애니메이션 블루프린트의 컨트롤 릭

애니메이션 블루프린트에서 컨트롤 릭을 사용하여 컨트롤 릭에 프로시저럴한 영향을 미칩니다.

컨트롤 릭(Control Rig)애니메이션 블루프린트에서 레퍼런스하여 컨트롤 및 변수와 상호작용하는 애니메이션 블루프린트 로직을 빌드할 수 있습니다. 일반적으로, 지면 정렬 또는 기타 임의의 접촉 지점 등 특정 컨트롤 릭 기능에 대한 프로시저럴한 게임플레이 컨트롤을 달성하려면 이 방식으로 컨트롤 릭을 사용하는 것이 좋습니다.

전제조건

  • 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에 대한 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Asset) 을 생성해야 합니다. 자세한 방법은 컨트롤 릭 퀵스타트 페이지를 참조하세요.

  • 동일한 스켈레탈 메시에 대한 애니메이션 블루프린트 에셋(Animation Blueprint Asset) 을 생성해야 합니다. 생성 방법에 대한 정보는 애니메이션 블루프린트 페이지를 참조하세요.

컨트롤 릭 블루프린트 노드

컨트롤 릭 콘텐츠는 애니메이션 블루프린트 내에서 Control Rig 노드 를 사용하여 액세스합니다. 애님 그래프(Anim Graph) 에서 우클릭하고 기타(Misc) > 컨트롤 릭 을 선택하면 이 노드를 추가할 수 있습니다. 소스 출력의 핀을 결과 포즈의 핀과 연결해야 합니다.

control rig animation blueprint

다음으로 알맞은 컨트롤 릭 클래스(Control Rig Class) 를 할당해야 합니다. 이렇게 하려면 노드를 선택하고 디테일(Details) 패널로 이동한 다음 컨트롤 릭 클래스 프로퍼티 드롭다운 메뉴에서 컨트롤 릭을 선택합니다.

control rig animation blueprint

프로퍼티

Control Rig 애니메이션 블루프린트 노드에는 다음과 같은 특정 프로퍼티가 있습니다.

이름

설명

메시에서 초기 트랜스폼 설정(Set Initial Transform From Mesh)

컨트롤 릭의 초기 트랜스폼을 스켈레탈 메시의 초기 트랜스폼으로 오버라이드합니다.

입력 포즈 초기화(Reset Input Pose to Initial)

이 프로퍼티를 활성화하면 포즈가 평가 전의 초기 포즈로 리셋됩니다.

입력 포즈 전송(Transfer Input Pose)

데이터가 소스(Source) 핀에 연결되면 Control Rig 노드가 본 트랜스폼 정보를 읽을 수 있습니다.

입력 커브 전송(Transfer Input Curves)

데이터가 소스 핀에 연결되면 Control Rig 노드가 애니메이션 커브 정보를 읽을 수 있습니다.

포즈를 글로벌 스페이스에서 전송(Transfer Pose in Global Space)

들어오는 포즈를 글로벌(Global) 스페이스에서 평가할 수 있으며, 반면에 이 프로퍼티가 비활성화되면 로컬(Local) 스페이스에서 평가됩니다.

포즈를 글로벌 스페이스에서 전달하면 글로벌 포즈 매치가 보장되며, 로컬 스페이스에서는 로컬 트랜스폼 매치가 보장됩니다. 일반적으로 트랜스폼은 컨트롤 릭 스켈레톤과 애니메이션 블루프린트 스켈레톤 간의 스켈레톤 계층구조가 다를 때만 달라집니다. 비활성화할 경우 퍼포먼스도 높일 수 있습니다.

전달할 입력 본(Input Bones to Transfer)

데이터가 소스 핀에 연결되면 전달할 본 목록입니다. 이 목록에 추가된 본만 전달됩니다. 목록에 추가된 본이 없으면 모든 본이 전달됩니다.

입력

컨트롤 릭이 변수(Variables) 를 포함하는 경우, 핀 사용(Use Pin) 을 활성화하여 노드에서 핀으로 노출할 수도 있고, 변수가 Float 인 경우에는 커브 사용(Use Curve) 드롭다운 메뉴에서 커브를 선택하여 애니메이션 커브로 제어할 수도 있습니다.

모든 컨트롤에 대한 트랜스폼 입력 데이터 또한 컨트롤 엔트리에서 핀 사용 을 활성화하여 여기 노출할 수 있습니다.

컨트롤 릭 클래스(Control Rig Class)

이 노드에 사용할 컨트롤 릭 클래스입니다.

변수 및 컨트롤 액세스하기

주된 Control Rig 노드 인터랙션은 노드에 노출된 컨트롤 또는 변수 를 조작하여 이루어집니다. 그런 다음 이를 값 또는 트랜스폼을 구동하는 로직에 연결할 수 있습니다.

변수는 컨트롤 릭 내 블루프린트(My Blueprint) 패널에서 해당 변수 옆에 있는 아이콘을 클릭하여 인스턴스 편집 가능으로 만들면 노출됩니다. 다음으로 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 에서 Control Rig 노드 를 선택하고 변수 엔트리의 핀 사용 을 활성화합니다. 그러면 변수가 노드의 핀으로 노출될 것입니다.

control rig animation blueprint variable

Float 타입 변수의 경우, 그렇게 하는 대신 커브 사용 옆의 드롭다운 메뉴를 클릭하고 애님 커브(AnimCurve) 를 선택하여 해당 변수가 애니메이션 커브로 구동되도록 지정할 수 있습니다.

control rig animation blueprint animation curve

기본적으로 컨트롤 릭 클래스의 모든 컨트롤은 Control Rig 노드의 입력(Input) 프로퍼티에 나열되며 핀 사용 을 활성화하여 노출할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 컨트롤의 트랜스폼 데이터가 노출됩니다.

control rig animation blueprint controls

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