오디오 콘솔 명령

언리얼 엔진의 오디오 콘솔 명령에 대한 레퍼런스 가이드입니다.

언리얼 엔진에서 게임 또는 다른 프로젝트를 디버깅할 때는 현재 실행 중인 게임 또는 에디터로 명령을 직접 전송하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 특히 오디오의 경우에는 더더욱 그렇습니다. 범위가 제한되거나 알려지지 않은 상황에서만 발생하는 버그를 트래킹하려고 한다면 콘솔 명령을 통해 특정 기능을 활성화 또는 비활성화하거나 실시간으로 주요 파라미터를 조정하면 유용합니다.

콘솔 사용 방법

기본적으로 명령 콘솔(Command Console) 은 하단 툴바에 포함되어 있으며, 언리얼 에디터 창 하단에서 찾을 수 있습니다. ~ 모양의 물결 키를 눌러서 명령 콘솔 입력창을 직접 표시할 수도 있습니다. 영국식 키보드에서는 ` 모양의 악센트 키를 사용합니다.

The Command Console in the Bottom Toolbar

물결 키를 눌러도 명령 콘솔이 열리지 않거나 콘솔을 열기 위해 물결 키가 아닌 다른 키를 사용하려면 프로젝트 세팅(Project Settings) > 엔진(Engine) >입력(Input) >콘솔 키(Console Keys) 에서 키보드 바인딩을 변경할 수 있습니다.

콘솔 명령을 사용할 때는 출력 로그(Output Log) 도 함께 여는 것이 좋습니다. 명령 콘솔 왼쪽의 단축키를 클릭합니다. ~ 모양의 물결 키 를 두 번 눌러도 '출력 로그' 창을 열 수 있습니다. 또는 창(Window) > 출력 로그(Output Log) 를 사용해도 됩니다.

대부분의 오디오 콘솔 명령에는 <CVar> <Value> 구문을 통해 지정된 콘솔 변수, 즉 CVar 를 원하는 값으로 설정하는 것이 포함됩니다.

예를 들어 사운드 믹스를 디버깅하려면 콘솔에 au.Debug.SoundMixes 1 명령을 입력하여 CVar au.Debug.SoundMixes 를 true로 설정합니다. 여기서 1 은 true입니다.

<CVar> ? 명령을 입력하거나 help 명령을 사용하여 지정된 CVar 사용 사례에 대한 추가 정보를 찾을 수도 있습니다.

콘솔에 입력한 명령은 실시간으로 에디터에 적용됩니다. 콘솔 명령은 게임이나 에디터 내부에서 실행할 수 있고, 게임이 이미 실행된 경우에는 서버 콘솔에서 서버 스위치를 사용하여 실행할 수 있습니다.

일반 명령 및 용도

이전의 일부 함수를 제외하고 오디오 전용 콘솔 명령과 변수에는 au. 접두사가 포함됩니다. 언리얼 엔진의 콘솔은 자동 완성을 지원하기 때문에 콘솔에 au. 를 입력하고 나열된 명령을 검색하여 빠르게 사용 가능한 명령 목록을 얻을 수 있습니다.

  • au.Debug.SoundMixes - 이 변수를 1 로 설정하면 현재 활성 사운드 클래스 믹스에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 사운드 믹스는 한 번에 레벨의 여러 사운드에 영향을 미칠 수 있는 오브젝트이므로 사소한 결함은 트래킹하기 어려울 수 있습니다. 사운드 믹스에 정보를 표시하면 예기치 않게 트리거된 사운드 믹스가 있거나, 사운드 믹스가 예상대로 사운드 믹스 모디파이어 목록에서 푸시 및 팝업되지 않거나, 동일한 믹스의 여러 인스턴스가 동시에 활성화되는지 등의 오류를 쉽게 파악할 수 있습니다. 이 방법은 단일 사운드 클래스가 갑자기 들리지 않게 되거나 할 때 디버깅하려 하는 경우 좋은 시작점이 될 수 있습니다.

  • au.DumpActiveSounds - 이 변수를 1 로 설정하면 현재 재생되는 모든 사운드 목록을 얻을 수 있습니다. 이러한 기능은 사람이 듣는 것과 동일하게 들리지만 다른 원인이 있는 문제의 오류 소스 범위를 좁히는 데 유용합니다. 예를 들어 사운드를 더 이상 들을 수 없는 경우 활성 사운드를 덤프하여 사운드가 재생되지 않는 것인지 또는 사운드가 들을 수 없을 만큼 낮은 레벨에서 재생되고 있는 것인지 식별할 수 있습니다. 이와 마찬가지로, 어떤 사운드가 하나의 매우 큰 사운드로 인식되더라도 볼륨 모디파이어의 볼륨이 너무 크게 설정되어 사운드가 큰 것인지, 동일한 여러 사운드 인스턴스가 동시에 재생되어 사운드가 큰 것인지 구분하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • au.Debug.AudioMemReport - 이 명령은 추가 실행인자 없이 사용하여 활성 사운드 오브젝트의 메모리 사용량에 대한 상세 문서를 생성할 수 있습니다. 이는 오디오 시스템에서 예기치 않게 큰 메모리가 사용되었을 경우 트래킹하기에 유용합니다. 또한 일반적인 오디오 최적화에도 유용합니다.

