このドキュメントでは、マテリアルで使用可能なマテリアルを分類して説明します。これらのプロパティは、マテリアル エディタで メイン マテリアル ノード を選択している際に [Details (詳細)] パネルに表示されます。
マテリアル プロパティには次が含まれます。
Physical Material
Material Properties
Physical Material Mask
Translucency and Translucency Self Shadowing
Usage Flags
Mobile
Forward Shading
Group Sorting
Post Process Material
Refraction
Lightmass Settings
Previewing
Import Settings
上記のプロパティにより、マテリアルで可能なことやできないこと、ライトとのインタラクション、そしてその背後にあるピクセルとのブレンドが定義されます。以下はこれらのプロパティの詳細です。プロパティは [Details] パネルに表示される順番で並んでいます。
Physical Material (物理マテリアル)
プロパティ |
説明 |
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Phys Material |
マテリアルに関連付けられている [物理マテリアル](ADDLINK) です。物理マテリアル では、コリジョン (跳ね返る物質の特性) の発生時に維持するエネルギー量や他の物理ベースの特性など、物理プロパティの定義を提供します。物理マテリアルはマテリアルの表示には影響を及ぼしません。
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Phys Material Mask |
グラフィックス マテリアルに使用する物理マテリアル マスクです。サウンド、エフェクトなどに使用します。 |
Material (マテリアル)
プロパティ |
説明 |
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Material Domain |
[Material Domain] の設定では、マテリアルの使用方法を定義できます。デカールなどの特定のマテリアルを使用するケースでは、レンダラ エンジン向けに追加の指示が必要になります。このため、特にマテリアルをサーフェス以外の目的で使用する場合は、[Material Domain] を正確に設定することが重要になります。[Material Domain] には以下のオプションが含まれます。
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Blend Mode |
ブレンド モードでは、現在のマテリアルの出力と描画済みの背景とのブレンド方法を示します。技術的には、レンダリング時に、マテリアル (ソース カラー) とすでにフレーム バッファ (Dest カラー) にあるものをエンジンでどのように組み合わせるかを制御できるようになります。次は使用可能なブレンド モードです。
に関するドキュメントを参照してください。 |
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Shading Model |
シェーディング モデルでは、最終的なカラーに仕上げるためのマテリアル入力 (Emissive、Diffuse、Specular、Normal など) の組み合わせを定義します。
シェーディング モデルの詳細については、「シェーディング モデル 」ドキュメントを参照してください。 |
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Two Sided |
[Two Sided] が有効な場合、法線は裏面で反転します。つまり、ライティングは表面および裏面の両方に対して計算されます。ポリゴン数の倍加を避けるために、フォリッジでよく使用されます。メッシュはライトのマッピングに単一の UV セットのみを使用するため、両面マテリアルは静的ライトとは適切に機能しません。結果として静的ライトを伴う両面マテリアルでは、両面が同じようにシェーディングされます。 |
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Use Material Attributes |
このチェックボックスをオンにすると、マテリアルの主要ノードが「Material Attributes」というラベルが付いた単一の入力に簡略化されます。レイヤー マテリアルを利用した複数のマテリアルのブレンドや、Make Material Attributes 表現式ノードを使った複数のマテリアル タイプの定義に便利です。詳細については、「レイヤー マテリアル」[LINK NEEDED] ドキュメントを参照してください。 |
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Cast Ray Traced Shadows |
このチェックボックスでは、[Project Settings (プロジェクト設定)] で [レイトレーシングの機能](building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/ray-tracing-and-path-tracing/real-time-ray-tracing) が有効に設定されている場合に、マテリアルでレイトレース シャドウをキャストできるようにします。
