このページでは、Unreal Engine と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の両方に登場する機能について説明しています。
このページは元々 Unreal Engine 用に作成されたものなので、一部の説明やスクリーンショットは UEFN で表示されるものとは異なっている場合があります。
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モデリング モード では、ジオメトリを作成および編集するための多くのツールが提供されています。これらのツールは、モデリング プロセスを手助けできるように、特定のカテゴリに分類されています。
Shapes (形状) と Create (作成) のカテゴリでは、新しいメッシュのビルドを開始できます。メッシュのプロパティを編集・検査するには、以下のカテゴリを使用します。
PolyModel (ポリゴン モデル):PolyGroups を使ってメッシュを編集します。
TriModel (トライアングル モデル):メッシュをそのトライアングルを使って編集します。
Deform (変形):[Deform]メッシュの全体または特定の領域を変化させるか歪みを加えます。
Transform (トランスフォーム):メッシュの配置または表現を調整します。
MeshOps (メッシュ最適化):メッシュのジオメトリを最適化します。
VoxOps (ボクセル操作):メッシュをボクセルに変換してボリュメトリック操作を行ってから、それを変換してメッシュに戻します。
Attributes (属性):メッシュのセカンダリ プロパティを調べて調整します。
UVs:メッシュの UV 座標を編集します。
Baking (ベイク):メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。
Volumes (ボリューム):ボリューム、メッシュ、バイナリ空間分割 (BSP)、単純なコリジョンの表現の間で変換します。
LOD (詳細度):メッシュの詳細度 (LOD) を編集および管理します。
各カテゴリのツールは、モデリング パネルで特定のツールセットと設定を開きます。これらのカテゴリをワークフローに実装する方法については、以下を参照してください。
モデリング ツールは、スタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、ボリューム など、Unreal Engine でさまざまなタイプの アクタ で作業するときに使用できます。特定のアクタ タイプ専用のツールを使用する場合を除き、これらをまとめて「メッシュ」と呼びます。
形状
下の画像で示されているとおり、さまざまな事前定義済みのプリミティブを使用して新しいメッシュを作成します。
詳細については、「形状カテゴリ」ドキュメントを参照してください。
作成
パスまたは既存のジオメトリからメッシュを作成します。
PolyExt や PathExt などの一部のツールでは、形状の描画にグリッドを使用します。グリッドの位置を制御するには、希望の位置で [Ctrl] +クリック します。
ツール |
説明 |
---|---|
PolyExt |
ポリゴンをフリーハンドで描画して押し出したり、選択した事前定義の形状のポリゴンを描画して押し出したりします。 |
PathExt |
PolyPaths (ポリゴン パス) を描画して押し出し、ウォールや傾斜といった新しいメッシュを作成します。 |
PathRev |
パスウェイを描画して回転し、対照的なメッシュを作成します。 |
BdrRev |
メッシュ境界ループを回転して新しい形状を作成します。 |
MshMrg |
複数の形状を一つに組み合わせます。 |
MshDup |
1 つのメッシュを複製して新しい アクタ を作成します。 |
Pattern |
選択されている 1 つまたは複数のメッシュを、可動 3D 平面に向いているライン、グリッド、または円に沿ってタイリングします。 |
PolyModel (ポリゴン モデル)
メッシュのポリゴングループを使用して、きめ細かな編集を行います。
PolyModel はポリゴングループ モデルを表しており、ポリゴンと混同しないでください。
ツール |
操作 |
---|---|
PolyEd |
PolyGroups を使ってメッシュを編集する、Extrude (押し出し)、Bevel (ベベル)、Edge Loop (エッジ ループ) などのツールが開きます。 |
PolyDef |
メッシュの PolyGroups を通じてそのメッシュを変形するツールが開きます。 |
CubeGr |
再配置可能なグリッドを使用してブロックアウト メッシュを作成するツールが開きます。 |
