비히클 설정 방법

이 가이드는 카오스 피직스 솔버를 사용하도록 비히클을 설정하는 방법을 설명합니다.

비히클을 구성하는 개별 에셋은 다음과 같습니다.

  • 스켈레탈 메시

  • 피직스 에셋

  • 애니메이션 블루프린트

  • 비히클 블루프린트

  • 하나 이상의 휠 블루프린트

  • 엔진의 토크 커브를 나타내는 플로트 커브 에셋

자동차를 만드는지 오토바이를 만드는지 여부와 관계없이 에셋은 동일합니다. 이 문서는 비히클을 설정하는 프로세스를 설명합니다.

  1. 카오스 비히클 플러그인 활성화하기.

  2. 카오스 휠 블루프린트 생성 및 편집하기.

  3. 엔진 토크용 커브 에셋 생성하기.

  4. 비히클 메시 임포트하기.

  5. 피직스 에셋 생성 및 편집하기.

  6. 휠 컨트롤러 노드를 사용하여 애니메이션 블루프린트 생성하기.

  7. 비히클 블루프린트 생성하기.

  8. 비히클 컨트롤 입력 설정하기.

  9. 비히클 게임 모드 설정하기.

카오스 비히클 플러그인 활성화하기

카오스 비히클을 사용하기 전에 카오스 플러그인을 활성화해야 합니다.

  1. 세팅(Settings) > 플러그인(Plugins) 을 클릭하여 플러그인(Plugins) 메뉴 를 엽니다.

    플러그인 메뉴 열기

  2. 피직스(Physics) 카테고리를 클릭하고 ChaosVehiclesPlugin 을 활성화합니다.

    카오스 비히클 플러그인 활성화

  • 플러그인 활성화 후 언리얼 에디터를 재시작합니다.

  • 이 플러그인은 PhysX가 활성화된 상태에서는 작동하지 않습니다.

카오스 휠 블루프린트 생성 및 편집하기

휠 블루프린트에서는 휠/서스펜션/브레이크 조합에 대한 환경설정이 이루어집니다.

대부분의 경우 비히클당 2개 이상의 휠 타입이 필요합니다. 스티어링/엔진/핸드브레이크에 영향을 받는 휠(또는 차축)과 영향을 받지 않는 휠입니다. 또한 정면과 후면에 크기가 다른 휠일 수도 있습니다. 이 경우 반경과 질량, 너비, 핸드브레이크 이펙트, 서스펜션 그리고 원하는 대로 비히클을 조작할 수 있도록 하는 기타 프로퍼티 설정을 완전히 제어할 수 있습니다.

비히클의 휠 수에는 제한이 없습니다. 여러 비히클이 동일한 휠 블루프린트를 공유하는 것은 가능하지만 이 전략은 휠 치수와 서스펜션 제한이 동일한 경우에만 유효합니다.

휠 블루프린트 생성

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 섹션에서 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.

    새 블루프린트 액터 클래스 생성

  2. 부모 클래스 선택(Pick Parent Class) 창모든 클래스(All Classes) 에서 ‘wheel'을 검색하고 ChaosVehicleWheel 을 선택합니다. 선택(Select) 을 클릭하여 에셋을 생성합니다.

    카오스 비히클 휠 클래스 선택

  3. 새 에셋이 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에 생성됩니다. 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 식별 가능한 이름을 짓습니다(예: 'BP_ChaosFrontWheel').

  4. (선택 사항 단계) 정면후면 휠 타입이 있도록 이 단계를 반복합니다. 각각을 차축별 구성이라고 생각하면 됩니다.

휠 블루프린트 편집하기

콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 에셋을 더블클릭하여 휠을 편집할 옵션이 있는 블루프린트 에디터에서 엽니다.

우선 각 휠에 대해 변경할 필요가 있는 5개의 프로퍼티가 있습니다. 나머지 프로퍼티는 테스트 도중 비히클의 성능에 따라 다릅니다(이후 미세조정해야 함).

프로퍼티

참고

차축 타입(Axel Type)

휠이 비히클의 정면 또는 후면에 있는지 여부를 정의합니다.