오디오 콘솔 명령

명령

설명

실행인자

au.3dVisualize.ActiveSounds

활성 사운드의 시각화 모드를 설정합니다.

0: 비활성화, 1: 볼륨(선형), 2: 볼륨(dB), 3: 거리, 4: 랜덤 컬러, 5: 오클루전 볼륨 및 필터 양

au.3dVisualize.ActiveSounds.Type

시각화할 사운드 타입을 설정합니다.

0: 모두, 1: 컴포넌트 전용, 2: 비컴포넌트 전용

au.3dVisualize.Attenuation

활성화한 경우, 어테뉴에이션 구체를 시각화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.Enabled

활성화한 경우, 오디오 시각화를 활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.Listeners

활성화한 경우, 리스너를 시각화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.SpatialSources

활성화한 경우, 공간화된 오디오 소스를 시각화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.VirtualLoops

활성화한 경우, 가상화된 루프를 시각화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.adpcm.ADPCMReadFailureTimeout

사운드 웨이브를 완전히 중지하기 전에 시도할 ADPCM 디코딩 횟수를 설정합니다.

<Value>: 시도 횟수

au.adpcm.ChanceForIntentionalChunkMiss

활성화한 경우, 의도적으로 청크를 삭제합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.adpcm.DisableSeekForwardOnReadMisses

활성화한 경우, 탐색이 보류 중일 때 빨리감기 파일 스캔을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.adpcm.DisableSeeking

활성화한 경우, ADPCM 탐색을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.adpcm.OnlySeekForwardOneChunk

활성화한 경우, 청크 로드가 연속 2회 실패한 후 빨리감기 탐색이 중지됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.AllowAudioSpatialization

활성화한 경우, 오디오를 공간화합니다. 비활성화한 경우에도 사운드 어테뉴에이션이 계속됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.AllowReverbForMultichannelSources

활성화한 경우, 채널 수가 2보다 큰 소스의 리버브 프로세싱을 허용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.AllowUnsafeAudioMixerToggling

활성화한 경우, au.IsUsingAudioMixer 의 오디오 엔진 전환을 허용합니다(사용 중인 경우 포함).

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Ambisonics.VirtualIntermediateChannels

활성화한 경우, 출력 디바이스 환경설정으로 직접 디코딩하는 대신 믹스다운 전에 가상 7.1 스피커 환경설정으로 디코딩합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.AnalysisTimeShift

구운 분석 재생을 위한 타임라인 이동(초)을 설정합니다.

<Value>: 타임라인 이동

au.AudioThreadCommand.ExecutionTimeWarningThresholdInMs

실행 시간이 오래 걸리는 명령에 대한 경고를 로깅하는 한계치(밀리초)를 설정합니다.

<Value>: 한계치

au.AudioThreadCommand.LogEveryExecution

활성화한 경우, 각 오디오 스레드 명령 호출자와 실행 시간을 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.BakedAnalysisEnabled

활성화한 경우, 오디오 컴포넌트에서 구운 분석을 쿼리합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.BypassAllSubmixEffects

활성화한 경우, 모든 서브믹스 이펙트를 바이패스합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.BypassAudioPlugins

활성화한 경우, 오디오 플러그인 프로세싱을 바이패스합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.BypassPlayWhenSilent

활성화한 경우, 비프로시저럴 소스의 '무음일 때 재생(Play When Silent)' 플래그를 무시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ClearMutesAndSolos

모든 솔로/음소거 사운드를 지웁니다.

해당 없음

au.CommandBufferFlushWaitTimeMs

명령 버퍼 비우기 대기 시간(밀리초)을 설정합니다.

<Value>: 대기 시간

au.CommandBufferMaxSizeInMb

추가 명령을 무시하기 전까지 허용할 최대 명령 버퍼 크기(MB)를 설정합니다.

<Value>: 버퍼 크기

au.compression.AsyncCompression

활성화한 경우, 사운드 웨이브를 압축합니다(코덱에서 지원되는 경우).

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Concurrency.MinVolumeScale

볼륨 조절의 무음 볼륨 한계치를 설정합니다(선형).