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Subsurface Profile |
マテリアルで使用される サブサーフェス プロファイル を変更できます。 |
Advanced Material Properties (詳細マテリアル プロパティ)
プロパティ |
説明 |
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Decal Response |
DBuffer デカール上のマテリアルの反応方法を定義します (外観、パフォーマンス、テクスチャ / サンプルの使用に影響を及ぼします)。DBuffer デカール以外はプリミティブで無効にすることができます (スタティック メッシュなど)。 |
Cast Dynamic Shadow as Masked |
透過ブレンド モード設定にもかかわらず、マテリアルがマスクとしてシャドウを投影するかどうか指定します。 |
Opacity Mask Clip Value |
マスクされたマテリアルの OpacityMask 入力がピクセルごとにクリップする参照値です。OpacityMaskClipValue よりも高い値は通過して、そのピクセルが描画されます (不透明)。OpacityMaskClipValue より低い値は失敗とみなされて、そのピクセルは破棄されます (透明)。 |
Dithered LOD Transition |
このマテリアルでレンダリングされたメッシュがディザ補間での LOD トランジションをサポートするかどうかを指定します。 |
Dither Opacity Mask |
テンポラル アンチエイリアシングと組み合わせた場合に、すべてのライティング機能をサポートする制限された透過フォームを提供できます。 |
Allow Negative Emissive Color |
マテリアルがマイナス (負) のエミッシブ カラー値を出力することを許可するかどうかを指定します。これを使用できるのは Unlit (ライティングなし) マテリアル上のみです。 |
Num Customized UVs |
表示するカスタム仕様の UV 入力の数を設定します。未接続のカスタム仕様の UV 入力は頂点 UV をパススルーします。 |
Generate Spherical Particle Normals |
このマテリアルを使用するパーティクル システムの周りを回転することで、球状のまま維持されるサーフェス法線を作成します。スプライトは常にカメラを向いて回転するため、ボリュメトリック パーティクル システムで便利な機能です。このオプションによって、ボリュームの外観がより球状になります。 |
Tangent Space Normal |
接線空間法線はオブジェクトのサーフェスから計算され、Z 軸 (青色) は常にサーフェスと反対方向をポイントします。ワールド空間法線では、サーフェスの元の方向を無視して、ピクセルの角度の計算にワールド座標システムを使用します。接線空間の計算はパフォーマンスの面で多少コストが高くなりますが、通常、これらは Photoshop などの 2D アプリケーションで作成可能な法線マップ タイプであるため、一般的に利便性に長けています。 視覚的には、接線空間法線マップは主に青っぽく見える傾向があり、ワールド空間マップはより鮮やかな虹色に見えます。 |
Emissive (Dynamic Area Light) |
有効にすると、マテリアルのエミッシブ カラーはライト プロパゲーション ボリュームに注入されます。 |
Fully Rough |
マテリアルを強制的に完全に粗い状態 (ラフ) にすることで、マテリアル命令数と 1 つのサンプラが減ります。 |
Normal Curvature to Roughness |
スクリーン空間の法線の変化に基づいてラフネスを軽減します。 |
Wire Frame |
マテリアルが適用されたメッシュのワイヤー フレーム ビューを有効にします。 |
Shading Rate |
可変レート シェーディングがサポートされているプラットフォームで、どのシェーディング レートを適用するかを選択します。 |
Is Sky |
マテリアルで使用されている Unlit (ライティングなし) モードおよび Opaque (不透明) ブレン モードをスカイ ドーム メッシュでスカイ マテリアルとして使用できます。有効にすると、これらのメッシュは空気遠近法の影響を受けなくなります。高さとボリュメトリック フォグの効果は引き続き適用されます。 |
Asset User Data |
アセットとともに格納されるユーザー データの配列です。 |
Physical Material Mask (物理マテリアル マスク)
プロパティ |
説明 |
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Physical Material Map |
このマテリアルに使用する物理マテリアル マップの配列です。マスク スロットを使用して、サウンド、エフェクト、その他のタイプの物理マテリアルを好みのカラー チャンネルに適用できます。 |
Translucency (透過処理)
プロパティ |
説明 |
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Screen Space Reflections |
これを有効にすると、透過マテリアル上でスクリーンスペース リフレクション (SSR) がサポートされます。 |
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Contact Shadows |
