컨트롤 릭(Control Rig) 을 애니메이션 블루프린트에서 레퍼런스하여 컨트롤 및 변수와 상호작용하는 애니메이션 블루프린트 로직을 빌드할 수 있습니다. 일반적으로, 지면 정렬 또는 기타 임의의 접촉 지점 등 특정 컨트롤 릭 기능에 대한 프로시저럴한 게임플레이 컨트롤을 달성하려면 이 방식으로 컨트롤 릭을 사용하는 것이 좋습니다.
전제조건
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에 대한 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Asset) 을 생성해야 합니다. 자세한 방법은 컨트롤 릭 퀵스타트 페이지를 참조하세요.
동일한 스켈레탈 메시에 대한 애니메이션 블루프린트 에셋(Animation Blueprint Asset) 을 생성해야 합니다. 생성 방법에 대한 정보는 애니메이션 블루프린트 페이지를 참조하세요.
컨트롤 릭 블루프린트 노드
컨트롤 릭 콘텐츠는 애니메이션 블루프린트 내에서 Control Rig 노드 를 사용하여 액세스합니다. 애님 그래프(Anim Graph) 에서 우클릭하고 기타(Misc) > 컨트롤 릭 을 선택하면 이 노드를 추가할 수 있습니다. 소스 출력의 핀을 결과 포즈의 핀과 연결해야 합니다.
다음으로 알맞은 컨트롤 릭 클래스(Control Rig Class) 를 할당해야 합니다. 이렇게 하려면 노드를 선택하고 디테일(Details) 패널로 이동한 다음 컨트롤 릭 클래스 프로퍼티 드롭다운 메뉴에서 컨트롤 릭을 선택합니다.
프로퍼티
Control Rig 애니메이션 블루프린트 노드에는 다음과 같은 특정 프로퍼티가 있습니다.
이름 |
설명 |
---|---|
메시에서 초기 트랜스폼 설정(Set Initial Transform From Mesh) |
컨트롤 릭의 초기 트랜스폼을 스켈레탈 메시의 초기 트랜스폼으로 오버라이드합니다. |
입력 포즈 초기화(Reset Input Pose to Initial) |
이 프로퍼티를 활성화하면 포즈가 평가 전의 초기 포즈로 리셋됩니다. |
입력 포즈 전송(Transfer Input Pose) |
데이터가 소스(Source) 핀에 연결되면 Control Rig 노드가 본 트랜스폼 정보를 읽을 수 있습니다. |
입력 커브 전송(Transfer Input Curves) |
데이터가 소스 핀에 연결되면 Control Rig 노드가 애니메이션 커브 정보를 읽을 수 있습니다. |
포즈를 글로벌 스페이스에서 전송(Transfer Pose in Global Space) |
들어오는 포즈를 글로벌(Global) 스페이스에서 평가할 수 있으며, 반면에 이 프로퍼티가 비활성화되면 로컬(Local) 스페이스에서 평가됩니다. 포즈를 글로벌 스페이스에서 전달하면 글로벌 포즈 매치가 보장되며, 로컬 스페이스에서는 로컬 트랜스폼 매치가 보장됩니다. 일반적으로 트랜스폼은 컨트롤 릭 스켈레톤과 애니메이션 블루프린트 스켈레톤 간의 스켈레톤 계층구조가 다를 때만 달라집니다. 비활성화할 경우 퍼포먼스도 높일 수 있습니다. |
전달할 입력 본(Input Bones to Transfer) |
데이터가 소스 핀에 연결되면 전달할 본 목록입니다. 이 목록에 추가된 본만 전달됩니다. 목록에 추가된 본이 없으면 모든 본이 전달됩니다. |
입력 |
컨트롤 릭이 변수(Variables) 를 포함하는 경우, 핀 사용(Use Pin) 을 활성화하여 노드에서 핀으로 노출할 수도 있고, 변수가 Float 인 경우에는 커브 사용(Use Curve) 드롭다운 메뉴에서 커브를 선택하여 애니메이션 커브로 제어할 수도 있습니다. 모든 컨트롤에 대한 트랜스폼 입력 데이터 또한 컨트롤 엔트리에서 핀 사용 을 활성화하여 여기 노출할 수 있습니다. |
컨트롤 릭 클래스(Control Rig Class) |
이 노드에 사용할 컨트롤 릭 클래스입니다. |
변수 및 컨트롤 액세스하기
주된 Control Rig 노드 인터랙션은 노드에 노출된 컨트롤 또는 변수 를 조작하여 이루어집니다. 그런 다음 이를 값 또는 트랜스폼을 구동하는 로직에 연결할 수 있습니다.
변수는 컨트롤 릭 내 블루프린트(My Blueprint) 패널에서 해당 변수 옆에 있는 눈 아이콘을 클릭하여 인스턴스 편집 가능으로 만들면 노출됩니다. 다음으로 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 에서 Control Rig 노드 를 선택하고 변수 엔트리의 핀 사용 을 활성화합니다. 그러면 변수가 노드의 핀으로 노출될 것입니다.
Float 타입 변수의 경우, 그렇게 하는 대신 커브 사용 옆의 드롭다운 메뉴를 클릭하고 애님 커브(AnimCurve) 를 선택하여 해당 변수가 애니메이션 커브로 구동되도록 지정할 수 있습니다.
기본적으로 컨트롤 릭 클래스의 모든 컨트롤은 Control Rig 노드의 입력(Input) 프로퍼티에 나열되며 핀 사용 을 활성화하여 노출할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 컨트롤의 트랜스폼 데이터가 노출됩니다.