<Value>: 볼륨 한계치

au.Debug.Display.X

'뷰포트(Viewport)'에서 디버그 테스트의 X 좌표를 설정합니다.

<Value>: X(디폴트 = 100)

au.Debug.Display.Y

'뷰포트'에서 디버그 테스트의 Y 좌표를 설정합니다.

<Value>: Y(디폴트 = -1)

au.Debug.Generator

활성화한 경우, 디버그 사운드 생성을 활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 사인 톤, 2: 화이트 노이즈

au.Debug.Generator.Channel

디버그 오디오의 채널 출력 인덱스를 설정합니다. 입력이 지원되는 채널 범위를 넘는 경우에는 디폴트가 0으로 지정됩니다.

<Value>: 채널 인덱스(왼쪽 = 0, 오른쪽 = 1 등)

au.Debug.Generator.Freq

디버그 사운드 생성 빈도를 설정합니다.

0: 비활성화, 1: 사인 톤, 2: 화이트 노이즈

au.Debug.PlaySoundCue

사운드 큐를 재생합니다.

  • -Name: 지정된 이름의 사운드를 재생합니다(오디오 세팅에 있는 경우).

  • -Path: 지정된 경로의 사운드를 재생합니다.

  • -Radius: (선택 사항): 리스너와 소스 사이의 방사상 거리입니다.

  • -Azimuth: (선택 사항) 리스너와 소스 사이의 방위각입니다(각도 0은 머리 위쪽, 음수는 왼쪽, 양수는 오른쪽).

  • -Elevation: (선택 사항) 리스너와 소스 사이의 고도입니다.

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'를 통해 재생합니다.

  • -LogSubtitles: (선택 사항) 사운드의 자막을 로깅합니다.

au.Debug.PlaySoundWave

사운드 웨이브를 재생합니다.

  • -Name: 지정된 이름의 사운드를 재생합니다(오디오 세팅에 있는 경우).

  • -Path: 지정된 경로의 사운드를 재생합니다.

  • -Radius: (선택 사항): 리스너와 소스 사이의 방사상 거리입니다.

  • -Azimuth: (선택 사항) 리스너와 소스 사이의 방위각입니다(각도 0은 머리 위쪽, 음수는 왼쪽, 양수는 오른쪽).

  • -Elevation: (선택 사항) 리스너와 소스 사이의 고도입니다.

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'를 통해 재생합니다.

  • -LogSubtitles: (선택 사항) 사운드의 자막을 로깅합니다.

au.Debug.SoundCues

활성화한 경우, '뷰포트'에 사운드 큐 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.SoundCues.Minimal

활성화한 경우, 사운드 큐 디버그 컴팩트 뷰를 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.Soundcues.ShowDistance

활성화한 경우, 사운드 큐 거리를 표시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.Soundcues.ShowPath

활성화한 경우, 전체 사운드 큐 경로를 표시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.SoundCues.Spacing.Char

컴팩트 뷰 문자 크기(픽셀)를 설정합니다.

<Value>: 문자 크기(디폴트 = 7)

au.Debug.SoundCues.Spacing.Tab

컴팩트 뷰 탭 크기(문자)를 설정합니다.

<Value>: 탭 크기(디폴트 = 5)

au.Debug.SoundMixes

활성화한 경우, '뷰포트'에 사운드 믹스 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.SoundModulators

활성화한 경우, '뷰포트'에 모듈레이션 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.SoundReverb

활성화한 경우, '뷰포트'에 리버브 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.Sounds

활성화한 경우, '뷰포트'에 사운드 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.Sounds.Max

전체 사운드 디버거 뷰에 표시할 최대 사운드 수를 설정합니다.

<Value>: 최대 수(디폴트 = 32)

au.Debug.Sounds.ShowPath

활성화한 경우, 디버거 목록에 전체 사운드 경로를 표시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.Sounds.Sort

사운드 통계 정렬 어트리뷰트를 설정합니다.

Class, Distance, Name(디폴트), Time, Waves, Volume, Priority(사운드별로 가장 높은 웨이브 인스턴스)

au.Debug.Sounds.TextColor

오디오 디버그 뷰의 본문 텍스트 컬러를 설정합니다.

White, Red, Orange, Yellow, Blue, Magenta, Purple, Black

au.Debug.SoundWaves

활성화한 경우, '뷰포트'에 사운드 웨이브 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.Debug.StopSound

디버그 사운드를 중지합니다.

-AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에서 사운드를 중지합니다.

au.Debug.Streaming

활성화한 경우, '뷰포트'에 스트림 캐싱 정보를 표시합니다.

  • 0: 비활성화

  • 1: 활성화

  • -AllViews: (선택 사항) 모든 '뷰포트'에 변경사항을 적용합니다.

au.DecompressionThreshold

설정한 경우, 사운드 그룹 또는 플랫폼의 런타임 세팅에 있는 최대 압축 해제 경과시간(초)을 오버라이드합니다.

