프로시저럴하게 생성되는 컨트롤 릭인 FK 컨트롤 릭(FK Control Rig) 은 액터의 컨트롤 릭 에셋 유무와 상관없이 시퀀서(Sequencer) 의 모든 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에 추가할 수 있습니다. 이 릭을 사용하면 전체 컨트롤 릭 에셋을 만들지 않고 본에 애디티브 조정을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 또한, 애니메이션 시퀀스를 FK 컨트롤 릭에 구워서 조정을 오버라이드할 수도 있습니다.
이 문서에서는 시퀀서에서 FK 컨트롤 릭을 생성하고 사용하는 방법을 간단히 알아봅니다.
전제조건
시퀀서에 스켈레탈 메시 캐릭터를 추가한 상태여야 합니다. 이를 수행하는 방법에 대해서는 캐릭터에 애니메이션 적용하기 페이지를 참조하세요.
시퀀서의 키프레임 지정 방법을 숙지하고 있어야 합니다.
생성 및 개요
시퀀서에 스켈레탈 메시를 이미 추가했다는 전제하에 FK 컨트롤 릭을 생성하려면 캐릭터의 트랙에서 트랙 추가(+)(Add (+) Track) 를 클릭하고 컨트롤 릭 (Control Rig) > FK 컨트롤 릭(FK Control Rig) 을 선택합니다.
이제 FK 컨트롤 릭 트랙이 보이고 레벨 뷰포트의 스켈레탈 메시에 본이 표시됩니다.
FK 컨트롤 릭 트랙을 펼치면 본 목록이 나타납니다. 여기서 본을 선택할 수 있으며, 그러면 뷰포트에서도 본이 선택됩니다. 또는 뷰포트에서 본을 직접 선택해도 트랙에서 본이 선택됩니다. 본을 선택하면 시퀀서의 다른 오브젝트와 마찬가지로 조작 및 키프레임 지정이 가능합니다.
사용
FK 컨트롤 릭이 시퀀서에서 생성되면 본을 개별적으로 애니메이팅하여 스켈레탈 메시에서 애니메이션을 만들 수 있습니다. 캐릭터의 복잡도나 애니메이션의 범위에 따라 언리얼 엔진 외부에서 고유 애니메이션을 만드는 것보다 FK 컨트롤 릭을 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다.
예를 들어 본의 수가 적은 스켈레탈 메시는 FK 컨트롤 릭으로 쉽게 애니메이팅할 수 있습니다. 애니메이팅할 본을 선택하고 S (뷰포트에 포커스가 있는 경우)를 누르거나 Enter (시퀀서에 포커스가 있는 경우)를 눌러 키프레임을 지정합니다.
애디티브 FK
FK 컨트롤 릭은 시퀀서에서 재생되는 애니메이션 시퀀스에 추가적으로 적용할 수도 있습니다. 이는 애니메이션을 오버라이드하지 않고 애디티브 편집을 수행하려는 경우 유용합니다.
FK 컨트롤 릭을 애디티브하게 만들려면 FK 컨트롤 릭 트랙(FK Control Rig track) 을 우클릭하고 애디티브(Additive) 를 선택합니다.
이제 본 편집 및 키 프레임 지정을 수행하고 해당 변경 사항을 베이스 애니메이션에 추가적으로 적용할 수 있습니다.
FK 컨트롤 릭에 굽기
시퀀서에서 FK 컨트롤 릭에 애니메이션을 구울 수도 있습니다. 이 기능을 사용하면 애니메이션 팝 또는 좋지 않은 커브 등의 조정을 언리얼 엔진 밖에서 수정하고 리임포트하지 않고도 오버라이드할 수 있습니다.
이렇게 하려면 시퀀서에서 스켈레탈 메시 트랙(Skeletal Mesh track) 을 우클릭하고 FK 컨트롤 릭으로 편집(Edit With FK Control Rig) 을 선택합니다. 그러면 다음 옵션을 지정할 수 있는 굽기 대화창이 열립니다.
이름 |
설명 |
---|---|
트랜스폼 익스포트(Export Transforms) |
트랜스폼 데이터를 FK 컨트롤에 굽습니다. |
커브 익스포트(Export Curves) |
AnimCurve 데이터를 FK 컨트롤에 굽습니다. |
월드 스페이스의 레코드(Record in World Space) |
절대 월드 스페이스 좌표에서 굽습니다. |
모든 스켈레탈 메시 컴포넌트 평가(Evaluate All Skeletal Mesh Components) |
구울 때 모든 스켈레탈 메시 컴포넌트를 평가합니다. 일반적으로 블루프린트를 다른 스켈레탈 메시 컴포넌트와 함께 사용할 때 이를 활성화하는 것이 좋습니다. |
웜업 프레임(Warm Up Frames) |
굽기 프로세스가 일어나기 전에 평가할 프레임의 수입니다. 평가 전에 준비 시간이 추가로 필요한 포스트 프로세스 애니메이션 블루프린트 이펙트가 있는 경우 유용합니다. |
시작 전 딜레이(Delay Before Start) |
굽기 프로세스가 일어나기 전에 딜레이할 디스플레이 속도 프레임의 수입니다. 평가 전에 반복 실행이 필요한 포스트 프로세스 애니메이션 블루프린트 이펙트가 있는 경우 유용합니다. |
키 감소(Reduce Keys) |
활성화하면 굽기 프로세스가 일어난 후 간소화 프로세스가 실행되어 허용치를 바탕으로 중복 키프레임을 제거합니다. |
허용치(Tolerance) |
허용치 값이 높을수록 필터링된 커브가 원본과 더 많은 차이를 보이며, 키 감소 가 활성화된 경우 더 많은 키프레임이 제거됩니다. |
생성(Create) 을 누르면 굽기 작업이 완료되며 구워진 애니메이션에 따라 키프레임이 있는 FK 컨트롤 릭 트랙이 생성됩니다.
FK 컨트롤 릭을 사용하여 애니메이션을 편집한 후에는 스켈레탈 메시 트랙 을 우클릭하고 애니메이션 시퀀스 굽기(Bake Animation Sequence) 또는 링크된 애니메이션 시퀀스 생성(Create Linked Animation Sequence) 을 선택하여 애니메이션 시퀀스에 다시 구울 수 있습니다.
본 목록 필터링
스켈레탈 메시에 따라, 때로는 FK 컨트롤 릭에 의해 표시되는 본 목록이 매우 크고 애니메이션에 불필요한 본을 포함할 수도 있습니다. 이 문제를 해결하려면 표시된 본 목록을 필터링하여 워크플로에 필요한 본만 포함하게 할 수 있습니다.
본을 필터링하려면 FK 컨트롤 릭 트랙 을 우클릭하고 애니메이팅 적용할 본 또는 커브 선택(Select Bones Or Curves To Animate) 을 클릭합니다. 그러면 개별 본의 표시 여부를 수동으로 활성화 또는 비활성화할 수 있는 창이 열립니다.
본을 필터링하면 FK 컨트롤 트랙에서 해당 본이 제거되며 뷰포트에서도 표시되지 않으므로 원하는 본으로만 작업하기가 쉬워집니다. 필터링할 본을 지정한 후 확인(OK) 을 클릭하여 필터를 적용합니다.