모빌리티(Mobility) 세팅은 액터가 게임플레이 동안 어떤 방식으로 이동 혹은 변경될 수 있는지 여부를 제어합니다. 이 세팅은 주로 스태틱 메시 액터와 라이트 액터에 적용되며, 해당 액터의 디테일(Details) 패널에서 액터의 트랜스폼 좌표 아래에 있습니다.
모빌리티 세팅은 액터의 '디테일' 패널에 있습니다.
이 세팅을 지원하는 액터는 다음 세 가지 모빌리티 중 한 가지 상태를 가질 수 있습니다.
스태틱(Static)
스테이셔너리(Stationary)
무버블(Movable)
스태틱 액터
스태틱 모빌리티는 게임플레이 동안 어떤 방식으로도 이동 또는 업데이트되지 않는 액터를 위한 것입니다.
모빌리티가 '스태틱'으로 설정된 스태틱 메시(Static Mesh) 액터의 섀도는 라이트매스(Lightmass)에 의해 생성 및 처리되며, 이 라이트매스를 사용하는 사전 계산된 라이트맵에 반영됩니다. 이 모빌리티는 게임플레이 동안 재배치가 필요하지 않은 구조나 장식에 사용되는 메시에 적합합니다. 하지만 해당 머티리얼은 여전히 애니메이팅될 수 있습니다.
모빌리티가 '스태틱'으로 설정된 라이트(Light) 액터는 라이트매스를 사용하는 사전 계산된 라이트맵에 반영되며, 레벨의 스태틱 및 스테이셔너리 액터에 빛을 비춥니다. 무버블 액터의 경우에는 볼류메트릭 라이트맵(Volumetric Lightmap)과 같은 간접광 메서드를 사용하여 빛을 비춥니다.
자세한 내용은 스태틱 라이트 모빌리티 페이지를 참고하세요.
스테이셔너리 액터
스테이셔너리 모빌리티는 게임플레이 동안 변경은 되지만 이동되지는 않는 액터를 위한 것입니다.
모빌리티가 '스테이셔너리'로 설정된 스태틱 메시 액터는 게임플레이 동안 변경은 되지만 이동되지는 않습니다. 라이트매스를 사용하는 사전 계산된 라이트맵에 반영되지 않으며, 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트로 비출 때는 무버블 액터처럼 비춰집니다. 하지만 무버블 라이트로 비춰지고 라이트가 움직이고 있지 않을 때 그 다음 프레임에서 캐시된 섀도 맵을 재사용하므로 다이내믹 라이팅을 사용하는 프로젝트의 퍼포먼스를 개선할 수 있습니다.
모빌리티가 '스테이셔너리'로 설정된 라이트 액터는 게임플레이 동안 어떤 방식으로 변경될 수 있으며, 예를 들어 컬러 또는 밝기가 더 밝거나 어둡게 변경되거나 완전히 꺼질 수도 있습니다. 스테이셔너리 라이트는 여전히 라이트매스를 사용하는 사전 계산된 라이트맵에 반영되지만, 이동하는 오브젝트에 다이내믹 섀도를 드리울 수도 있습니다.
동일한 액터에 스테이셔너리 라이트가 너무 많이 적용되면 퍼포먼스에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 자세한 내용은 스테이셔너리 라이트 모빌리티 페이지를 참고하세요.
무버블 액터
무버블 모빌리티는 게임플레이 동안 어떤 방식으로 추가, 제거 또는 변경되어야 하는 액터를 위한 것입니다. 여기에는 이동, 스케일, 다른 액터와의 교체 등이 포함됩니다.
모빌리티가 '무버블'로 설정된 스태틱 메시 액터는 라이트맵에 저장된 사전 계산된 라이팅에 반영되지 않는 완전한 다이내믹 섀도를 드리웁니다. 무버블 스태틱 메시 액터가 라이트와 인터랙션하는 방식은 라이트의 유형에 따라 달라집니다.
무버블 라이트: 액터는 다이내믹 섀도만 드리웁니다.
스테이셔너리 라이트: 액터는 다이내믹 섀도잉과 사전 계산된 라이팅 데이터를 볼류메트릭 라이트맵처럼 조합하여 사용합니다.
스태틱 라이트: 액터는 사전 계산된 라이팅 데이터에만 비춰지며 다이내믹 섀도를 전혀 드리우지 않습니다.
모빌리티가 '무버블'로 설정된 라이트 액터는 다이내믹 섀도만 드리울 수 있습니다. 또한 게임플레이 동안 라이트를 이동할 수 있을 뿐만 아니라 런타임에서 컬러와 밝기도 변경하고 이에 따라 씬을 업데이트할 수도 있습니다. 하지만 라이트가 다이내믹 섀도를 드리우도록 할 때는 주의를 기울여야 하는데, 프로젝트에서 활성화된 섀도우 드리우기 기능에 따라 섀도 메서드가 퍼포먼스에 큰 영향을 미치기 때문입니다.
또한 무버블 라이트는 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 루멘도 지원합니다.
섀도를 드리우지 않는 무버블 라이트는 언리얼 엔진의 디퍼드 렌더링 시스템 덕분에 씬 렌더링 비용이 전혀 추가되지 않습니다.