<Value>: 최대 경과시간

au.DefaultModulationPlugin

로드하고 사용할 디폴트 모듈레이션 플러그인을 설정합니다(환경설정에서 플랫폼별 구현 이름으로 오버라이드됨).

<Value>: 플러그인 이름

au.DisableAppVolume

활성화한 경우, 외부 볼륨 변경사항을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableAutomaticPrecache

활성화한 경우, 로드 또는 스타트업 시 미리 캐시 기능을 비활성화하고 재생 시에만 동기적으로 미리 캐시합니다.

0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화

au.DisableBinauralSpatialization

활성화한 경우, 바이노럴 공간화를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableDeviceSwap

활성화한 경우, Windows에서 오디오 믹서의 디바이스 교체 처리 코드를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableDistanceAttenuation

활성화한 경우, 거리 어테뉴에이션을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableEnvelopeFollowing

활성화한 경우, 소스 엔벨로프 트래킹에 대해 엔벨로프 팔로워 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableFiltering

활성화한 경우, 소스별 로우패스 및 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableHPFiltering

활성화한 경우, 소스별 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableLegacyReverb

활성화한 경우, 레거시 오디오 백엔드에서 리버브를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableOcclusion

활성화한 경우, 오디오 오클루전을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableParallelSourceProcessing

활성화한 경우, 소스 프로세싱에 대한 비동기 작업 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableQuadReverb

활성화한 경우, 서라운드 쿼드 리버브를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableReverbSubmix

활성화한 경우, 리버브 서브믹스를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableSourceEffects

활성화한 경우, 소스 이펙트 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableStereoSpread

활성화한 경우, 어테뉴에이션 세팅에서 '3D 스테레오 스프레드(3D Stereo Spread)' 프로퍼티를 무시하고 대신 단일 지점에서 오디오를 렌더링합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableStoppingVoices

활성화한 경우, 보이스 중지 기능을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableSubmixEffectEQ

활성화한 경우, EQ 서브믹스를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.DisableSubmixMutationLock

활성화한 경우, 서브믹스 모듈레이션 잠금을 비활성화합니다.

0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화

au.dsp.FFTMethod

푸리에 변환 메서드를 설정합니다.

0: 반복작업식 고속 푸리에 변환, 1: 개별 푸리에 변환

au.DumpActiveSounds

현재 활성인 모든 사운드에 대한 데이터를 로그로 출력합니다.

해당 없음

au.DumpBakedAnalysisData

구운 사운드 웨이브 분석 데이터를 .csv 파일로 출력합니다.

해당 없음

au.editor.CookOverrideCachingInterval

프로젝트 세팅에서 쿡 오버라이드를 변경할 때와 새로운 오디오 소스에 적용할 때 사이의 최대 지연시간(캐싱 간격 사이의 초 단위 시간)을 설정합니다.

<Value>: 최대 지연시간

au.editor.ForceAudioNonStreaming

활성화한 경우, 비스트리밍을 재생하도록 오디오를 강제합니다. DDC 누락이 발생할 수 있습니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableBinauralAudioForAllSpatialSounds

활성화한 경우, 모든 공간 사운드에 바이노럴 렌더링을 수행합니다(사용 가능한 경우).

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableDetailedWindowsDeviceLogging

활성화한 경우, Windows 디바이스 디테일을 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableOcclusionFilterScale

활성화한 경우, 오디오 믹서에서 필터 컷오프 주파수 변경을 보완하기 위해 오클루전을 0.25f만큼 스케일 조절합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableReverbStereoFlipForQuad

활성화한 경우, 서라운드일 때 스테레오를 쿼드 리버브로 플립합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ExtraAudioMixerDeviceLogging

활성화한 경우, 500 콜백마다 오디오 믹서 디바이스를 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ExtraResonanceLogging

활성화한 경우, Resonance HRTF 프로세싱 상태에 대한 추가 정보를 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FadeOutTimeoutMSec

페이드 아웃 이벤트를 호출할 때까지의 대기 시간(밀리초)을 설정합니다.