휠 반경(Wheel Radius)

센티미터(cm) 단위로 렌더 모델과 크기가 일치해야 합니다.

핸드브레이크의 영향을 받음(Affected by Handbrake)

후면 휠에서 이를 활성화합니다.

엔진의 영향을 받음(Affected by Engine)

후륜 구동(Rear-wheel Drive, RWD) 비히클의 경우 후면 휠에서 이를 활성화합니다. 전륜 구동(Front-wheel Drive, FWD) 비히클의 경우 정면 휠에서 이를 활성화합니다. 사륜 구동(All-wheel Drive, AWD) 비히클의 경우 모든 휠에서 이를 활성화합니다.

스티어링의 영향을 받음(Affected by Steering)

정면 휠에서 이를 활성화합니다. 정면에 추가로 휠이 있는 비히클의 경우(예를 들어 트럭 운전실에 사륜 스티어링이 있을 수 있음) 다른 스티어링 각도로 두 번째 레이어에서 활성화합니다. 또는 음수의 스티어링 각도로 후방 휠에서 스티어링을 선택하면 사륜 스티어링이 가능합니다.

최대 스티어링 각(Max Steer Angle)

일반적으로 양수 값입니다(도 단위로 지정됨). 하지만 사륜 구동(AWD) 비히클의 후륜 카운터 스티어링에 대해 음수 값이 허용됩니다.

위에서 설명한 프로퍼티 설정

카오스 휠 블루프린트에 대한 클래스 기본값 예시.

버기를 예로 들면 정면 및 후면 휠 블루프린트 모두에 대해 휠 반경(Wheel Radius)58 로 설정합니다.

엔진 토크용 커브 에셋 생성하기

토크 커브는 지정된 RPM의 엔진에서 토크 출력의 양을 나타냅니다. 그래프의 X축은 0에서 엔진의 최대 RPM 범위에 이르는 엔진 RPM(Revolutions per Minute, 분당 회전)을 나타냅니다. Y축은 NM(Newton Meter, 뉴턴 미터) 단위의 엔진 토크 출력을 나타냅니다. 일반적인 토크 커브는 역방향 U자 모양으로, 회전 범위의 중간 근처에서 토크가 최대에 이른 다음 양쪽 끝으로 향하면서 감소합니다.

다음 단계를 따라 토크 커브를 생성합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 기타(Miscellaneous) > 커브(Curve) 를 선택합니다. 커브 플로트(Curve Float) 타입을 선택하고 선택(Select) 버튼을 클릭하여 에셋을 생성합니다.

    기타 - 커브 선택

    커브 플로트 타입 선택 후 선택 클릭

  2. 에셋 이름을 토크 커브(TorqueCurve) 로 지정합니다.

    기타 - 커브 선택

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 토크 커브(TorqueCurve) 를 더블클릭하여 이를 커브 에디터(Curve Editor) 에서 엽니다. 점을 추가하여 원하는 대로 커브 모양을 생성합니다.

비히클 메시 임포트하기

이 가이드에서는 비히클 게임(Vehicle Game) 샘플 프로젝트의 버기 비히클 메시(Buggy vehicle mesh) 를 사용합니다. 에픽게임즈 런처 에서 학습(Learn) 탭 을 클릭하고 프로젝트를 찾습니다.

비히클 피직스 에디터

비히클 메시를 프로젝트로 임포트한 후에는 다음 단계를 따라 피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 에서 메시를 확인합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 비히클 스켈레탈 메시(Vehicle Skeletal Mesh) 를 더블클릭하여 엽니다.

    비히클 스켈레탈 메시 열기

  2. 피직스(Physics) 탭을 클릭하고 피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 를 엽니다.

    피직스 탭 클릭

피직스 에셋 생성 및 편집하기

피직스 에셋 생성하기

연결된 피직스 에셋이 없는 스켈레탈 메시가 있는 경우 다음 단계를 따라 피직스 에셋을 생성할 수 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 스켈레탈 메시를 우클릭하고 생성(Create) > 피직스 에셋(Physics Asset) > 생성 및 할당(Create and Assign) 을 선택합니다.