これを有効にすると、透過マテリアル上でコンタクト シャドウがサポートされます。 |
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Translucency Lighting Mode |
このマテリアル内の透過処理に使用するライティング モードを制御できます。セルフシャドウの煙や蒸気など、透過処理を利用するパーティクル システムで特に有用です。
マテリアルでの透過処理の詳細については、「LitTranslucency」を参照してください。 |
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Directional Light Intensity |
透過処理で生成されたライティングに対する法線の影響を人為的に増加させる場合に便利です。値が 1 より大きいと法線の影響が増加し、1 より小さいとライティングがより環境色に近くなります。 |
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Apply Fogging |
有効にすると、透過マテリアルにフォグがかかります。 |
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Compute Fog Per Pixel |
これを有効にすると、透過マテリアルでフォグがピクセルごとに計算されます。より多くのコストがかかりますが、低テッセレーションによるアーティファクトを修正できます。 |
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Output Velocity |
有効にすると、速度パスにおいて透過マテリアルでモーション ベクターが出力されます。 |
Advanced Translucency Properties (透過処理の詳細プロパティ)
プロパティ |
説明 |
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Render After DOF |
マテリアルを 別の透過処理パス でレンダリングする必要があることを示します。DOF の影響は受けず、.ini ファイルで AllowSeparateTranslucency を設定する必要があります。 |
Responsive AA (anti-aliasing) |
特にパーティクルなどの小さな移動オブジェクトは、アンチエイリアス処理によって消されてしまう場合があります。このプロパティを true に設定すると、追加の定義を提供する別の AA アルゴリズムを使用できます。たとえば、ブリザードやそれに似たパーティクル システムを作成した際、雪片が良く見えない場合にこのオプションを使用すると、鮮明度を高めることができます。ただし、背景にエイリアス処理によるアーティファクトが生じるため、このオプションは小さな移動オブジェクトのみに使用してください。 |
Mobile Separate Translucency |
このオプションを有効にすると、個別の透過処理パスでマテリアルがレンダリングされます。これは、マテリアルは DOF の影響を受けず、.INI ファイルで bAllowSeparateTranslucency を設定する必要があることを意味します。 |
Disable Depth Test |
透過ブレンド モードのみに有意義な、マテリアルの深度テストを無効にします。深度テストを無効にすると、オクルードされたピクセルが Z カリングを取得できないため、レンダリングが非常に遅くなります。 |
Write Only Alpha |
透過性パスがアルファのみをフレームバッファに書くかどうかを指定します。 |
Allow Custom Depth Writes |
透過処理パスで自身のアルファのみをフレームバッファに書き込むかどうかを指定します。 |
Translucency Self Shadowing (透過セルフ シャドウイング)
透過セルフ シャドウイングは、煙や蒸気の柱のなど、ボリュメトリックな Lit 透過オブジェクトの作成に最適です。セルフシャドウイングは、Self Shadow Density (セルフ シャドウ密度) と Second Self Shadow Density (2 番目のセルフ シャドウ密度) の 2 つに大別できます。変化を持たせるために 2 種類が存在します。それぞれの密度は個別に定義することができ、その 2 つの差を利用してセルフ シャドウを通じてさまざまなパターンを作成できます。
プロパティ |
説明 |
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Shadow Density Scale |
この透過マテリアルにより、別のサーフェスにキャストするシャドウの密度を設定します。この動作は、シャドウイングのマスター スケーリングに若干似ています。値を「0」に設定すると、陰影が一切付きません。値を「1」以上に設定すると、キャストされたシャドウとセルフ シャドウの両方が暗くなります。 |
Self Shadow Density Scale |
このマテリアルが自身にキャストするシャドウの密度を設定します。煙の柱にできるシャドウなどに使用できます。 |
Second Density Scale |
バリエーションを加えるために設定できる 2 つ目のセルフ シャドウ密度です。内部グラデーションは、この値と透過性セルフ シャドウ密度のスケールとの間で作成されます。 |
Second Opacity |
