UV エディタ

UV エディタのインターフェースとツールの概要

このページでは、Unreal Engine と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の両方に登場する機能について説明しています。

このページは元々 Unreal Engine 用に作成されたものなので、一部の説明やスクリーンショットは UEFN で表示されるものとは異なっている場合があります。

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UV エディタ には、UV を作成および修正するためのツールセットと ビューポート が用意されています。レベル エディタ のツールと比較して、UV エディタは、UV のきめ細かな編集が可能です。それにより、よりインタラクティブな 2D ビューを作成できます。さらに、次のようなオプションも用意されています。

  • エッジのマージ

  • UDIM の管理

  • 複数アセットの操作

UV エディタを使用する際は、まず「エンジンでのモデリング」にまつわる固有の事柄と、UV の作成に関連する 一般的な用語 を理解することが不可欠です。

UV Editor Default UVs

UV Editor Custom UVs

テクスチャがゆがんでいる UV

テクスチャが均一な UV

UV エディタを開くと、最初に表示される UV マップがインポートされたメッシュから取得され、エンジン内で作成されたメッシュにデフォルトの UV が作成されます。

デフォルトのインターフェース

UV エディタのインターフェースは、次の 4 つのコア コンポーネントで構成されています。

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  1. ツール バー

  2. ツール

  3. 2D ビューポート

  4. 3D ビューポート

UV エディタにアクセスする

UV エディタには、次の 3 つの方法でアクセスできます。

  • [Modeling Mode (モデリング モード)] にある [UV] パネルを使用する

  • レベル 内のメッシュを 右クリック する

  • コンテンツ ブラウザ でスタティックメッシュを 右クリック する

ツールバー

アクション

説明

Save (保存)

UV マップを保存します。

Browse (ブラウズ)

コンテンツ ブラウザ で現在のメッシュの場所を開きます。

Apply (適用)

UV の変更を元のメッシュに適用します。

Channels (チャンネル)

メッシュの UV セットを切り替えます。チャンネル ツール を使用して、UV セットを作成および編集します。

Display (表示)

2D ビューポートの外観を制御します。

表示

[Display (表示)] タブを使用すると、2D ビューポートでグリッドとルーラーの表示を切り替えることができます。バックグラウンドを設定して、UV にマップされたテクスチャを視覚化することも可能です。

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さらに、UV アイランドの位置に基づいて、またはテクスチャから UDIM にラベルを付けることができます。[Active UDIMs (アクティブ UDIM)] のプラス アイコンを使用して、UDIM を手動で適用することも可能です。

バックグラウンドを有効にすると、0-1 単位の正方形が自動的に表示されます。背景が他の単位正方形に正しく表示されるようにするには、UDIM を設定する必要があります。

ツール

UV エディタ ツールを使って、メッシュに必要な UV マップを作成し、管理します。新しい UV を作成するときは、AutoUV ツールを使用し、次に残りのツールで細部を調整することができます。手動で開始する場合は、Seam ツールを使用します。

Textureの解像度は、LayoutAutoUVUnwrap ツールを使って調整することができます。

縫合

Sew ツールは、対応する 2 つのエッジを接続します。ツールを使用すると、選択したエッジが赤で強調表示され、対応するエッジが緑で強調表示されます。Sew ツールをクリックすると、これらのハイライトされたエッジが結合されます。

Sewing UVs in UV Editor

縫合可能な候補となるエッジが選択されていないという警告が表示された場合、選択したエッジはすでに UV アイランド内で接続されているか、境界エッジです。

分割

Split ツールを使用すると、メッシュの UV 座標を手動で分離できます。次の方法を選択して分割できます。

  • Bowtie vertices (ボウタイ頂点)

    • 選択範囲内のボウタイ頂点から UV トポロジが切断されます。

    これらは、エッジではなく 1 点でトライアングルを結合する頂点です。ツールを機能させるために個々のボウタイの頂点を選択する必要はありません。UV アイランドを選択して Split ツールを使用すると、既存のボウタイの頂点が切断されます。

  • Edges (エッジ)

    • エッジで UV トポロジが切断されます。

  • Triangles (トライアングル)

    • 領域全体がスライスされます。

UV に、継ぎ目 が太く濃いアウトラインで表示されます。このアウトラインで、選択が適切に分割されたかどうかを識別できます。

レイアウト

Layout ツールは、UV アイランドを 0-1 空間に整理したり、[Preserve UDIMs (UDIM の保持)] が有効になっているときに元の UDIM 内に整理したりするのに便利です。