    새 피직스 에셋 생성

  2. 프리미티브 타입(Primitive Type) 드롭다운을 클릭하고 싱글 컨벡스 헐(Single Convex Hull) 을 선택합니다. 에셋 생성(Create Asset) 을 클릭하여 새 피직스 에셋을 생성합니다.

    싱글 컨벡스 헐 선택

    각 본의 기본 콜리전 셰이프를 포함하는 피직스 에셋이 생성됩니다. 동일한 프리미티브 타입을 사용하여 피직스 에셋에서 모든 본을 나타내므로 초기 콜리전 구성은 이상적이지 않을 수 있습니다.

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 피직스 에셋 을 우클릭하고 이를 피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 에서 엽니다.

    새 피직스 에셋 열기

    새 피직스 에셋 열기

  4. 피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 내에서 비히클 메시와 어울리도록 각 본에 사용되는 콜리전 프리미티브를 조정할 수 있습니다.

피직스 에셋 편집하기

  1. 스켈레톤 트리(Skeleton Tree) 창에서 기어 아이콘 을 클릭하고 프리미티브 표시(Show Primitives) 를 선택합니다.

    프리미티브 표시 선택

  2. 스켈레톤 트리(Skeleton Tree) 창 안에 있는 모든 휠 본을 선택합니다.

    모든 휠 본 선택

  3. 툴(Tools) 창으로 이동하고 바디 생성(Body Creation) 섹션에서 프리미티브 타입(Primitive Type) 드롭다운을 클릭하고 구체(Sphere) 를 선택합니다. 바디 재생성(Re-generate Bodies) 을 클릭합니다.

    구체 프리미티브 타입 선택

    구체 프리미티브 타입 선택

  4. 이제 각 휠에서 구체 프리미티브를 확인할 수 있습니다.

    컨벡스 헐이 있는 휠

    구체가 있는 휠

  5. 스켈레톤 트리(Skeleton Tree) 창 안에 있는 서스펜션 본을 선택합니다. 우클릭하고 콜리전(Collision) > 콜리전 없음(No Collision) 을 선택하여 비히클 서스펜션에서 콜리전을 제거합니다.

    구체 프리미티브 타입 선택

    구체 프리미티브 타입 선택

휠 컨트롤러 노드를 사용하여 애니메이션 블루프린트 생성하기

애니메이션 블루프린트는 스피닝 타이어와 서스펜션, 핸드브레이크, 스티어링 애니메이션과 같이 비히클에 고유한 비히클 스켈레탈 메시 애니메이션을 제어하는 데 사용합니다. 이러한 애니메이션을 생성할 때 수반되는 작업을 줄이기 위해 휠 컨트롤러 노드(Wheel Controller Node) 를 사용하여 애니메이션을 구동할 수 있습니다.

휠 컨트롤러 노드

애니메이션 블루프린트를 사용하여 비히클의 애니메이션을 가져오고 제어하는 경우 휠 컨트롤러(Wheel Controller) 노드를 사용하면 추가 구성 없이 비히클의 모든 애니메이션을 직관적으로 제어할 수 있습니다.

휠 컨트롤러 노드

노드는 휠에서 필요한 정보(스피닝 속도가 얼마나 되는지, 핸드브레이크의 영향을 받는지, 이 휠에 대한 서스펜션 구성은 어떤지 등)를 가져오고 쿼리 결과를 휠이 연결된 본의 애니메이션으로 변환합니다.

애니메이션 블루프린트 생성하기

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 를 선택합니다.

    애니메이션 블루프린트 선택

  2. 애니메이션 블루프린트 생성(Create Animation Blueprint) 창에서 VehicleAnimationInstance 부모 클래스를 선택하고 목록에서 비히클 스켈레톤(Skeleton) 을 선택합니다. 생성(Create) 을 클릭하여 새 애니메이션 블루프린트 에셋을 생성합니다.

