FBX 임포트 옵션 레퍼런스

FBX 임포트 옵션 대화 상자에서 사용 가능한 옵션에 대한 설명입니다.

FBX 파일을 언리얼 엔진 4로 임포트하는 것은 비교적 단순하지만 임포트되는 에셋을 미세조정할 때 몇 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 문서에서는 그 옵션을 다룹니다.

콘텐츠 브라우저(Content Browser) 를 통해 FBX 파이프라인으로 콘텐츠를 임포트할 때 FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화 상자가 표시됩니다. 임포터는 임포트하려는 파일을 자동 탐지하고 인터페이스를 그에 따라 조정합니다.

스태틱 메시 옵션

FBX를 사용하여 스태틱 메시 를 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

StaticMesh_Options_4.23.png

옵션

설명

메시

스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)

스태틱 메시의 경우 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트하려고 시도합니다. 임포트 옵션은 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트하기 위해 전환될 것입니다.

자동 콜리전 생성(Auto Generate Collision)

스태틱 메시에 대한 콜리전을 자동으로 생성합니다. FBX 파일에서 커스텀 콜리전이 탐지되면 사용되지 않습니다.

스태틱 메시 LOD 그룹(Static Mesh LODGroup)

이 드롭다운에서는 메시를 할당할 LOD 그룹을 선택할 수 있습니다. 메시 LOD 그룹은 디폴트 레벨 오브 디테일 세팅 및 라이트 맵 해상도를 정의하고 글로벌 오버라이드(예: 모든 SmallProp LOD 10% 감소)를 허용합니다. 메시 LOD 그룹 세팅은 플랫폼/디바이스 프로파일별로 오버라이드될 수 있습니다. 임포트 시에 LOD 그룹을 선택하고 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 에서 언제든지 변경할 수 있습니다.

버텍스 컬러 임포트 옵션(Vertex Color Import Option)

활성화한 경우, 기존 메시의 버텍스 컬러가 FBX 파일의 버텍스 컬러로 대체됩니다. 에디터에서 메시 페인트 툴로 페인팅된 버텍스 컬러를 보존하려면 이 옵션을 비활성화하세요.

버텍스 오버라이드 컬러(Vertex Override Color)

'버텍스 컬러 임포트' 옵션이 오버라이드로 설정되어 있으면 이 옵션에서 오버라이드 컬러를 지정합니다.

디제너레이트 제거(Remove Degenerates)

활성화한 경우, 임포트 도중 발견되는 디제너레이트 트라이앵글을 제거합니다. 디제너레이트 트라이앵글을 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요. 일반적으로는 이 옵션을 활성화해야 합니다.

인접 버퍼 빌드(Build Adjacency Buffer)

true 인 경우 메시가 PN 테셀레이션에 맞춰 최적화됩니다. 큰 메시에서는 비활성화하는 것이 권장됩니다.

역 인덱스 버퍼 빌드(Build Reveresed Index Buffer)

드로 콜 간에 GPU 스테이트 변경 수를 줄이는 데 사용됩니다. 미러링된 트랜스폼에서 메시를 최적화하는 데 필요합니다. 인덱스 버퍼 크기를 두 배로 만듭니다.

라이트 맵 UV 생성(Generate Lightmap UVs)

활성화한 경우, 임포터가 스태틱 라이팅에 사용할 고유하고 중복되지 않는 UV를 생성합니다.

UCX당 컨벡스 헐 하나(One Convex Hull per UCX)

이 옵션은 모든 UCX 메시가 하나의 컨벡스 헐을 받도록 강제합니다. 비활성화하면 UCX 메시가 엔진에 의해 일련의 컨벡스 헐로 분해되어 적절한 셰이프를 갖춥니다.

버텍스를 절대로 트랜스폼(Transform Vertex to Absolute)

true 인 경우 FBX 파일이 월드 원점의 트랜스폼, 오프셋, 피벗을 사용합니다. false 인 경우 FBX는 노드 계층구조 트랜스폼 없이 임포트합니다.