<Value>: 대기 시간

au.FloatArrayMath.ISPC

활성화한 경우, 오디오 플로트 배열 수학 연산에 ISPC 최적화를 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FlushAudioRenderCommandsOnSuspend

활성화한 경우, 앱 일시 중지 시 보류 중인 모든 명령을 오디오 스레드 및 오디오 렌더 스레드에 보냅니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FlushAudioRenderThreadOnGC

활성화한 경우, 가비지 컬렉터가 실행될 때마다 모든 보류 중인 오디오 렌더 스레드 명령을 비웁니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FlushCommandBufferOnTimeout

활성화한 경우, 펜스가 시간 초과되었을 때 오디오 렌더 스레드를 동기적으로 비웁니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FocusData.InitializeFocusFactorOnFirstUpdate

활성화한 경우, 0부터 적정 값까지 보간하는 대신 처음 업데이트할 때 적정 값으로 포커스 인수를 초기화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ForceRealtimeDecompression

활성화한 경우, 의도적으로 모든 오디오 에셋이 로드 시에 완전히 압축 해제되는 대신 재생 시에 압축 해제되도록 합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ForceSyncAudioDecodes

활성화한 경우, 소스 프로세싱에 대한 비동기 작업 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ForceSynchronizedAudioTaskKick

활성화한 경우, 프레임 끝에서 모두 동시에 실행될 수 있을 때까지 하나의 오디오 렌더 프레임에서 생성된 모든 오디오 작업을 강제로 큐에 등록합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.IgnoreUserResonanceSubmix

활성화한 경우, Resonance 서브믹스 이펙트 프로젝트 세팅을 바이패스합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.InteriorData.UseAudioVolumes

활성화한 경우, 오디오 볼륨(레거시)에서 내부 데이터 수집을 허용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.InteriorData.UseIActiveSoundUpdate

활성화한 경우, IActiveSoundUpdate 인터페이스를 구현하는 서브시스템에서 내부 데이터 수집을 허용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.IsUsingAudioMixer

활성화한 경우, 오디오 믹서를 사용합니다. au.AllowUnsafeAudioMixerToggling 이 1로 설정되어 있지 않는 한 현재 오디오 디바이스가 사용 중이 아닐 때만 적용됩니다. 사운드는 중지되고 루프 사운드는 자동으로 재개되지 않습니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.LinearGainScalarForFinalOutut

핫픽스 가능한 클리핑 완화를 허용하기 위해 최종 플로트 버퍼에 적용할 선형 게인 스칼라를 설정합니다.

<Value>: 게인 스칼라(디폴트 = 1.0)

au.LogRenderTimes

활성화한 경우, 오디오 렌더 시간을 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.LogSubmixAutoDisable

활성화한 경우, 서브믹스 활성화 및 비활성화 상태를 로깅합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.MaxConcurrentStreams

설정한 경우, 최대 동시 스트림을 오버라이드합니다.

<Value > 0>: 최대 스트림

au.MaxRandomBranches

랜덤 노드에서 재생할 최대 분기 수를 설정합니다. 다른 분기는 메모리에서 릴리즈됩니다.

<Value>: 최대 분기

au.MaxWorldDistance

어테뉴에이션과 같이 오디오 관련 계산에 사용되는 최대 월드 거리를 설정합니다.

<Value>: 최대 거리

au.MetaSound.AutoUpdate.NativeClassesOfEqualVersion

활성화한 경우, 인터페이스가 다르면 버전 번호를 공유하는 기본 클래스로 노드 레퍼런스를 자동 업데이트하도록 시도합니다. 이 경우 그래프 로드 시간이 느려집니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.MetaSound.BlockRate

메타사운드의 블록 레이트(초당 블록 수)를 설정합니다.

<Value>: 블록 레이트(디폴트 = 100, 최소 = 1, 최대 = 1000)

au.MetaSound.DisableWaveCachePriming

활성화한 경우, 메타사운드 웨이브 캐시 준비를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.MetaSound.Editor.AsyncRegistrationEnabled

활성화한 경우, 에디터 로드 시 모든 메타사운드 에셋 클래스를 비동기적으로 등록합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.MetaSound.EnableAllVersionsNodeClassCreation

활성화한 경우, 에디터에서 지원 중단된 메타사운드 클래스의 주 버전에 대한 노드를 생성합니다.

0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화

au.MetaSound.EnableAsyncGeneratorBuilder

활성화한 경우, FMetaSoundGenerators를 비동기적으로 빌드합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.MetaSound.Frontend.DiscardStreamedRegistryTransactions

활성화한 경우, 스트리밍 이후 메타사운드 레지스트리 트랜잭션을 버립니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.MetaSound.Parameter.EnableWarningOnIgnoredParameter

활성화한 경우, 메타사운드로 전송된 파라미터가 무시될 때 경고를 로깅합니다.

0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화

au.MetaSound.WavePlayer.SimulateSeek

활성화한 경우, 탐색 가능한 포맷이 아닌 사운드 웨이브 샘플을 읽고 버리는 방식으로 탐색 호출을 시뮬레이션합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.MinLogTimeBetweenUnderrunWarnings

언더런 경고 사이의 최소 시간(밀리초)을 설정합니다.