補助的なセルフ シャドウイングにオパシティ値を設定します。セルフ シャドウと 2 つ目のセルフ シャドウ間のグラデーション効果をスケーリングできます。 |
Backscattering Exponent |
サブサーフェス シェーディング モデルと透過性とを併用する場合に使用されるバックスキャッタリングを制御します。この値を高く設定するほど、バックスキャッタリング ハイライトがより小さく、より明るくなります。この値は、ディレクショナル ライトから形成されたボリュメトリック透過シャドウ内のみで使用されます。 |
Multiple Scattering Extinction |
煙や柱などのボリュメトリック透過シャドウを含むオブジェクトの色の減衰値です。これによって色付きのシャドウとなります。 |
Start Offset |
透過ボリューム内で作成されたセルフシャドウのワールド空間オフセットです。この値を高く設定するほど、シャドウは光源から遠ざかります。 |
使用方法
これらの使用フラグは、マテリアルを適用するサーフェスのタイプをエンジンに伝えるために使用します。これらの設定により、エンジンで各アプリケーションの特別なバージョンをコンパイルできるようになります。これらは サーフェス マテリアル ドメイン 設定の使用時のみに有効です。
マップにすでに含まれるオブジェクトについては、これらのフラグがエディタ内で自動的に設定されます。たとえば、レベル内のどこかに配置されたマテリアルを使用するパーティクル システムがある場合、そのマップをエディタにロードすると、[Used with Particle System (パーティクル システムで使用)] フラグが自動的に設定されます。ゲームで、その特定のメッシュ上でマテリアルを使用できるようにするには、マテリアル アセットを保存する必要があります。
使用フラグの設定が正しくないと、デフォルトのワールド グリッド マテリアルがゲームで使用されます。これにより、ゲーム クライアントのログに適切なメッセージが出力されます。
プロパティ |
説明 |
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Used with Skeletal Mesh |
マテリアルをスケルタル メッシュに配置する場合に設定します。 |
Used with Editor Compositing |
マテリアルをエディタ UI と使用する場合に設定します。 |
Used with Particle Sprites |
マテリアルをパーティクル システムに配置する場合に使用します。 |
Used with Beam Trails |
マテリアルをビーム軌跡 (Beam Trails) と使用する場合に設定します。 |
Used with Mesh Particles |
マテリアルとそのインスタンスをメッシュ パーティクルとともに使用できるかを示します。これを設定すると、メッシュ パーティクルをサポートするために必要なシェーダーがコンパイルされることになり、シェーダーのコンパイル時間とメモリ使用量が増加します。 |
Used with Niagara Sprites |
マテリアルを Niagara スプライトと使用する場合に設定します。 |
Used with Niagara Ribbons |
マテリアルを Niagara リボンと使用する場合に設定します。 |
Used with Niagara Mesh Particles |
マテリアルを Niagara メッシュ パーティクルと使用する場合に設定します。 |
Used with Geometry Cache |
マテリアルをジオメトリ キャッシュと使用する場合に設定します。 |
Used with Morph Targets |
モーフ ターゲットを利用するスケルタル メッシュにマテリアルを適用する場合に設定します。 |
Used with Spline Meshes |
マテリアルをランドスケープ スプライン メッシュに適用する場合に設定します。 |
Used with Instanced Static Meshes |
マテリアルをインスタンス化されたスタティック メッシュに適用する場合に設定します。 |
Used with Geometry Collections |
マテリアルをジオメトリ コレクションと使用する場合に設定します。 |
Used with Clothing |
マテリアルを Apex で物理的にシミュレートされた服に適用する場合に設定します。 |
Used with Water |
水メッシュのサーフェスで使用されるマテリアルに使用します。 |
Used with Hair Strands |
ヘア グルームで使用されるマテリアルに使用します。 |
Used with Lidar Point Cloud |
Lidar 点群で使用されるマテリアルに使用します。 |
Used with Landscape |
マテリアルをランドスケープのサーフェスで使用する場合に設定します。 |
Used with UI |
このマテリアルとすべてのマテリアル インスタンスを Slate UI と UMG で使用できることを示します。 |
Automatically Set Usage in Editor |
エディタ内でのマテリアルの適用対象に基づいて使用フラグを自動的に設定するかどうかを指定します。このオプションはデフォルトで有効に設定されています。 |
Mobile (モバイル)
プロパティ |
説明 |
---|---|
Use Full Precision |
ピクセル シェーダーで完全 (高) 精度を使用するようにマテリアルを強制します。これはデフォルト (中) よりも低速ですが、精度に関連したレンダリングのエラーに対処することができます。この設定は、高精度をサポートしない旧型のモバイル デバイスには効果がありません。 |