버텍스에서 피벗 굽기(Bake Pivot in Vertex)

true 인 경우 피벗 회전이 메시에 적용됩니다. 그런 다음 FBX 파일의 피벗이 메시 원점이 됩니다. '버텍스를 절대로 트랜스폼'이 false 로 설정되어야 합니다.

메시 LOD 임포트(Import Mesh LODs)

파일에 정의된 LOD로부터 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 그렇지 않으면 LOD 그룹의 베이스 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우 LOD 모델을 동일한 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤으로 스킨 처리할 수 있습니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤으로 스킨 처리하는 경우 언리얼 LOD 요건을 충족해야 합니다. FBX 임포터가 루트 본을 자동으로 이름을 변경하기 때문에 예외적으로 루트 본의 이름은 달라도 됩니다.

노멀 임포트 메서드(Normal Import Method)

이 임포트 옵션은 노멀의 처리 방법을 조정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

옵션

설명

노멀 계산(Compute Normals)

엔진이 노멀 및 탄젠트를 계산합니다. 스무딩 그룹 및 노멀 정보는 FBX 정보에서 버려집니다.

노멀 임포트(Import Normals)

노멀은 FBX 파일에서 임포트되고 탄젠트는 엔진이 계산합니다.

노멀 및 탄젠트 임포트(Import Normals and Tangents)

노멀과 탄젠트가 FBX 파일에서 임포트되며 엔진은 아무것도 계산하지 않습니다.

노멀 생성 메서드(Normal Generation Method)

이 옵션은 MikkTSpace 또는 내장 노멀 생성 메서드 중에서 선택합니다.

스켈레탈 메시 옵션

FBX를 사용하여 스켈레탈 메시 를 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

SkeletalMesh_Options_4.23.png

옵션

설명

메시

스켈레탈 메시

스켈레탈 메시에서 이것을 비활성화하면 임포터가 FBX 파일을 스태틱 메시로 임포트하려고 시도합니다.

메시 임포트

메시 임포트 여부입니다. 스켈레탈 메시를 임포트할 때 애니메이션만 임포트할 수 있습니다.

콘텐츠 타입 임포트(Import Content Type)

임포트하는 메시 콘텐츠 타입입니다.

스켈레톤(Skeleton)

스켈레탈 메시가 타기팅할 스켈레톤입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않으면 임포트되는 스켈레탈 메시로부터 새 스켈레톤을 생성합니다. 스켈레탈 메시에 Skeleton 이 붙어서 새 스켈레톤의 이름이 됩니다.

버텍스 컬러 임포트 옵션(Vertex Color Import Options)

활성화한 경우, 기존 메시의 버텍스 컬러가 FBX 파일의 버텍스 컬러로 대체됩니다. 에디터에서 메시 페인트 툴로 페인팅된 버텍스 컬러를 보존하려면 이 옵션을 비활성화하세요.

버텍스 오버라이드 컬러

'버텍스 컬러 임포트' 옵션이 오버라이드로 설정되어 있으면 이 옵션에서 오버라이드 컬러를 지정합니다.

스켈레톤 레퍼런스 포즈 업데이트(Update Skeleton Reference Pose)

활성화한 경우, 임포트되는 스켈레탈 메시/애니메이션에서 스켈레톤 에셋의 레퍼런스 포즈를 임포트되는 FBX 파일의 레퍼런스 포즈로 업데이트합니다.

T0를 레퍼런스 포즈로 사용(Use T0As Ref Pose)

활성화한 경우, 애니메이션 트랙의 첫 프레임(프레임 0)이 스켈레탈 메시의 레퍼런스 포즈를 대체합니다.

스무딩 그룹 보존(Preserve Smoothing Group)

활성화한 경우, 스무딩 그룹이 일치하지 않는 트라이앵글은 물리적으로 분리되어 공유 버텍스를 복제합니다.

본 계층구조의 메시 임포트(Import Meshes in Bone Hierarchy)

활성화한 경우, 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다.

모프 타깃 임포트(Import Morph Targets)

활성화한 경우, 모프 타깃이 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 임포트됩니다.