UV 空間に UV を配置するプロセスは、UV パッキングと呼ばれます。UV のパッキングには、便利な 3 つのレイアウト タイプがあります。

レイアウト タイプ

説明

Transform (トランスフォーム)

Transform は、選択したアイランドに関係なく、すべての UV にスケーリングと移動を適用します。このツールは、UV の現在のレイアウトを保持します。これらのスケールとトランスレーションのコントロールは、Stack と Repack で使用できます。

Stack (スタック)

各 UV アイランドを個別に均等にスケーリングおよび変換して、オーバーラップのある単位正方形にパックします。スタッキングすると、2 つの UV アイランドが同じテクスチャリング デザインを共有している場合に便利です。複製しなくて済むためです。

Repack (再パッキング)

UV アイランドをまとめて均一にスケーリングおよび変換して、オーバーラップのない単位正方形にパックします。再パッキングに固有の設定は、Allow Flips (フリップを許可) です。この機能を有効にすると、UV をパックするときにスペースを節約できますが、下流の操作で問題が発生する可能性があります。

このツールは、現在選択されているアイランドに作用します。何も選択されていない場合は、すべてのアイランドに作用します。

トランスフォーム

Transform ツールは、2D ビューポートのギズモと比較すると、スケールとトランスレーションを明示的に数値で入力できます。

[Quick Translate] および [Quick Rotate] オプションを使用すると、迅速にトランスフォームできます。さらに精度を高めたい場合、[Advance Transform (高度なトランスフォーム)] セクションでピボットを調整できます。

[Translation Mode (トランスレーション モード)] は、次のオプションのいずれかで UV を配置する方法を決定します。

  • [Relative (相対)] は、現在の位置に対応する要素を移動します。

  • [Absolute (絶対)] は、[Transform Origin (トランスフォームの原点)][Manual (手動)] 入力に基づいて要素を移動します。

[Transform Origin] は UV のピボット位置を決定し、変換する UV の相対モーションを制御します。

トランスフォーム原点モード

説明

Bounding Box Center (バウンディング ボックスの中心)

すべてのアイランド バウンディング ボックスの中心を軸にしてピボットします。

Origin (原点)

0、0 のグローバル原点を使用してピボットします。

Individual Bounding Box Center (個々のバウンディング ボックスの中心)

各アイランドのバウンディング ボックスの中心を軸にしてピボットします。

Manual (手動)

ユーザー指定のポイントに基づいてピボットします。

トランスフォーム操作は上から順に実行されます。

整列

エッジ、頂点、またはアイランドに基づいて既存の UV を並べます。

UV を適切に配置するために、次のオプションを使用できます。

  • Alignment Anchor (アラインメント アンカー) が、アラインメントを実行するとき、どのジオメトリに対して行うかを制御します。

  • Grouping Mode (グルーピング モード) は、アライメント動作に対して、選択したオブジェクトのグループ化をアラインメントがどのように考慮するかを制御します。

分散

UV 頂点とアイランドの間隔を調整できます。

Distribute Tool in UV Editor

整列ツールと同様、分散ツールで UV のストレッチとゆがみを除去します。

チャンネル

チャンネルを追加、コピー、および削除することで、UV セットを管理できます。UV チャンネル は、1 つのメッシュの異なる UV マップで構成されます。

複数の UV チャンネルがある場合、メッシュにテクスチャを重ねたり、ライトをベイク したりできます。たとえば、クレートでは、木のテクスチャ用に 1 つのチャンネルを作成し、「FRAGILE」 という文言のデカール用に別のチャンネルを作成できます。

UV チャンネルの詳細については、「スタティックメッシュでの UV チャンネルの使用」ドキュメントを参照してください。

シーム

2D または 3D ビューポートを使用すると、エッジをインタラクティブに分離してシームを作成できます。少なくとも 2 つの頂点が選択されている場合に自動的に継ぎ目が作成され、ビューポートで [Complete (完了)] をクリックする前に複数の UV を分離できます。

縫い目が現れる場所に注意してください。通常、あえて見せる場合を除き、視聴者には継ぎ目が見えないようにする必要があります。継ぎ目を作成する場所を理解する上で、アセットのどの部分がエクスペリエンスに表示されるのかを把握することが不可欠です。

センタービームに表示されている継ぎ目

離れた継ぎ目

AutoUV

UV のアンラップとパッキングを自動的に行うことが可能です。迅速な UV マップが必要となるカスタム UV マッピングまたはバックグラウンド アセットの開始点を用意する際は、この自動化が便利です。