    VehicleAnimationInstance 부모 클래스를 선택하고 목록에서 비히클 스켈레톤 선택

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 애니메이션 블루프린트 를 더블클릭하여 엽니다.

  4. 애님 그래프(Anim Graph) 를 우클릭하고 메시 스페이스 레퍼런스 포즈(Mesh Space Ref Pose) 를 검색한 다음 선택합니다.

    메시 스페이스 레퍼런스 포즈 노드 선택

  5. 애님 그래프(Anim Graph) 를 우클릭하고 WheeledVehicle용 휠 컨트롤러(Wheel Controller for WheeledVehicle) 를 검색한 다음 선택합니다. 메시 스페이스 레퍼런스 포즈(Mesh Space Ref Pose) 노드를 휠 컨트롤러(Wheel Controller) 노드에 연결합니다.

    WheeledVehicle용 휠 컨트롤러 노드 선택

    메시 스페이스 레퍼런스 포즈 노드를 휠 컨트롤러 노드에 연결

  6. 애님 그래프(Anim Graph) 를 우클릭하고 컴포넌트에서 로컬로(Component To Local) 를 검색한 다음 선택합니다. 휠 컨트롤러(Wheel Controller) 노드를 컴포넌트에서 로컬로(Component To Local) 노드로 연결합니다. 컴포넌트에서 로컬로(Component To Local) 노드를 최종 애니메이션 포즈(Output Pose) 노드로 연결합니다.

    컴포넌트에서 로컬로 노드 선택

    휠 컨트롤러 노드에서 컴포넌트에서 로컬로 노드로 연결. 컴포넌트에서 로컬로 노드를 최종 애니메이션 포즈 노드로 연결

  7. (선택 사항 단계) 추가 스트럿 또는 기타 서스펜션 요구 사항이 있는 경우(예: 비히클 게임(Vehicle Game) 의 샘플 버기) 폴리곤에 영향을 미치는 조인트를 처리할 수 있도록 애니메이션 그래프(Animation Graph) 에 추가 노드가 필요합니다. 예를 들어 버기에서는 휠에 대한 차축 연결을 제어하기 위해 추가 조인트를 사용합니다. 보는 방향(Look At) 노드에 의해 움직이며, 휠 조인트가 지정된 경우 휠 컨트롤러(Wheel Controller) 노드에 의해 구동됩니다. 보는 방향(Look At) 노드를 사용하면 다음 예시에서 보여주는 것과 같이 서스펜션이 휠에 어태치된 상태를 유지합니다.

버기는 다음과 같이 보는 방향(Look At) 노드 컴포지션을 사용합니다.

보는 방향

F_L_Suspension

F_L_wheelJNT

F_R_Suspension

F_R_wheelJNT

B_L_Suspension

B_L_wheelJNT

B_R_Suspension

B_R_wheelJNT

B_L_wheelJNT

B_L_Suspension

B_R_wheelJNT

B_R_Suspension

비히클 블루프린트 생성하기

이 섹션에서는 이전 섹션에서 만든 모든 에셋을 사용하는 비히클 블루프린트를 생성합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 카테고리에서 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.

    새 블루프린트 클래스 생성

  2. 부모 클래스 선택(Pick Parent Class) 창에서 모든 클래스(All Classes) 섹션을 확장하고 WheeledVehiclePawn 을 검색해 선택합니다. 선택(Select) 을 클릭하여 새 블루프린트 에셋을 생성합니다.

    새 블루프린트 클래스 생성

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 비히클 블루프린트(Vehicle Blueprint) 를 더블클릭하여 엽니다.

    새 비히클 블루프린트 열기

  4. 컴포넌트(Components) 창에서 메시(Mesh) 스켈레탈 메시 컴포넌트를 클릭합니다. 디테일(Details) 패널로 이동하고 메시(Mesh) 섹션에서 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 드롭다운을 클릭합니다. 비히클의 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에셋을 선택합니다.

    메시 선택

    비히클의 스켈레탈 메시 선택

  5. 디테일(Details) 패널에서 애니메이션(Animation) 섹션으로 스크롤하고 애님 클래스(Anim Class) 드롭다운을 클릭합니다. 비히클의 애니메이션 블루프린트 를 선택합니다.

