msh

単純なコリジョン ジオメトリを新しいメッシュ アクタに変換します。

LOD (詳細度)

メッシュの詳細度 (LOD) を編集および管理します。

LODs Tools Catagory

ツール

操作

LODMgr

LOD マネージャーを開いて、選択したスタティックメッシュ アセットの LOD を定義して作成します。

AutoLOD

スタティックメッシュ LOD アセットを生成して定義するためのツールセットが開きます。

ISMEd

インスタンス スタティックメッシュ コンポーネントのインスタンスを編集します。

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