<Value>: 최소 시간(디폴트 = 10000)

au.Modulation.SetPitchRange

최대 피치 모듈레이션 범위(세미톤)를 설정합니다.

<Value>: 범위(디폴트 = 96)

au.MultithreadedPatching.PushCallsPerOutputCleanupCheck

출력을 삭제할 준비가 되었는지 확인하기 전까지의 푸시 호출 수(일반적으로 오디오 블록 업데이트에 따라 결정됨)를 설정합니다.

<Value>: 푸시 호출 수(디폴트 = 256)

au.NeverMuteNonRealtimeAudioDevices

활성화한 경우, 창이 포커스를 잃을 때와 같이 비리얼타임 오디오 디바이스가 일반 오디오 디바이스 음소거에서 제외됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.NumPrecacheFrames

설정한 경우, 오디오 버퍼에 대해 미리 캐시 프레임 디폴트 값을 오버라이드합니다.

0: 디폴트, <Value > 0>: 미리 캐시할 프레임

au.OverrunTimeoutMSec

null 디바이스로 교체하기 전에 렌더 스레드가 시간 초과될 때까지의 대기 시간(밀리초)을 설정합니다.

<Value>: 대기 시간

au.Quartz.bAlwaysTakeVoiceSlot

활성화한 경우, 컴포넌트에서 요청을 캐시하는 것을 시도하지 않고 즉시 음성 슬롯을 취합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Quartz.HeadlessClockSampleRate

믹서 디바이스가 없는 경우 쿼츠 클럭의 샘플 레이트를 설정합니다.

<Value>: 샘플 레이트

au.Quartz.MaxSubscribersToUpdatePerTick

틱당 업데이트할 쿼츠 등록자 수를 설정합니다.

0: 제한 없음,<Value > 0>: 제한

au.Quartz.SimulateNoAudioDevice

활성화한 경우, QuartzSubsystem에서 오디오 디바이스가 없는 것으로 간주하고 헤드리스 모드로 새 클럭이 실행됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.RealtimeDecompressZeroDurationSounds

활성화한 경우, 경과시간이 0인 사운드가 실시간으로 압축 해제됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.RecoverRecordingOnShutdown

활성화한 경우, 녹음이 진행 중일 때 게임을 종료할 경우 녹음을 .wav 파일로 녹음하도록 시도합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.RecycleThreads

활성화한 경우, 스레드를 재생성하는 대신 재사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.RenderThreadAffinity

활성화한 경우, 오디오 렌더 스레드 선호도(thread affinity)를 오버라이드합니다.

0: 비활성화, <Value > 0>: 스레드 선호도

au.RenderThreadPriority

오디오 렌더 스레드 우선순위를 설정합니다.

0: 보통, 1: 보통 초과, 2: 보통 미만, 3: 최고(디폴트), 4: 최저, 5: 약간 보통 미만, 6: 긴급

au.ReportAudioDevices

현재 활성인 모든 오디오 디바이스(오디오 엔진의 인스턴스)를 출력합니다.

해당 없음

au.resonance.quality

설정한 경우, Resonance 사운드 소스의 퀄리티를 오버라이드합니다. 이 경우, 퀄리티 레벨은 증가시키지 않습니다. 사용된 퀄리티는 Resonance 소스 세팅과 이 오버라이드 사이의 최솟값이 됩니다.

0: 퀄리티 오버라이드 없음, 1: 스테레오 패닝, 2: 낮음, 3: 중간, 4: 높음

au.Resonance.UsingReverb

활성화한 경우, Resonance가 오디오 볼륨에서 리버브 이펙트를 쿼리하도록 허용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트)

au.SetAudioChannelCount

오디오 채널 수를 설정합니다. 최솟값이 MaxChannelCount로 고정됩니다.

<Value>: 채널 수

au.SetAudioChannelScaleCount

오디오 채널 스케일 수(퍼센티지)를 설정합니다. 최소 생성 값이 MaxChannelCount로 고정됩니다.

<Value>: 채널 스케일 수

au.SoundDistanceOptimizationLength

원샷 거리 최적화로 인해 컬링할 후보가 되기 위한 최대 사운드 경과 시간(초)을 설정합니다.

<Value>: 최대 경과시간(디폴트 = 1.0)

au.SourceFadeMin

사운드 소스가 중지될 때 사용할 최소 페이드 길이(샘플)를 설정합니다. 값은 4의 배수여야 합니다. 일부 프로시저럴 소스 타입의 경우에는 이 값이 무시됩니다.

<Value>: 페이드 길이(디폴트 = 512, 최소 = 4)

au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins

사용 가능한 공간화 플러그인 목록을 출력합니다.

해당 없음

au.spatialization.SetCurrentSpatialPlugin

현재 공간화 플러그인을 설정합니다.