MshBool |
メッシュのペアを減算または加算します。 |
MshCut |
1 つ目のメッシュを 2 つ目のメッシュで分割します。 |
SubDiv |
PolyGroups またはトライアングルによってメッシュの解像度を高めます。 |
TriModel
メッシュのトライアングルを使用して、きめ細かな編集を行います。
TriModel はトライアングル モデルを表しています。
ツール |
操作 |
||
---|---|---|---|
TriSel |
トラアングルをすばやく選択してメッシュを編集し、セカンダリ プロパティを調整します。 |
||
TriEd |
トライアングルを使ってメッシュを編集するツールが開きます。 |
||
HFill |
メッシュの穴を埋めます。 |
||
Mirror |
指定された平面に沿ってメッシュを反射させ、新しいジオメトリを作成します。 |
||
PlnCut |
平面上で選択したメッシュを切り取ります。 |
||
PolyCut |
選択したメッシュが押し出しポリゴンで切り取られて、新しいメッシュを定義するためのツールが開きます。 |
||
Trim |
選択したメッシュを 2 つ目のメッシュでトリミングするか切り取ります。 |
Deform (変形)
メッシュの全体または特定の領域を変化させるか歪みを加えます。
ツール |
操作 |
---|---|
VSculpt |
さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、その頂点を調整します。 |
DSculpt |
さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、メッシュを再生成することで新しいジオメトリをメッシュに動的に追加します。 |
Smooth |
メッシュのサーフェスを滑らかにして、ギザギザのアーティファクトを取り除きます。 |
Offset |
メッシュの頂点の位置を、指定した分だけその法線に沿って調整します。 |
Warp |
Blend、Flare、Twist などの非線形変換を使用してメッシュを再形成することができます。 |
Lattice |
各点の構造を使用して、メッシュの頂点を介してそのメッシュを編集します。 |
Displace |
プリセットのアルゴリズム、ユーザー生成のウェイト マップ、またはテクスチャ マップに基づいて、メッシュの頂点を歪めます。 |
Transform (トランスフォーム)
メッシュの配置または表現を調整します。
ツール |
操作 |
---|---|
XForm |
選択したメッシュのさまざまな部分をトランスフォームします。 |
Align |
選択したメッシュを別のメッシュを基準にして再配置します。 |
Pivot |
選択したメッシュのピボット ポイントの配置を編集します。 |
PivotAct |
選択したメッシュにアクタ オブジェクトを追加し、子コンポーネントのピボットとして使用します。ピボット ポイントとアクタ オブジェクトを編集するためのツールが開きます。 |
BakeRS |
スケールと回転の値をメッシュにベイクします。デフォルトでは、スケールが一様に「1」に、回転が一様に「0」に設定されています。 |
Transfer |
あるメッシュのデータをターゲット メッシュ、またはターゲット メッシュが使用する特定の LOD に転送します。 |
Convert |
メッシュの出力タイプをスタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、またはボリュームに変更します。 |
Split |
接続されていないジオメトリを含むメッシュを受け取り、それを別のメッシュに分割します。 |
MeshOps (メッシュ最適化)
メッシュのジオメトリを最適化します。
ツール |
操作 |
---|---|
Simplify |
選択したメッシュのトライアングル密度を下げるよう試みます。 |
Remesh |
選択したメッシュでトライアングルを再生成し、トライアングル密度を高めます。 |
Weld |
選択したメッシュの未接続のエッジを、特定の許容範囲内で自動的に組み合わせます。 |
Jacket |
選択したメッシュから非表示のトライアングルを取り除きます。 |
Merge |
複数のメッシュを一つに組み合わせて、自己交差 (セルフ インターセクション) を解消します。 |
Project |
メッシュをターゲット メッシュ (選択した 2 つ目のメッシュ) にマッピングまたは再メッシュします。 |
VoxOps (ボクセル操作)
メッシュをボクセルに変換してボリュメトリック操作を行ってから、それを変換してメッシュに戻します。
[
ツール |
操作 |
---|---|
VoxWrap |