메시 LOD 임포트

활성화한 경우, 파일에 정의된 LOD로부터 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 그렇지 않으면 LOD 그룹의 베이스 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우 LOD 모델을 동일한 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤으로 스킨 처리할 수 있습니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤으로 스킨 처리하는 경우 언리얼 LOD 요건을 충족해야 합니다. FBX 임포터가 루트 본을 자동으로 이름을 변경하기 때문에 예외적으로 루트 본의 이름은 달라도 됩니다.

노멀 임포트 메서드

노멀이 처리되는 방식을 제어합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

옵션

설명

노멀 계산(Compute Normals)

엔진이 노멀 및 탄젠트를 계산합니다. 스무딩 그룹 및 노멀 정보는 FBX 정보에서 버려집니다.

노멀 임포트(Import Normals)

노멀은 FBX 파일에서 임포트되고 탄젠트는 엔진이 계산합니다.

노멀 및 탄젠트 임포트(Import Normals and Tangents)

노멀과 탄젠트가 FBX 파일에서 임포트되며 엔진은 아무것도 계산하지 않습니다.

노멀 생성 메서드

이 옵션은 MikkTSpace 또는 내장 노멀 생성 메서드 중에서 선택합니다.

피직스 에셋 생성(Create PhysicsAsset)

활성화한 경우, 임포트된 스켈레탈 메시에 대한 새 피직스 에셋을 생성합니다. 피직스 에셋은 대부분 구형(캡슐/SphrL 오브젝트가 될 루트는 예외)으로 구성되며, 컨스트레인트는 모든 회전 축에서 완전히 자유롭고 위치 축에서는 완전히 고정됩니다.

피직스 에셋 선택(Select PhysicsAsset)

피직스 에셋 생성이 비활성화한 경우, 기존의 피직스 에셋을 선택하거나 없음(none) 을 선택하여 스켈레탈 메시를 피직스 에셋과 연결하지 않을 수 있습니다.

애니메이션 옵션

FBX를 사용하여 애니메이션을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

Animation_Options_4.23.png

옵션

설명

메시

스켈레톤

스켈레탈 메시가 타기팅할 스켈레톤입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않으면 임포트되는 스켈레탈 메시로부터 새 스켈레톤을 생성합니다. 스켈레탈 메시에 Skeleton 이 붙어서 새 스켈레톤의 이름이 됩니다.

애니메이션

애니메이션 임포트(Import Animations)

활성화한 경우, 애니메이션이 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 임포트됩니다. 애니메이션의 이름을 텍스트 박스에 입력하여 디폴트 이름을 오버라이드할 수 있습니다.

애니메이션 길이(Animation Length)

옵션

설명

익스포트된 시간(Exported Time)

익스포트 시의 정의에 따라 애니메이션 프레임을 임포트합니다.

애니메이팅된 시간(Animated Time)

애니메이션이 있는 프레임 범위를 임포트합니다. 익스포트된 범위가 FBX 파일의 실제 애니메이션보다 긴 경우 유용할 수 있습니다.

범위 설정(Set Range)

임포트할 애니메이션의 시작과 끝 프레임을 정의할 수 있습니다.

본 계층구조의 메시 임포트

활성화한 경우, 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다.

프레임 임포트 범위(Frame Import Range)

옵션

설명

최소(Min)

애니메이션 길이에서 범위 설정 이 사용되면 임포트할 애니메이션의 시작 프레임을 설정할 수 있습니다.

최대(Max)

애니메이션 길이에서 범위 설정 이 사용되면 임포트할 애니메이션의 끝 프레임을 설정할 수 있습니다.

디폴트 샘플 레이트 사용(Use Default Sample Rate)

true 인 경우 디폴트 샘플 레이트인 30fps가 애니메이션에 사용됩니다. 체크 해제되면 시스템이 FBX 파일로부터 샘플 레이트를 결정합니다.

커스텀 샘플 레이트(Custom Sample Rate)

지정된 샘플 레이트로 FBX 애니메이션 데이터를 샘플링합니다. 0으로 설정하면 최적의 샘플 레이트가 자동으로 결정됩니다.