    비히클의 애니메이션 블루프린트 선택

  6. 디테일(Details) 패널에서 피직스(Physics) 섹션으로 스크롤하고 피직스 시뮬레이트(Simulate Physics) 체크 박스를 활성화합니다.

    피직스 시뮬레이트 체크 박스 활성화

  7. 컴포넌트(Components) 창에서 컴포넌트 추가(Add Component) 를 클릭하고 스프링 암(Spring Arm) 을 검색한 다음 선택합니다.

    스프링 암 추가

  8. 스프링 암(Spring Arm) 컴포넌트를 선택한 상태에서 컴포넌트 추가(Add Component) 를 클릭하고, 카메라(Camera) 를 검색한 다음 선택합니다.

    카메라 추가

  9. 뷰포트 에서 카메라 를 선택하고 원하는 대로 위치를 지정합니다.

    원하는 대로 카메라 위치 지정

  10. 카메라(Camera) 컴포넌트를 선택하고 디테일(Details) 패널로 이동합니다. 카메라 세팅(Camera Settings) 섹션으로 스크롤하고 폰 제어 회전 사용(Use Pawn Control Rotation) 이 비활성화되었는지 확인합니다.

    폰 제어 회전 사용 비활성화 확인

    이를 통해 카메라가 플레이어 컨트롤러가 보는 방향이 아닌 카메라가 보는 방향으로 고정됩니다.

  11. 컴포넌트(Components) 창에서 비히클 무브먼트 컴포넌트(Vehicle Movement Component) 를 선택합니다.

    비히클 무브먼트 컴포넌트 선택

  12. 디테일(Details) 패널로 이동하고 비히클 셋업(Vehicle Setup) 섹션으로 스크롤합니다. 휠 셋업(Wheel Setups) 옆에 있는 화살표를 펼치고 각 휠에 대해 다음을 설정합니다.

    • 휠 클래스(Wheel Class) 를 생성한 휠 블루프린트로 설정합니다.

    • 본 이름(Bone Name) 을 휠로 제어해야 하는 조인트의 이름으로 설정합니다.

    휠 셋업

    휠에 할당한 순서에는 정면 또는 후면 휠에 베어링이 없으며, 본 이름(Bone Name)휠 클래스(Wheel Class) 에만 이펙트가 있습니다. 정리를 위해 각각의 새 비히클의 휠 순서를 동일하게 유지하는 것이 좋습니다(예: FL, FR, BL, BR). 표준을 유지하면 휠 인덱스(휠 셋업 배열의 인덱스)로 휠 데이터에 액세스할 때 도움이 됩니다.

    비히클에 4개보다 많은 휠이 필요한 경우 휠 셋업(Wheel Setups) 프로퍼티 옆에 있는 + 아이콘을 클릭하여 더 추가하거나 반대로 필요에 따라 휠을 제거합니다.

  1. 컴포넌트(Components) 창에서 비히클 무브먼트 컴포넌트(Vehicle Movement Component) 를 선택하고 디테일(Details) 패널로 이동합니다. 메카니컬 셋업(Mechanical Setup) 섹션으로 스크롤을 내리고 엔진 셋업(Engine Setup) 카테고리를 펼칩니다. 토크 커브(Torque Curve) 카테고리를 펼치고 외부 커브(External Curve) 드롭다운에 토크 커브 에셋 을 추가합니다.

    휠 셋업

비히클 컨트롤 입력 설정

  1. 세팅(Settings) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅(Project Settings) 창을 엽니다.

    프로젝트 세팅 열기

  2. 입력(Input) 카테고리로 이동하고 스티어링, 스로틀, 브레이크 및 핸드브레이크에 대한 컨트롤 입력을 설정합니다. 아래 이미지는 비히클 게임의 버기에 대한 입력을 보여줍니다.

    입력 세팅

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 비히클 블루프린트(Vehicle Blueprint) 를 더블클릭하여 엽니다.