制御には、UVAtlasXAtlas、および PatchBuilder の 3 つの方法があります。

メソッド

説明

Patch Builder (パッチビルダー)

Nanite などの大きなモデルをサポートします。エンジンに組み込まれているデフォルトのオプションです。

UV Atlas (UV アトラス)

有機的なオブジェクトで、ストレッチを最小限に抑えるために使用します。

Linux では動作しません。



XAtlas

ライト マップとメカニカル メッシュ向けのメソッドです。

Patch Builder および UV Atlas モードでは、定義済みの PolyGroup に基づいて UV をレイアウトできます。さらに、指定した PolyGroup を自動的に UDIM に編成できます。

各 UDIM の番号付けを視覚化するには、[Display (表示)] ドロップダウン メニューを使用します。

アンラップ

Unwrap ツールは、3D オブジェクトを 2D 空間に平らにして UV 座標を計算し、伸びたりつぶれたりした部分 (ゆがみ) を最小限に抑えることができるツールです。

このツールは、現在選択されているアイランドに作用します。何も選択されていない場合は、すべてのアイランドに作用します。

UV アンラップは、Existing UVPolyGroup のどちらに基づいて行うかを決めることができます。UV がどのように自動的にアンラップするかは、Unwrap Type によって決定されます。

アンラップ タイプ

説明

ExpMap

アンラップを高速で行いますが、ゆがみの削減は制限されます。

Conformal

ExpMap と比較するとゆがみは軽減されますが、大規模なアイランドでは徐々に負荷が高くなります。

SpectralConformal

Conformal メソッドと比較するとゆがみをさらに軽減しますが、計算負荷が高くなります。さらに、オプションである Preserve Irregularity はメッシュの不規則性による不自然なゆがみを除去します。

Island Merging

ゆがみが定義された制限を超えない場合、UV アイランドを大きいアイランドにマージします。

平面のような単純なジオメトリのテクスチャを作成する場合、すべてのアンラップ タイプでほぼ同じ結果が得られます。不均一に細分化され、複雑な形状をしたメッシュに使用する場合は、Spectral Conformal が最善の選択肢です。ゆがみを最小化できますが、計算は遅くなります。

2D ビューポート

2D ビューポートは、UV マップを表示します。また、UVS のアンラップとパッキングを行う際の主要なビューポートとなります。下の表の UV 選択タイプが、このビューポートに固有です。

UV Editor Vertices

UV Editor Edges

UV Editor Triangles

UV Editor Islands

UV Editor Mesh

Select Vertices (頂点を選択)

Select Edges (エッジを選択)

Select Triangles (三角ポリゴンを選択)

Select Islands (アイランドを選択)

Select Mesh (メッシュを選択)

ビューポート グリッドは、単位正方形と呼ばれるもので構成されます。UV のデフォルトの単位正方形は 0-1 です。テクスチャ マップは 1 つの単位正方形に配置され、UDIM は使用される各単位正方形ごとに 1001 から始まる番号が付けられます。

画像をクリックすると拡大表示されます。

UDIM は、最大 10 単位まで水平に作成されてから、次の行まで継続的に作成されます。必要に応じて、この動作が繰り返されます。

コントロール

2D ビューポートでは、次の方法で移動できます。

  • マウスの中ボタンでスクロールして、ズームインまたはズームアウト。

  • 右クリック してグリッドを移動。

レベル ビューポートに関連付けられたホットキーは使用しないでください。

平行移動ギズモは、モデリング モードで使用されるギズモを模倣します。方向の変更を行うには、回転の実行後に UV を再クリックします。

3D ビューポート

3D メッシュ上の UV のライブ ビューです。3D ビューポートに固有の設定は、UV の現在の選択にスナップする [Focus Camera (カメラをフォーカス)] です。3D ビューポートがアクティブな場合、ホットキー Alt + F を使用できます。

コントロール

[Orbit Camera (軌道カメラ)] を有効にすると、パン、軌道、ズームに加えて、標準のナビゲーション コントロールを使用できるようになります。[Fly Camera (フライカメラ)] には、同じナビゲーションとゲーム スタイルのコントロールがあります。

これらのコントロールの詳細については、「ビューポート制御」ドキュメントを参照してください。

デフォルトの [lit (ライティング有り)] オプションから 表示モード を調整するオプションもあります。詳細については、「ビューポート モード」を参照してください。

次のステップ

これで、UV エディタの基本を理解できたと思います。したがって、次のことが可能になります。

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