Use Lightmap Directionality |
ライトマップ指向性とピクセルごとの法線を使用します。これを無効にした場合はライトマップからのライティングがフラットになりますが、負荷は小さくなります。 |
Forward Shading (フォワード シェーディング)
プロパティ |
説明 |
---|---|
Preintegrated For Simple IBL |
フォワード (モバイルも含む) レンダラはシンプルな IBL に向けて統合済みの GF LUT を使用しますが、サンプラをもう一つ使用します。 |
High Quality Reflections |
フォワード レンダラは、一緒にブレンドされる複数の視差補正反射キャプチャを有効にします。モバイル フォワード レンダラでは最も近い 3 つの反射キャプチャをブレンドしますが、反射キューブマップではさらに 2 つのサンプラが使用されるため、マテリアルに使用できるサンプラの数が減少します。 |
Planar Reflections |
モバイル上で、またはフォワード レンダラを使用する際に平面反射を有効にします。この設定を有効にすると、平面反射にサンプラがもう一つ使用されるため、マテリアルに使用できるサンプラの数が減少します。 |
Post Process Material
プロパティ |
説明 |
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---|---|---|
Blendable Location |
このマテリアルをポストプロセス マテリアルとして使用する場合に、マテリアルの計算をトーンマッピングの前に行うか、後に行うかを制御します。ポストプロセスの色修正にマテリアルを使用する場合は重要です。 |
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Output Alpha |
これを有効にすると、ブレンド可能なオブジェクトでアルファが出力されます。 |
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Blendable Priority |
同じタイプの複数ノードが同じ位置に挿入された場合に、その順序と、それらが結合されるかどうかを定義します。マテリアル ドメインが [Post Process (ポストプロセス)] に設定されている場合のみに使用します。 |
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Is Blendable |
ブレンド機能をオフにします。Material Domain が [Post Process] に設定されている場合のみ使用します。 |
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Advanced Properties (詳細プロパティ) |
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Enable Stencil Test |
カスタム深度/ステンシル バッファに対するステンシル テストに合格したピクセルのみに対してポストプロセス マテリアルを実行します。ステンシル テストに失敗したピクセルには、以前のポストプロセス マテリアルの出力またはシーン カラーが適用されます。 |
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Stencil Compare |
ドロップダウンを使ってステンシル テストを比較します。 |
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Stencil Ref Value |
ステンシル参照値を設定します。 |
Refraction (屈折)
プロパティ |
説明 |
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Refraction Mode |
マテリアルで使用されている屈折の種類を調整します。
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Refraction Depth Bias |
このプロパティでは屈折テストの深度をオフセットします。屈折値によって不要な隣接オブジェクト (通常は透過オブジェクトの前面周辺) がマテリアルのサーフェスにレンダリングされる場合に便利です。数値が高いほど、屈折を分離するために歪みがオフセットされますが、サーフェスと屈折したオブジェクトとの間に目立った割れ目が生じます。このプロパティは、表現式ノードが Refraction 入力に接続された状態でないと有効になりません。 |
Lightmass
プロパティ |
説明 |
---|---|
Diffuse Boost |
マテリアルのディフューズ コンポーネントが静的ライティングに及ぼす影響度を調整するための乗数です。 |
Export Resolution Scale |
マテリアルの属性をエクスポートする際の解像度を調整するための乗数です。細部のディテールが必要な場合はこの値を高く設定します。 |
Cast Shadow as Masked |
True の場合 は、Lit 透過オブジェクトがあたかも [Masked] ライティング モードを使用しているかのようにシャドウをキャストします。よりはっきりとしたシャドウを透過オブジェクト上にキャストできます。 |
Previewing (プレビュー)