    • 비히클 무브먼트 컴포넌트(Vehicle Movement Component)이벤트 그래프(Event Graph) 로 드래그하여 노드를 생성합니다.

    • 비히클 무브먼트 컴포넌트(Vehicle Movement Component) 노드에서 드래그하고 Set Throttle Input 을 검색한 다음 선택합니다.

    입력 세팅

  4. 이벤트 그래프(Event Graph) 에서 우클릭하고 스로틀(Throttle) 을 검색하여 선택한 다음 스로틀 입력 이벤트를 추가합니다.

    스로틀 추가

  5. InputAxis Throttle 노드를 Set Throttle Input 노드에 연결합니다. InputAxis Throttle 노드에 있는 축 값(Axis Value) 핀을 Set Throttle Input 노드의 스로틀(Throttle) 핀에 연결합니다.

    InputAxis Throttle 노드를 Set Throttle Input 노드에 연결

  6. 위의 단계를 따르고 Set Brake InputSet Steering Input 노드를 추가하고, 이를 해당 입력 이벤트에 연결합니다.

    Set Brake Input 및 Set Steering Input에 대한 노드 추가

  7. 위의 단계를 따르고 Set Pitch Input, Set Roll InputSet Yaw Input 노드를 추가하고, 이를 해당 입력 이벤트에 연결합니다.

    Set Brake Input 및 Set Steering Input에 대한 노드 추가

  8. 위의 단계를 따르고 Set Change Up InputSet Change Down Input 노드를 추가하고, 이를 해당 입력 이벤트에 연결합니다.

    • Set Change Up Input 노드에서 New Gear Up 체크 박스를 활성화합니다.

    • Set Change Down Input 노드에서 New Gear Down 체크 박스를 활성화합니다.

    Set Brake Input 및 Set Steering Input에 대한 노드 추가

  9. 위의 단계를 따른 후 Set Handbrake Input 노드를 두 번 추가하고, 각 노드를 InputAction Handbrake 노드의 PressedReleased 핀에 연결합니다. Pressed 핀에 연결된 Set Handbrake Input 노드에 있는 New Handbrake 체크 박스를 활성화합니다.

    Set Brake Input 및 Set Steering Input에 대한 노드 추가

비히클 게임 모드 셋업

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 카테고리에서 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.

    새 블루프린트 클래스 생성

  2. 부모 클래스 선택(Pick Parent Class) 창에서 게임 모드 베이스(Game Mode Base) 를 선택하여 게임 모드 블루프린트를 생성합니다.

    게임 모드 베이스 선택

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 새 게임 모드 블루프린트(Game Mode Blueprint) 를 더블클릭하여 엽니다.

    새 게임 모드 블루프린트를 더블클릭하여 열기

  4. 디테일(Details) 패널로 이동하고 클래스(Classes) 섹션으로 스크롤합니다. 기본 폰 클래스(Default Pawn Class) 드롭다운을 클릭하고 비히클 블루프린트(Vehicle Blueprint) 를 선택합니다.

    새 게임 모드 블루프린트를 더블클릭하여 열기

  5. 컴파일(Compile)저장(Save) 을 클릭한 다음 창을 닫습니다.

  6. 메인 뷰포트 창에서 창(Window) > 월드 세팅(World Settings) 을 클릭하고 월드 세팅(World Settings) 패널을 엽니다.

    • 월드 세팅(World Settings) 패널로 이동하고 게임 모드(Game Mode) 섹션으로 스크롤합니다.

    • 게임모드 오버라이드(GameMode Override) 드롭다운을 클릭하고 게임 모드 블루프린트를 선택합니다.

    월드 세팅 패널 열기

    게임모드 오버라이드 드롭다운 클릭 및 게임 모드 블루프린트 선택

  7. 플레이(Play) 를 누르고 비히클을 테스트합니다.

    레벨에서 3개의 플루이드 시스템이 표시됨

카오스로 변환하고자 하는 기존 PhysX 비히클이 있다면 PhysX에서 카오스로 비히클 변환하기 가이드를 참고하세요.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소