사전 요구사항:
이 하우투에서는 시작용 콘텐츠에 있는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용합니다. 아직 실행하지 않았다면 시작용 콘텐츠를 프로젝트에 추가하세요. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성에서 만든 FX_Smoke 이미터도 사용합니다.
스팀 이미터 및 시스템 생성
나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재는 기존 이미터나 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 워크플로를 권장합니다. 하지만 기존 이미터를 복제하고 있으니 프로세스가 약간 다를 것입니다.
프로젝트의 Content 폴더에서 이 하우투에 사용할 새 폴더를 생성합니다.
나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 작업을 할 때 저장한 FX_Smoke 이미터를 찾습니다. 이미터를 우클릭하고 이미터 복제(Duplicate Emitter) 를 선택합니다.
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복제한 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.
복사된 이미터의 이름을 FX_Steam 으로 변경합니다.
이제 스팀 이펙트에 사용할 시스템을 생성합니다. 새 스팀 이미터를 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.
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여러 가지 방법으로 나이아가라 시스템을 만들 수 있습니다. 이미 생성한 이미터로 시작해야 하므로, 이 예시에서는 해당 이미터가 포함된 시스템을 빠르게 만드는 방법을 사용했습니다. 그런데 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에 나와 있는 것처럼, 나이아가라 시스템을 다양한 방법으로 생성하고 구성할 수 있는 이미터 및 시스템 마법사가 있습니다.
시스템의 이름을 Steam 으로 지정합니다.
레벨이 이미 열려 있지 않다면, 레벨 에디터에서 엽니다. Steam 시스템을 레벨로 드래그합니다.
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파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨에 드래그하는 편이 좋습니다. 이렇게 하면 모든 변경과 편집을 레벨에서 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 자동으로 레벨의 시스템 인스턴스에 전파됩니다.
이미터 업데이트 세팅 편집
우선 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널로 엽니다.
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이미터 스테이트(Emitter State) 모듈을 펼칩니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간 및 확장성을 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정됩니다. 이 세팅은 보통 특정 이미터에 설정된 라이프 사이클 로직을 완벽하게 커스터마이징하기 위해 사용되는데, 해당 이펙트에는 사용할 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 를 시스템(System) 으로 설정합니다. 그러면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있습니다. 일반적으로 이 세팅은 퍼포먼스를 최적화합니다. 기본적으로 시스템은 5초마다 무한히 루프됩니다.
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스폰 속도(Spawn Rate) 모듈을 펼칩니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 세팅을 30 으로 변경합니다.
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파티클 스폰 세팅 편집
다음으로는 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.
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파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. 최소 및 최대 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 |
값 |
|
---|---|---|
최소 |
3.0 |
|
최대 |
7.0 |
|
색(Color) 을 펼칩니다. RGB 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 |
값 |
|
---|---|---|
빨강 |
1.0 |
|
초록 |
1.0 |
|
파랑 |
1.0 |
|
스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 |
값 |
|
---|---|---|
최소 |
100 |
|
최대 |
200 |
|
속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 속도의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 |
값 |
|
---|---|---|
최소 |
X: 16, Y: -5.0, Z: 35 |
|
최대 |
X: 32, Y: 5.0, Z: 50 |
|
구체 위치(Sphere Location) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 값을 20 으로 설정합니다.
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파티클 업데이트 세팅 편집
이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이러한 동작은 파티클에 적용되어 프레임마다 업데이트됩니다.
시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널로 엽니다.
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가속 힘(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. 가속의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 설정합니다.
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파라미터 |
값 |
|
---|---|---|
최소 |
X: 25, Y: -10.0, Z: 15 |
|
최대 |
X: 55, Y: 10.0, Z: 25 |
|
컬러 스케일(Scale Color) 모듈을 엽니다. 펄스 아웃(Pulse Out) 커브 템플릿을 클릭하여 이 모양을 커브에 적용합니다.
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커브와 일치하는 템플릿을 클릭합니다.
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파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 더하기 아이콘(+) 을 클릭하고 힘(Forces) > 드래그(Drag) 를 선택하여 드래그(Drag) 모듈을 추가합니다.
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나이아가라가 새 모듈을 그룹의 스택 하단에 추가하므로 '모듈에 충족되지 않은 종속성이 있습니다.'라는 오류가 표시됩니다. 드래그 모듈이 힘과 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 모듈 뒤에 배치되었기 때문입니다. 오류를 해결하기 위해 이슈 고침(Fix Issue) 버튼을 클릭하여 모듈을 이동합니다.
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드래그(Drag) 를 .8 로 설정합니다.
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최종 결과
모든 단계를 끝내면, 레벨의 스팀 시스템이 아래 이미지 중 하나와 비슷한 스팀 이펙트를 만들어 냅니다.