プロパティ |
説明 |
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Preview Mesh |
マテリアルを プレビュー ビューポートでプレビューする際に使用するスタティック メッシュを設定します。 |
Import Settings (インポート設定)
プロパティ |
説明 |
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Asset Import Data |
マテリアルで使用する選択項目に関連したインポート データ タイプとオプションを選択できます。たとえば、[Fbx Texture Import Data (Fbx テクスチャ インポート データ)] を選択すると、このインポート タイプに影響する固有のプロパティが提供されます。 |
シェーディング モデルでは、最終的なカラーに仕上げるためのマテリアル入力 (Emissive、Diffuse、Specular、Normal など) の組み合わせを定義します。
モデル |
説明 |
---|---|
Unlit (ライティングなし) |
マテリアルは Emissive 入力と Opacity 入力のみによって定義されます。ライトには反応しません。 |
Default Lit (デフォルト ライティング) |
デフォルトのシェーディング モデルです。ほとんどのソリッドなオブジェクトに最適です。 |
Subsurface (サブサーフェス) |
ワックスや氷など、サブサーフェス スキャッタリング (表面化散乱) マテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。 |
Preintegrated Skin (統合済みスキン) |
人肌に似たマテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。 |
Clear Coat (クリア コート) |
ラッカーや車のクリア コート塗装などのような、透明のコーティングが施されているマテリアルに使用します。Clear Coat 入力と Clear Coat Roughness 入力をアクティベートします。 |
Subsurface Profile (サブサーフェス プロファイル) |
人肌に似たマテリアルに使用します。正しく機能させるには、サブサーフェス プロファイル を使用する必要があります。 |
Two Sided Foliage (両面フォリッジ) |
木の葉のように、正確なライティングとサーフェスを通り抜ける光の透過を含む自然な外見のフォリッジを作成するマテリアルに使用します。 |
Hair (ヘア) |
髪の毛幹を正確に照らし、スペキュラ ハイライトを処理する現実味を帯びた外見の髪を作成するマテリアルに使用します。 |
Cloth (クロス) |
現実味のある外見のクロスと、サーフェスに広がる毛羽立ちを作成する必要のあるマテリアルに使用します。 |
Eye (眼) |
人間の目のような外見を再現するマテリアルに使用します。 |
Single Layer Water (単一レイヤー ウォーター) |
[Opaque (不透明型)] ブレンド モードを使用しながら、透明な水面のエフェクトを作成することができます。これにより、[Transparent (透明)] ブレンド モードを必要とするマテリアルを使用する際の負荷と複雑さが軽減されます。 |
Thin Translucent (薄い透明) |
着色ガラスのような物理ベースのガラスを作成するマテリアルに使用します。光源からの白いスペキュラと着色されたバックグラウンド オブジェクトを適切に処理します。 |
From Material Expression (マテリアル表現式から) |
複数のシェーディング モデルを単一のマテリアルにまとめる際に使用します。 |
シェーディング モデルの詳細については、「シェーディング モデル 」ドキュメントを参照してください。
ブレンド モードでは、現在のマテリアルの出力と描画済みの背景とのブレンド方法を示します。技術的には、レンダリング時に、マテリアル (ソース カラー) とすでにフレーム バッファ (Dest カラー) にあるものをエンジンでどのように組み合わせるかを制御できるようになります。次は使用可能なブレンド モードです。
モード |
説明 |
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BLEND_Opaque |
最終カラー = ソース カラーです。マテリアルは背景の上に描画されます。このブレンド モードはライティングと互換性があります。 |
BLEND_Masked |
OpacityMask > OpacityMaskClipValue の場合は最終カラー = ソース カラーです。それ以外の場合、ピクセルは破棄されます。このブレンド モードはライティングと互換性があります。 |
BLEND_Translucent |
最終カラー = ソース カラー オパシティ + Dest カラー (1 - オパシティ) です。このブレンド モードは、動的ライティングと互換性が ありません。 |
BLEND_Additive |
最終カラー = ソース カラー + Dest カラーです。このブレンド モードは、動的ライティングと互換性が ありません。 |
BLEND_Modulate |
最終カラー = ソース カラー x Dest カラーです。デカール マテリアルでない限り、このブレンド モードは動的ライティングまたはフォグと互換性が ありません。 |
AlphaComposite |