커스텀 어트리뷰트 임포트(Import Custom Attribute)

활성화한 경우, 커스텀 어트리뷰트를 애니메이션 내에서 커브로 임포트합니다. 애니메이션 임포트를 활성화해야 합니다.

기존 커스텀 어트리뷰트 커브 삭제(Delete Existing Custom Attribute Curves)

true인 경우, 리임포트 시 모든 이전 커스텀 어트리뷰트 커브를 삭제합니다.

본 트랙 임포트(Import Bone Track)

본 트랜스폼 트랙을 임포트합니다. false인 경우 본 트랜스폼 트랙을 버립니다. (커브만 있는 애니메이션에 유용합니다)

머티리얼 커브 타입 설정(Set Material Curve Type)

true 인 경우 모든 커스텀 어트리뷰트에 머티리얼 커브 타입을 설정합니다.

머티리얼 커브 접미사(Material Curve Suffixes)

커스텀 어트리뷰트를 사용하여 머티리얼 커브 타입에 대한 접미사를 지정합니다. 머티리얼 커브 타입 설정이 true 인지 여부와 무관합니다.

중복 키 제거(Remove Redundant Keys)

커스텀 어트리뷰트를 커브로 임포트할 때 중복 키가 제거됩니다.

기존 모프 타깃 커브 삭제(Delete Existing Morph Target Curves)

활성화한 경우, 기존 모프 타깃을 삭제합니다. 이 세팅은 메시를 리임포트할 때만 사용되며 스켈레탈 메시 에디터의 리임포트 세팅 탭에서 설정 가능합니다.

0 값으로 커브를 임포트하지 않음(Do not import curves with 0 values)

커스텀 어트리뷰트 또는 모프 타깃을 커브로 임포트할 때 값이 0뿐이면 임포트하지 않습니다. 평가할 추가 커브를 더하지 않기 위한 것입니다.

로컬 트랜스폼 보존(Preserve Local Transform)

엔진이 트랜스폼을 계산하고 누적하는 방식은 다릅니다. 글로벌 트랜스폼을 계산한 다음 로컬 트랜스폼을 계산합니다. 일부 경우 이는 3DS Max 또는 불균등 스케일을 사용하는 애니메이션에 영향을 미칠 수 있습니다.

애니메이션 이름 오버라이드(Override Animation Name)

애니메이션에 할당할 이름입니다. 입력하지 않으면 명명 규칙이 사용됩니다. 애니메이션 임포트를 활성화해야 합니다.

트랜스폼

FBX를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

TransformImportOptions.png

옵션

설명

이동 임포트(Import Translation)

메시가 임포트될 때 XYZ 축을 따라 이동하게 합니다. 월드 원점으로부터의 오프셋을 임포트할 때 메시의 위치가 됩니다.

회전 임포트(Import Rotation)

메시가 임포트될 때 XYZ 축을 따라 회전하게 합니다.

균등 스케일 임포트(Import Uniform Scale)

메시가 임포트될 때 균등하게 스케일 조절되게 합니다.

기타

FBX를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋을 임포트할 때 사용 가능한 기타 옵션은 아래와 같습니다.

MiscImportOptions.png

옵션

설명

씬 변환(Convert Scene)

씬을 FBX 좌표계에서 UE4 좌표계로 변환합니다.

전방 X축 강제(Force Front XAxis)

씬을 FBX 좌표계에서 -Y 대신 전방 X축을 사용하는 UE4 좌표계로 변환합니다.

씬 유닛 변환(Convert Scene Unit)

씬을 FBX 측정 유닛에서 UE4의 측정 유닛인 센티미터로 변환합니다.

전체 이름 오버라이드(Override Full Name)

스트링 'Name' 필드를 메시의 전체 이름으로 사용합니다. 이 옵션은 씬에 메시가 하나일 때만 작동합니다.

머티리얼 옵션

FBX를 사용하여 머티리얼을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

Material_Options_4.23.png

옵션

설명

머티리얼

위치 검색(Search Location)

임포트 시 머티리얼을 매칭하기 위해 찾을 위치를 지정합니다.