選択したメッシュをボクセルを使ってラップします。穴を取り除くだけでなく、自己交差や非表示のトライアングルの除去にも役立ちます。 |
VoxBlnd |
選択したメッシュをボクセルを使ってブレンドします。 |
VoxMrph |
選択したメッシュのサーフェスをボクセルを使ってオフセットまたはインセットします。 |
VoxBool |
選択したメッシュでブール演算を実行し、その結果をボクセルでラップします。 |
VoxMrg |
選択したメッシュをマージして、その結果をボクセル化します。 |
属性
メッシュの法線や PolyGroups などのセカンダリ プロパティを検査および調整します。
ツール |
動作 |
---|---|
Inspct |
ワイヤーフレームや接線ベクター、ボウタイ頂点などの属性を視覚化し、メッシュの統計情報を表示します。 |
Nrmls |
法線を再計算し、各オプションのオン/オフを切り替えることで法線計算を設定するツールを開き、法線による地形を設定します。 |
Tngnts |
メッシュの線と接線を編集します。 |
AttrEd |
メッシュのさまざまな属性や UV を編集し、新しい属性も追加します。 |
GenGrps |
メッシュの PolyGroups を生成します。 |
GrpPaint |
ブラシストロークを使って PolyGroups をメッシュにペイントします。 |
MapPnt |
特定のウェイト マップ レイヤー (事前に属性エディタで生成しておく必要があります) にペイントします。 |
MatEd |
ブラシストロークを介して選択したトライアングルに、複数のマテリアルと新しいマテリアル要素を割り当てます。 |
UVs
メッシュの UV 座標を編集し、テクスチャがサーフェスにどのようにマッピングされるかを変更します。
詳細については、「UV カテゴリ」ドキュメントを参照してください。
ツール |
操作 |
---|---|
AutoUV |
選択したメッシュの UV を自動アンラップしてパックします。 |
Unwrap |
3D オブジェクトを 2D 空間に平坦化して UV 座標を計算します。伸縮された領域や押しつぶされた領域を最小限にとどめる上で役立ちます。 |
Project |
シームを定義して、選択したメッシュに追加するためのツールセットが開きます。 |
SeamEd |
UV シームを定義して、選択したメッシュに追加します。 |
Layout |
UV 空間で UV 島をトランスフォームします。 |
Layout |
既存のUVを変換しパックします |
UV Editor |
UVを作成・編集するための専用エディタを起動します。 |
Baking (ベイク)
メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。
適切なベイクを行うには、ソース メッシュとターゲット メッシュが重なり合っている必要があります。
ツール |
操作 |
---|---|
BakeTX |
ソース メッシュの詳細をテクスチャとしてターゲット メッシュにベイクします。 |
BakeAll |
複数のソース メッシュから単一メッシュのテクスチャをベイクします。 |
BakeVtx |
ソース メッシュの詳細をテクスチャとしてターゲット メッシュにベイクします。 |
BakeRC |
バーチャル フォトやレンダリング キャプチャを介して、複数のソースメッシュからターゲット メッシュのテクスチャをベイクします。 |
Volumes (ボリューム)
ボリューム、メッシュ、バイナリ空間分割 (BSP)、単純なコリジョンの表現の間で変換します。選択されているメッシュのコリジョンおよび物理プロパティを調べることもできます。
ツール |
操作 |
---|---|
Vol2Msh |
ボリューム アクタを定義して、スタティックメッシュ アクタまたはダイナミック メッシュ アクタに変換します。 |
Msh2Vol |
新しいボリュームへのメッシュの変換を定義します。 |
PInspct |
選択したメッシュの物理ジオメトリを調べます。 |
Msh2Coll |
選択したメッシュ (複数可) を、最後に選択したメッシュの単純なコリジョン ジオメトリに変換します。 |
Coll2Msh |
単純なコリジョン ジオメトリを新しいメッシュ アクタに変換します。 |
LOD (詳細度)
メッシュの詳細度 (LOD) を編集および管理します。
ツール |
操作 |
---|---|
LODMgr |
LOD マネージャーを開いて、選択したスタティックメッシュ アセットの LOD を定義して作成します。 |
AutoLOD |
スタティックメッシュ LOD アセットを生成して定義するためのツールセットが開きます。 |
ISMEd |
インスタンス スタティックメッシュ コンポーネントのインスタンスを編集します。 |