乗算済みのアルファを含むテクスチャを使うマテリアルに使用します。カラー チャンネルはすでにアルファによって乗算済みであるため、GPU ではフレーム バッファとのブレンド時に、通常はアルファのブレンドに使用される計算 (SrcAlpha * SrcColor) を省略することができます。加算ブレンドされたものの外観を向上できます。 |
AlphaHoldout |
マテリアルのアルファを「提供」できます。ビュー空間では、その背後で透過オブジェクトに直接穴を空けます。 |
に関するドキュメントを参照してください。
[Material Domain] の設定では、マテリアルの使用方法を定義できます。デカールなどの特定のマテリアルを使用するケースでは、レンダラ エンジン向けに追加の指示が必要になります。このため、特にマテリアルをサーフェス以外の目的で使用する場合は、[Material Domain] を正確に設定することが重要になります。[Material Domain] には以下のオプションが含まれます。
ドメイン |
説明 |
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Surface (サーフェス) |
メタル、プラスチック、スキン、物理サーフェスなど、オブジェクトのサーフェスに使用するものとしてマテリアルを定義します。この設定がデフォルトであり、ほとんどのケースではこれを使用します。 |
Deferred Decal (ディファード デカール) |
[デカール マテリアル](ADDLINK) を作成する場合にこの設定を使用します。
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Light Function (Light 関数) |
Light 関数で使用するマテリアルの作成時に使用します。 |
Volume (ボリューム) |
マテリアルの属性を 3D ボリュームとして表現する場合に使用します。 |
Post Process (ポストプロセス) |
ポストプロセス マテリアル の作成時に使用します。 |
User Interface (ユーザー インターフェース) |
UMG または Slate ユーザー インターフェース向けのマテリアルを作成する場合に使用します。 |
Virtual Texture (仮想テクスチャ) |
[ラインタイム仮想テクスチャ](ADDLINK) の作成時に使用します。
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このマテリアル内の透過処理に使用するライティング モードを制御できます。セルフシャドウの煙や蒸気など、透過処理を利用するパーティクル システムで特に有用です。
モード |
説明 |
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Volumetric NonDirectional (非指向性のボリュメトリック) |
指向性は考慮せずに、ボリュームに対するライティングが計算されます。煙や埃などのパーティクル エフェクトに使用します。最も負荷の低いライティング方法ですが、マテリアル法線は考慮されません。 |
Volumetric Directional (指向性のボリュメトリック) |
指向性を含めてボリュームに対するライティングが計算されるため、マテリアル法線は考慮されます。パーティクル接線空間はデフォルトでカメラの方を向いているので、bGenerateSphericalParticleNormals を有効にすることで、接線空間がより使いやすくなります。 |
Volumetric PerVertex NonDirectional (非指向性の頂点ごとのボリュメトリック) |
Volumetric NonDirectional と同じですが、ライティングが頂点のみで評価されるため、ピクセル シェーダーの負荷が大幅に削減されます。ライティングは依然としてボリューム テクスチャから生じるので、範囲は制限されます。ディレクショナル ライトは距離が離れるとシャドウが薄くなります。 |
Volumetric PerVertex Directional (指向性の頂点ごとのボリュメトリック) |
Volumetric Directional と同じですが、ライティングが頂点のみで評価されるため、ピクセル シェーダーの負荷が大幅に削減されます。ライティングは依然としてボリューム テクスチャから生じるので、範囲は制限されます。ディレクショナル ライトは距離が離れるとシャドウが薄くなります。 |
Surface Translucency Volume (サーフェス透過処理ボリューム) |
サーフェスに対してライティングが計算されます。ライトはボリュームに累積されるので、その結果はぼやけるようになります。距離は制限されますが、ピクセル当たりの負荷が非常に小さくなります。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。ディフューズ ライティングのみがサポートされます。 |
Surface Forward Shading (サーフェス フォワード シェーディング) |
サーフェスに対してライティングが計算されます。距離は制限されますが、ピクセル当たりの負荷が非常に小さくなります。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。これはフォワード レンダリングで実装されるので、ローカル ライトのスペキュラ ハイライトはサポートされますが、ディファードのみの機能の多くはサポートされません。それぞれのライトの影響がピクセルごとに計算されるため、最も負荷の高い 透過ライティング方法です。 |