옵션

설명

로컬(Local)

로컬 임포트 폴더에서만 일치하는 머티리얼을 검색합니다.

부모 아래(Under Parent)

부모 폴더에서 일치하는 머티리얼을 반복적으로 검색합니다.

루트 아래(Under Root)

루트 폴더에서 일치하는 머티리얼을 반복적으로 검색합니다.

모든 에셋(All Assets)

모든 에셋 폴더에서 일치하는 머티리얼을 검색합니다.

머티리얼 임포트 메서드(Material Import Method)

다음 옵션에 대한 임포트 메서드를 지정합니다.

옵션

설명

새 머티리얼 생성(Create New Materials)

임포트에서 새로운 머티리얼 에셋이 자동 생성됩니다.

새 인스턴스드 머티리얼 생성(Create New Instanced Materials)

베이스 머티리얼 이름 선택을 활성화합니다.

머티리얼 생성 안 함(Do Not Create Material)

임포트에서 새로운 머티리얼 에셋을 생성하지 않습니다

텍스처 임포트(Import Textures)

활성화한 경우, FBX 파일에서 레퍼런스된 텍스처가 언리얼로 임포트됩니다. 머티리얼 임포트(Import Materials) 가 true인 경우 텍스처는 이 세팅과 무관하게 항상 임포트됩니다.

노멀 맵 반전(Invert Normal Maps)

활성화되고 텍스처가 임포트되면 노멀 맵 값이 반전됩니다.

머티리얼을 FBX 순으로 재정렬(Reorder Material to Fbx Order)

활성화한 경우, 머티리얼 목록이 FBX 파일과 동일한 순서로 재정렬됩니다.

명명 규칙

아래 표는 전체 이름 오버라이드 가 활성화된 경우 다양한 콘텐츠 타입이 어떻게 명명되는지 보여줍니다.

이 표는 다음을 가정합니다.

  • %1: 임포트되는 에셋의 이름, 즉 임포트 경로의 마지막 부분입니다.

  • %2: FBX 파일의 메시 노드 이름입니다. 스켈레탈 메시의 경우 다수의 FBX 메시로 구성되어 있다면 첫 FBX 메시 이름이 FBX 노드 이름의 일부로 사용됩니다.

콘텐츠 타입

명명 규칙

스태틱 메시

전체 이름 오버라이드 가 다음 상태인 경우:

  • 활성화됨(Enabled)

    • 파일에 메시가 1개인 경우 - %1 로 명명

    • 파일에 메시가 여러 개 있고 메시 결합(Combine Meshes) 이 다음 상태인 경우:

      • 활성화됨 - %1 로 명명

      • 비활성화됨(Disabled) - %1_%2 로 명명

  • 비활성화됨

    • 파일에 메시가 1개인 경우 - %1_%2 로 명명

    • 파일에 메시가 여러 개 있고 메시 결합 이 다음 상태인 경우:

      • 활성화됨 - %1 로 명명

      • 비활성화됨 - %1_%2 로 명명

스켈레탈 메시

전체 이름 오버라이드 가 다음 상태인 경우:

  • 활성화됨

    • 파일에 메시가 1개인 경우 - %1 로 명명

    • 파일에 메시가 여러 개인 경우 - %1_%2 로 명명

  • 비활성화됨 - %1_%2 로 명명

애니메이션 시퀀스

스켈레탈 메시가 있는 애니메이션을 임포트하는 경우:

  • 애니메이션 이름이 입력된 경우(이 경우 %1):

    • 파일에 시퀀스가 1개인 경우 - %1 로 명명

    • 파일에 시퀀스가 여러 개인 경우 - %1_%2 로 명명

  • 이름이 입력되지 않은 경우 - %1_%2 로 명명

애니메이션만 임포트하는 경우:

  • 파일에 시퀀스가 1개인 경우 - %1 로 명명

  • 파일에 시퀀스가 여러 개인 경우 - %1_%2 로 명명

모프 타깃

FBX 파일에서 모프 타깃 노드의 이름을 사용합니다.

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