나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 방법 튜토리얼을 완료하면서 기본적인 스프라이트 이펙트를 생성했습니다. 이 튜토리얼에서는 이미터를 복제하고 기존 이미터에서 나이아가라 시스템을 생성하는 방법을 알아보고, 추가 조정을 통해 스모크의 모양을 바꿉니다.
사전 요구사항:
이 가이드는 시작용 콘텐츠에 있는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용합니다. 아직 실행하지 않았다면 시작용 콘텐츠를 프로젝트에 추가하세요. 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 튜토리얼에서 만든 FX_Smoke 이미터도 사용합니다.
시스템 및 이미터 생성
이전 튜토리얼에서 했던 것처럼 콘텐츠 드로어(Content Drawer)에서 우클릭하면 나이아가라 시스템을 처음부터 만들 수 있습니다. 시작점으로 사용할 이미터를 이미 저장했다면, 해당 이미터를 복사하여 시작해도 됩니다.
프로젝트의 Content 폴더에서 이 튜토리얼에 사용할 새 폴더를 생성합니다.
나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 튜토리얼에서 만든 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.
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복제한 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.
복사된 이미터의 이름을 FX_DarkSmoke 로 변경합니다. 이제 이 이미터를 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 방법 튜토리얼에서 만든 이미터와 구분할 수 있습니다.
새 스모크 이미터를 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.
여러 가지 방법으로 나이아가라 시스템을 만들 수 있습니다. 이미 생성한 이미터로 시작해야 하므로, 이 예시에서는 해당 이미터가 포함된 시스템을 빠르게 만드는 방법을 사용했습니다.
시스템 이름을 DarkSmoke 로 지정합니다. 이름을 지정하면 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 방법 튜토리얼에서 만든 스모크 이펙트와 구분할 수 있습니다.
콘텐츠 드로어 의 DarkSmoke 시스템을 레벨에 드래그하면 프로젝트의 월드에 어떤 변경사항이 있는지 미리 볼 수 있습니다.
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파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨에 드래그하는 편이 좋습니다. 이렇게 하면 모든 변경과 편집을 레벨에서 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 자동으로 레벨의 시스템 인스턴스에 전파됩니다.
나이아가라 에디터에서 FX_DarkSmoke 이미터를 더블 클릭해서 엽니다. 이미터의 세팅을 편집한 뒤에는 DarkSmoke 시스템도 저장해야 합니다.
이미터 업데이트 세팅 편집
우선 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널로 엽니다.
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이미터 상태(Emitter State) 모듈을 펼칩니다. 이 모듈은 이미터의 시간과 확장성을 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정됩니다.
이 세팅은 보통 특정 이미터에 설정된 라이프 사이클 로직을 완벽하게 커스터마이징하기 위해 사용되는데, 해당 이펙트에는 사용할 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 를 시스템(System) 으로 설정합니다. 그러면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있습니다. 일반적으로 이 세팅은 퍼포먼스를 최적화합니다. 기본적으로 시스템은 5초마다 무한히 루프됩니다.
스폰 속도(Spawn Rate) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 를 25 으로 설정합니다.
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파티클 스폰 세팅 편집
다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.
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파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. 수명 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정합니다. 수명 모드(Lifetime Mode) 의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터
값
수명 모드
랜덤
최소
3.0
최대
5.0
색(Color) 을 펼칩니다. 연기를 단일 색상으로 설정하거나 컬러 모드(Color Mode) 를 랜덤 범위(Random Range) 로 변경하여 파티클마다 색을 다르게 합니다. RGB 값을 다음과 같이 변경하세요.
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색상
최소
최대
빨강(Red)
0.5
0.205
초록(Green)
0.5
0.205
파랑(Blue)
0.5
0.205
스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. 최솟값과 최댓값이 생기도록 스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 를 랜덤 균등(Random Uniform) 으로 설정해야 합니다. 새 파티클이 최솟값과 최댓값 사이에서 랜덤 크기로 생성됩니다. 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터
값
최소
50
최대
90
속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 지난 튜토리얼에서 속도를 랜덤 범위 벡터로 설정했습니다. 이렇게 하면 최솟값과 최댓값이 추가됩니다. 새로 생성되는 파티클은 설정된 두 값 사이의 랜덤 값이 초기 속도가 됩니다. 속도 최소 및 최댓값을 다음과 같이 설정합니다.
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값
최소
최대
X
12
32
Y
0
0
Z
5
7
구체 위치(Sphere Location) 모듈을 엽니다. 처음 생성된 새 파티클은 구체 내부에 만들어집니다. 구체 반경(Sphere Radius) 값을 30 으로 설정합니다.
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파티클 업데이트 세팅 편집
이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널로 엽니다.
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가속 힘(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. 가속 Z 값을 20 으로 설정합니다.
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컬러 스케일(Scale Color) 모듈을 엽니다. 스케일 모드(Scale Mode) 를 RGB 및 알파 분리(RGB and Alpha Separately) 로 설정합니다. 알파 값만 조정하여 색상이 점차 뚜렷해지다가 파티클의 수명에 따라 사라지게 만들고 싶습니다. 알파 스케일(Scale Alpha) 을 커브에서 플로트(Float from Curve) 로 설정해야 합니다. 커브 에디터에서 펄스(Pulse) 템플릿을 클릭하여 이 모양을 커브에 빠르게 적용합니다.
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최종 결과
모든 단계를 끝내면, 레벨의 스모크 시스템이 아래 이미지 중 하나와 비슷한 스모크 이펙트를 만들어 냅니다.