컨트롤 릭으로 애니메이팅하기

다양한 툴과 워크플로를 사용하여 컨트롤 릭의 애니메이팅을 시작하세요.

이 페이지는 언리얼 엔진과 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 공통으로 제공되는 기능에 대해 설명합니다.

언리얼 엔진을 기반으로 작성되었기 때문에 일부 설명과 스크린샷이 실제 UEFN과 다를 수 있습니다.

기본 UEFN 문서로 돌아가려면 여기 를 클릭하세요.

컨트롤 릭 리깅을 마쳤다면 다양한 방식으로 애니메이팅할 수 있습니다. 예를 들어 시퀀서에서 직접 애니메이팅하거나 애니메이션 블루프린트에서 보다 프로시저럴한 방식으로 애니메이팅할 수 있습니다.

이 문서는 이러한 애니메이션 방법, 툴, 기능에 대한 개요를 제공합니다.

전제조건

  • 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Asset) 을 생성한 상태여야 합니다. 자세한 방법은 컨트롤 릭 퀵스타트 페이지를 참조하세요.

시퀀서에서 애니메이션 적용하기

컨트롤 릭(Control Rig)시퀀서에서 인터랙션과 애니메이팅이 가능합니다. 시퀀스에 컨트롤 릭 지원 캐릭터를 새로 추가하거나 기존 캐릭터에 컨트롤 릭을 추가할 수 있습니다.

컨트롤 릭 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 레벨로 드래그하여 컨트롤 릭 애니메이팅을 시작합니다. 이렇게 하면 새 시퀀서가 열립니다. 컨트롤 릭 트랙이 있는 스켈레탈 메시를 추가합니다.

animate control rig sequencer

시퀀서에 이미 스켈레탈 메시 액터(Skeletal Mesh Actor) 가 있어 그 액터에 컨트롤 릭을 추가하려는 경우 스켈레탈 메시 트랙(Skeletal Mesh Track) 에서 트랙 추가(+) 버튼을 클릭하고 컨트롤 릭(Control Rig) > 에셋 기반 컨트롤 릭(Asset-Based Control Rig) > 내 컨트롤 릭(Your Control Rig) 을 선택합니다.

animate control rig sequencer

컨트롤 릭 트랙(Control Rig Track) 을 펼치면 애니메이팅 가능한 컨트롤 목록이 표시됩니다. 여기서 컨트롤을 선택하면 뷰포트(Viewport) 에서도 선택되며, 반대로 뷰포트에서 컨트롤을 선택하면 트랙에서도 선택됩니다.

control rig sequencer

컨트롤은 시퀀서 내 대다수 오브젝트와 마찬가지로 키프레임을 설정할 수 있습니다. 또한, 컨트롤을 선택한 상태로 S 를 누르면 선택한 컨트롤의 현재 플레이헤드 시간에 트랜스폼 키프레임이 생성됩니다.

animate control rig sequencer

여러 컨트롤 릭

시퀀서는 동시에 여러 컨트롤 릭의 디스플레이와 애니메이션을 지원합니다. 모든 컨트롤 릭과 컨트롤은 뷰포트와 애님 아웃라이너에 표시됩니다. 또한, 비저빌리티를 변경하기 위해 아이콘을 클릭하여 컨트롤 릭을 표시하거나 숨길 수도 있습니다.

multiple control rigs

애니메이션 기능

다음 기능은 언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다.

TopicIcon.png

애니메이션 모드

언리얼 엔진에서 애니메이션 모드를 활성화하여 애니메이터에게 친숙한 워크스페이스와 툴을 제공합니다.

언리얼 엔진에서 애니메이션 모드를 활성화하여 애니메이터에게 친숙한 워크스페이스와 툴을 제공합니다.

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애니메이션 블루프린트의 컨트롤 릭

애니메이션 블루프린트에서 컨트롤 릭을 사용하여 컨트롤 릭에 프로시저럴한 영향을 미칩니다.

애니메이션 블루프린트에서 컨트롤 릭을 사용하여 컨트롤 릭에 프로시저럴한 영향을 미칩니다.

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FK 컨트롤 릭

컨트롤 릭 에셋 없이 FK 컨트롤 릭을 사용하여 애니메이션을 빠르게 편집합니다.

컨트롤 릭 에셋 없이 FK 컨트롤 릭을 사용하여 애니메이션을 빠르게 편집합니다.

TopicIcon.png

컨스트레인트

다양한 컨스트레인트를 사용하여 오브젝트의 위치나 오리엔테이션, 스케일을 다른 오브젝트에 어태치합니다.

다양한 컨스트레인트를 사용하여 오브젝트의 위치나 오리엔테이션, 스케일을 다른 오브젝트에 어태치합니다.

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스페이스 전환

컨트롤 릭으로 애니메이팅할 때 컨트롤의 부모를 동적으로 재설정합니다.

컨트롤 릭으로 애니메이팅할 때 컨트롤의 부모를 동적으로 재설정합니다.

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