<Value>: 공간화 플러그인

au.SpoofFailedStreamChunkLoad

활성화한 경우, 들어오는 스트리밍 청크를 로드하지 못한 것처럼 처리합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.BlockOnChunkLoadCompletion

활성화한 경우, 사운드 웨이브 요청이 완료된 후 동기적으로 청크를 로드하도록 시도합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.DisableRetaining

활성화한 경우, 사운드 웨이브 자체 오디오의 청크 유지를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.DispatchToGameThreadOnChunkRequest

활성화한 경우, 로드된 오디오 청크를 캡처하는 대신 사운드 웨이브 요청이 완료될 때마다 게임 스레드로 콜백을 디스패치합니다. 이 경우, 필요한 시간 전에 오디오 청크가 제거될 수 있습니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.priming.BypassRetainFromSoundCues

활성화한 경우, 직접 사운드 큐에 설정된 사운드 클래스의 로딩 행동을 무시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.priming.PrimeDelayNodes

활성화한 경우, 딜레이 노드가 히트되었을 때 사운드를 캐시에 로드합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.priming.PrimeRandomNodes

활성화한 경우, 랜덤 노드가 히트되었을 때 사운드를 캐시에 로드합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcache.SoundWaveDefaultLoadingBehavior

디폴트 사운드 웨이브 로딩 행동을 설정합니다.

0: 온디맨드 로드(디폴트), 1: 로드 시 오디오 유지, 2: 로드 시 오디오 준비

au.streamcaching.AlwaysLogCacheMisses

활성화한 경우, 모든 캐시 누락이 au.Debug.AudioMemReport 에 추가됩니다. 비활성화한 경우, au.streamcaching.StartProfiling 을 호출할 때까지 캐시 누락이 로깅되지 않습니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.BlockForPendingLoadOnCacheOverflow

재생하려고 하지만 캐시 오버플로 시에 캐시에 있지 않은 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정합니다.

0: 사운드 웨이브 리테이너 지우기, 1: 실행 중인 로드 취소

au.streamcaching.ChunkSlotNumScalar

사전 할당할 청크 슬롯 수(스칼라)를 설정합니다.

<Value>: 청크 슬롯 스칼라(최소 = 1.0)

au.streamcaching.DebugView

활성화한 경우, 스트림 캐시 청크 키를 비교할 때 FObjectKeys를 비교합니다. 이렇게 하면 사운드 웨이브 이름이 동일한 경우 FName 충돌이 방지됩니다.

0: 비활성화(레거시), 1: 활성화(디폴트), 2: 평균 뷰, 3: 상세 뷰

au.streamcaching.EnableExhaustiveCacheSearches

활성화한 경우, FindElementForKey에서 캐시를 선형적으로 검색합니다. 비활성화한 경우, 청크 오프셋을 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.EnableTrimmingRetainedAudio

활성화한 경우, 스트림 캐시가 메모리 제한을 초과할 때 유지된 오디오를 잘라냅니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.FlushAudioCache

활성화한 경우, 캐시에서 유지되지 않은 오디오를 비웁니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.ForceBlockForLoad

활성화한 경우, 디스크 읽기를 완료할 때까지 청크 로드를 차단합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.KeepCacheMissBufferOnFlush

활성화한 경우, au.Debug.AudioMemReport 를 호출한 후 기록된 캐시 누락 버퍼를 유지합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.MaxCachesToDisplay

화면에 표시할 스트림 청크의 최댓값을 설정합니다.

<Value>: 스트림 청크 수

au.streamcaching.MemoryLimitTrimPercentage

스트림 캐시가 메모리 제한을 초과할 때 각 트림 호출의 메모리 캐시 트림 퍼센티지를 설정합니다.

<Value>: 트림 퍼센티지

au.streamcaching.MinimumCacheUsage

청크 제거를 제한하기 위한 최소 캐시 사용 퍼센티지를 설정합니다. 여러 개의 작은 사운드를 재생할 때 디스크 I/O를 방지하는 데 유용합니다.

0: 청크 수를 캐시 크기/최대 청크 크기로 제한, 0.01 - 0.99: 사용 퍼센티지

au.streamcaching.NumSoundWavesToClearOnCacheOverflow

캐시 오버플로 시 릴리즈할 사운드 웨이브 수를 설정합니다.

0: 캐시 오버플로 시에 사운드 유지, <Value > 0>: 릴리즈할 사운드 수

au.streamcaching.PlaybackRequestPriority

재생하려고 하지만 캐시에 있지 않은 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정합니다.

