오디오 게임플레이 볼륨(Audio Gameplay Volumes) 을 사용하면 리스너의 위치에 상대적으로 사운드에 이펙트를 적용하는 물리적 영역을 정의할 수 있습니다.
이 가이드에서는 기본 오디오 게임플레이 볼륨을 리버브(Reverb) 컴포넌트로 구성하여 공간 내에서 반사되는 사운드 웨이브를 시뮬레이션하겠습니다.
전제조건
일인칭 템플릿을 사용하여 생성된 새 프로젝트.
오디오 게임플레이 볼륨 플러그인은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 활성화하려면 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 선택하여 플러그인(Plugin) 패널을 열고 검색 바에서 플러그인을 찾은 다음 해당되는 체크박스를 클릭합니다.
1 - 사운드 클래스 구성
오디오 게임플레이 볼륨이 기능하려면 적절하게 구성된 사운드 클래스(Sound Class) 의 일부로서 사운드 웨이브(Sound Wave) 가 필요합니다.
사운드 클래스에 대한 자세한 내용은 사운드 클래스를 참조하세요.
일인칭 템플릿에는 무기를 발포할 때 재생되는 단일 사운드 웨이브 에셋이 있습니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 를 사용하여 Content/FPWeapon/Audio 로 이동합니다.
FirstPersonTemplateWeaponFire02 사운드 웨이브를 더블클릭하고 사운드 웨이브 디테일 패널을 엽니다.
사운드(Sound) > 클래스(Class) 드롭다운을 클릭합니다.
컨텍스트 메뉴에서 사운드 클래스(Sound Class) 를 선택하여 새 에셋을 생성합니다.
새 사운드 클래스의 이름을 입력하고 콘텐츠 폴더에 저장합니다.
새 사운드 클래스 를 더블클릭하여 사운드 클래스 디테일 패널을 엽니다.
라우팅(Routing) > 앰비언트 볼륨 적용(Apply Ambient Volumes) 을 활성화하여 이 사운드 클래스에 연결된 사운드가 오디오 게임플레이 볼륨과 함께 사용되도록 허용합니다.
서브믹스(Submix) > 디폴트 2D 리버브 전송량(Default 2DReverb Send Amount) 에 1.0을 입력하여 사운드 클래스의 사운드 100%를 마스터 리버브 서브믹스(Master Reverb Submix) 로 전송합니다.
사운드 클래스 및 사운드 웨이브 에셋을 저장합니다.
2 - 오디오 게임플레이 볼륨 배치
액터 배치(Place Actors) 패널을 사용하거나 레벨 에디터 툴바(Level Editor Toolbar) 에서 빠른 추가(Quick Add) 를 클릭하고 볼륨(Volumes) > 오디오 게임플레이 볼륨(AudioGameplayVolume) 을 선택하여 레벨에 오디오 게임플레이 볼륨 을 배치합니다.
플레이어가
BP_Pickup_Rifle
로 곧장 이동하는 등 볼륨 안팎으로 이동할 수 있도록 레벨에 볼륨을 배치합니다.
3 - 리버브 컴포넌트 추가
오디오 게임플레이 볼륨 기능은 컴포넌트에 의해 주도됩니다. 각 볼륨에는 볼륨 안팎에서 리스너에 상대적으로 발생하는 사운드에 영향을 미치는 컴포넌트가 하나 또는 다수 있을 수 있습니다. 이 예시에서는 볼륨에 리버브 컴포넌트를 추가하여 플레이어가 볼륨 안에 있을 때 총성이 잔향을 남기게 하겠습니다.
오디오 게임플레이 볼륨(Audio Gameplay Volume) 을 선택한 상태로 디테일(Details) 패널의 컴포넌트 추가(Add Component) 버튼을 클릭합니다.
컨텍스트 메뉴의 오디오 게임플레이 볼륨 섹션에서 리버브(Reverb) 컴포넌트를 선택합니다.
이펙트의 음량을 키우기 위해 리버브(Reverb) > 볼륨(Volume) 에 1.0을 입력합니다.
볼륨에 들어가면 즉시 이펙트를 적용하기 위해 리버브(Reverb) > 페이드 시간(Fade Time) 에 0.0을 입력합니다.
4 - 리버브 이펙트 구성
리버브 컴포넌트는 리버브 이펙트(Reverb Effect) 에셋을 사용하여 리버브 이펙트를 적용하므로 하나 생성해야 합니다.
새 리버브(Reverb) 컴포넌트를 선택한 상태로 리버브(Reverb) > 리버브 이펙트(Reverb Effect) 드롭다운을 클릭합니다.
컨텍스트 메뉴에서 리버브 이펙트(Reverb Effect) 를 선택하여 새 에셋을 생성합니다.
새 리버브 이펙트의 이름을 입력하고 콘텐츠 폴더에 저장합니다.
새 리버브 이펙트(Reverb Effect) 를 더블클릭하여 리버브 이펙트 디테일 패널을 엽니다.
신호를 증폭하고 이펙트가 더 잘 들리도록 후반 리플렉션(Late Reflections) > 게인(Gain) 에 1.0을 입력합니다.
리버브 이펙트 에셋을 저장합니다.
5 - 플레이
레벨 에디터 툴바(Level Editor Toolbar) 에서 레벨 플레이(Play Level) 버튼을 클릭합니다.
캐릭터를
BP_Pickup_Rifle
로 움직여서 무기를 줍습니다.볼륨 안과 밖에서 좌클릭으로 무기를 발사하며 사운드의 차이를 들어 봅니다.
6 - 직접 해보기
기본 오디오 게임플레이 볼륨 생성을 완료했으니 한 걸음 더 나아가 보세요.
다음과 같은 여러 오디오 게임플레이 볼륨 컴포넌트 타입을 새 볼륨이나 기존 볼륨에 추가해 보세요.
서브믹스 오버라이드(Submix Override) : 사운드 서브믹스(Sound Submix) 에 서브믹스 이펙트 체인(Submix Effect Chain) 을 추가합니다. 이 이펙트는 리스너가 볼륨에 들어올 때 리스너가 볼륨 안에 있는지 여부와 무관하게 모든 사운드에 적용됩니다.
서브믹스 센드(Submix Send) : 오디오를 사운드 서브믹스(Sound Submix) 로 센드합니다. 이 이펙트는 볼륨 내 사운드에 적용되며 리스너가 안이나 밖에 있을 때 적용되도록 구성할 수 있습니다.
어테뉴에이션(Attenuation) : 오디오의 현재 볼륨(음량)을 타깃 볼륨(음량)으로 보간합니다. 이펙트는 리스너가 볼륨 밖에 있을 때 볼륨 안에 있는 사운드에 적용되거나 그 반대로 적용되도록 구성할 수 있습니다.
필터(Filter) : 오디오에 로우 패스 필터를 적용합니다. 이펙트는 리스너가 볼륨 밖에 있을 때 볼륨 안에 있는 사운드에 적용되거나 그 반대로 적용되도록 구성할 수 있습니다.
어테뉴에이션 과 필터 같은 일부 컴포넌트 타입의 이펙트를 듣기 위해서는 플레이어로부터 떨어져 있는 사운드가 최소 하나 필요합니다. 일인칭 템플릿에는 이런 사운드가 디폴트로 구성되어 있지 않기 때문에 추가 작업이 필요합니다.
다양한 방법이 있지만, 앰비언트 사운드 파일을 사운드 웨이브(Sound Wave) 에셋으로 임포트한 다음 레벨의 볼륨 안 또는 밖에 배치하면 간단합니다. 오디오 파일을 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 오디오 파일 임포트하기를 참고하세요.