0: 높음, 1: 보통, 2: 보통 미만, 3: 낮음, 4: 최소

au.streamcaching.PrimeSoundOnAudioComponents

활성화한 경우, 오디오 컴포넌트가 사운드와 함께 스폰될 때 또는 오디오 컴포넌트 사운드가 설정될 때 사운드 베이스를 자동으로 준비합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.ReadRequestPriority

오디오 청크에 대한 디폴트 읽기 요청 우선순위를 설정합니다.

0: 높음, 1: 보통, 2: 보통 미만, 3: 낮음, 4: 최소

au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo

오디오 스트림 캐시 크기(MB)를 설정합니다. 축소 또는 새 크기 유지를 위해 필요한 경우 오디오 청크가 컬링됩니다.

<Value>: 캐시 크기

au.streamcaching.SaveAudiomemReportOnCacheOverflow

활성화한 경우, 오디오 메모리 보고서에 캐시 오버플로 여부가 출력됩니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.SearchUsingChunkArray

활성화한 경우, LRU(링크된 목록) 대신 전체 캐시 검색을 위해 청크 풀(TArray)을 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.StartProfiling

이 스트리밍 매니저에 대해 퍼포먼스 집약적인 프로파일링 모드를 시작합니다. au.Debug.AudioMemReport 로 프로파일 통계를 출력합니다.

해당 없음

au.streamcaching.StopProfiling

au.streamcaching.StartProfiling 명령을 중지합니다.

해당 없음

au.streamcaching.StreamCacheSizeOverrideMB

프로젝트 세팅을 사용하는 대신 캐시 크기 오버라이드(MB)를 설정합니다.

<Value>: 캐시 크기

au.streamcaching.TrimCacheWhenOverBudget

설정한 경우, 예산 내에서 TrimMemory를 호출합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.submix.clearbrokensubmixassets

설정한 경우, 서브믹스 자손이 계속 자손인지 확인하고 이전 자손에서 이전 부모 목록을 지웁니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Submix.Effects.DynamicsProcessor.Bypass

활성화한 경우, 모든 활성 서브믹스 다이내믹스 프로세서를 바이패스합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.ThreadedSwapDebugExtraTime

활성화한 경우, 교체 작업에 시간을 추가하여 느린 디바이스 교체를 시뮬레이션합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.UnderrunTimeoutMSec

언더런 버퍼를 제출하기 전에 다음 버퍼를 생성할 때까지의 렌더 스레드 대기 시간을 설정합니다.

<Value>: 대기 시간(밀리초)

au.UseCachedDeviceInfoCache

활성화한 경우, OS 캐시 대신 디바이스 캐시를 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.UseListenerOverrideForSpread

활성화한 경우, 0을 사용하면 실제 거리를 사용하는 대신 스테레오 패닝의 어테뉴에이션 거리를 오버라이드합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.VirtualLoops.Enabled

활성화한 경우, 오디오 루프에 대한 가상화를 지원합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.VirtualLoops.ForceUpdateListenerMoveDistance

리스너가 언리얼 유닛(UU)으로 측정된 지정된 거리에 걸쳐 단일 프레임에서 움직이는지 확인하기 위해 가상화된 사운드의 업데이트를 강제하는 데 필요한 거리 한계치를 설정합니다.

<Value>: 거리(디폴트 = 2500)

au.VirtualLoops.PerfDistance

사운드를 들을 수 있는 최대 거리 초과와 최소 사이의 업데이트 주기를 조절하기 위한 가상 루프 거리를 설정합니다.

<Value>: 거리(디폴트 = 15000.0)

au.VirtualLoops.UpdateRate.Max

사운드를 다시 들을 수 있는지 확인할 최대 주기를 설정합니다(들을 수 있는 사운드의 최대 거리 초과 + 퍼포먼스 스케일링 거리).

<Value>: 레이트(디폴트 = 3.0)

au.VirtualLoops.UpdateRate.Min

사운드를 들을 수 있는 최대 거리에서 사운드를 다시 들을 수 있는지 확인할 최소 주기를 설정합니다.

<Value>: 레이트(디폴트 = 0.1)

au.voip.AlwaysPlayVoiceComponent

활성화한 경우, 다른 모든 오디오 소스보다 우선순위를 높게 설정하여 VOIP 컴포넌트가 우선순위에서 배제되고 종료되지 않도록 보장합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.vorbis.ReadFailiureTimeout

활성화한 경우, 일부 실패한 디코딩 시도 이후 Ogg Vorbis 오디오 디코딩을 포기합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.WaitForSoundWaveToLoad

활성화한 경우, 사운드 웨이브가 로드되지 않은 한 사운드 재생을 거부합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.WorldlessGetAudioTimeBehavior

오디오 컴포넌트가 월드에 속하지 않을 때 GetAudioTime의 반환 값을 설정합니다.

0: 0.0(디폴트), 1: 애플리케이션의 현재 시간

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