랜드스케이프 머티리얼 레이어 블렌딩

랜드스케이프 터레인 작업을 위해 머티리얼을 구성합니다.

이 페이지는 언리얼 엔진과 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 공통으로 제공되는 기능에 대해 설명합니다.

언리얼 엔진을 기반으로 작성되었기 때문에 일부 설명과 스크린샷이 실제 UEFN과 다를 수 있습니다.

기본 UEFN 문서로 돌아가려면 여기 를 클릭하세요.

모든 랜덤 머티리얼랜드스케이프 액터 와 함께 사용할 수 있지만, 언리얼 엔진 5(UE5)의 머티리얼 시스템에서는 랜드스케이프의 텍스처 개선에 도움이 될 수 있는 몇 가지 랜드스케이프 전용 머티리얼 노드를 제공합니다. 이 문서에서는 이러한 머티리얼 노드의 작동 방식과 랜드스케이프 머티리얼에 사용하는 방법을 설명합니다.

다른 머티리얼을 수정하는 것과 같은 방식으로 머티리얼 에디터에서 랜드스케이프에 사용할 머티리얼을 수정합니다.

레이어 웨이트 및 순서 지정

랜드스케이프는 알파 블렌딩이 아니라 웨이트 블렌딩을 사용하므로, 모든 위치의 모든 레이어에 대한 블렌드 인수는 총 1.0이 됩니다. 알파 블렌딩은 순서에 의존하지 않으므로 언제 어느 레이어든 페인팅할 수 있기 때문에 유용합니다. 또한, 알파 블렌딩을 사용하면 알파 레이어 웨이트가 증가하고 다른 기존 레이어 웨이트는 감소합니다.

그렇지만, 알파 블렌딩을 사용할 때의 단점은 하나의 레이어를 100% 페인팅하면 모든 다른 레이어의 웨이트 값이 0%가 된다는 것입니다. 이는 페인트(Paint) 툴을 사용하여 이미 100%인 레이어를 제거할 때 알 수 있습니다. 다른 레이어는 0%이므로, 툴이 제거 중인 100% 레이어를 교체할 수 없어 레이어가 변경되지 않은 것처럼 보입니다.

랜드스케이프 전용 머티리얼 노드

머티리얼 에디터 안에 랜드스케이프 시스템과 함께 사용할 수 있는 여섯 개의 전용 노드가 있습니다. 랜드스케이프 카테고리 아래 팔레트(Palette) 메뉴에서 이 여섯 개의 노드를 모두 확인할 수 있습니다.

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LandscapeLayerBlends 노드

LandscapeLayerBlend 노드를 사용하면 여러 텍스처나 머티리얼 네트워크를 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있습니다. LandscapeLayerBlend 노드는 랜드스케이프 레이어에 대한 정보를 저장하기 위해 배열을 사용합니다. 이 배열에 레이어를 추가하려면, 더하기 기호 아이콘을 선택합니다.

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LandscapeLayerBlend 노드에 여러 레이어를 추가하면, LandscapeLayerBlend 노드에 레이어 이름이 채워집니다.

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번호

프로퍼티

설명

1

레이어(Layers)

노드에 포함되어 있는 레이어 목록입니다. 더하기 아이콘( Plus Sign )을 클릭하여 레이어를 추가할 수 있습니다.

2

추가 레이어(Additional Layers)

추가 레이어가 접혀 있을 때의 모습입니다.

3

레이어 이름(Layer Name)

레이어에 지정하는 고유한 이름입니다. 레이어 이름 은 랜드스케이프 툴 창의 페인트 모드에서 사용되는 레이어 이름에 해당합니다.

4

블렌드 타입(Blend Type)

LB_AlphaBlend, LB_HeightBlend 또는 LB_WeightBlend 입니다. 이 페이지의 랜드스케이프 레이어 블렌드 타입을 참조하세요.

5

프리뷰 웨이트(Preview Weight)

머티리얼 에디터에서 블렌딩을 프리뷰하기 위한 레이어의 웨이트 값입니다.

6

상수 레이어 입력(Const Layer Input)

텍스처를 사용하지 않으려는 경우, 사용할 색을 숫자 값으로 제공하기 위해 사용하는 프로퍼티입니다. 문제가 있는 경우 레이어 디버깅에 주로 사용합니다.

7

상수 높이 입력(Const Height Input)

텍스처를 사용하지 않으려는 경우, 사용할 높이를 숫자 값으로 제공하기 위해 사용하는 프로퍼티입니다.

다음 테이블에 Layer Blend 노드의 입력과 출력이 자세히 설명되어 있습니다.

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번호

항목

설명

1

레이어 *LayerName

각 레이어는 함께 블렌딩할 레이어에 대한 입력을 추가합니다. 디테일(Details) 패널에서 레이어를 추가하고 이름을 지정한 후에만 이 입력을 사용할 수 있습니다.

2

높이 *LayerName

블렌딩할 하이트맵을 제공하는 입력입니다. 이 입력은 블렌드 타입 프로퍼티가 LB_HeightBlend 로 설정된 레이어에서만 표시됩니다.

3

라벨 없는 출력(Unlabeled Output)

블렌딩된 레이어 결과입니다.

레이어 블렌딩하기

특정한 레이어 블렌드 모드 조합을 사용하면 랜드스케이프에서 다른 레이어가 만나는 지점이 온통 검은색 점으로 뒤덮일 수 있습니다. 이 문제는 특히 여러 랜드스케이프 레이어에 LB_HeightBlend 모드를 사용하는 경우 자주 발생합니다. LB_HeightBlend는 지정된 높이 값을 사용하여 레이어에 대한 블렌드 인수나 웨이트를 조절하는 방식으로 작동합니다. 한 영역에 여러 레이어가 페인팅되어 있고 해당 레이어가 모두 LB_HeightBlend로 설정된 경우, 특정 영역에 페인팅된 모든 레이어 높이 값이 동시에 0이 되므로, 각 레이어에 원하는 블렌드 인수가 0이 될 수 있습니다.

암시적이든 명시적이든 순서가 없으므로 해당 영역에 어떠한 레이어도 기여하지 않게 되어 검은색 점이 나타나게 됩니다. 노멀 맵을 블렌딩할 때 상황은 더 나빠지는데, 이는 노멀 값이 유효하지 않은 값인 (0,0,0)이 되어 라이팅 렌더링 문제가 발생하기 때문입니다. 이러한 문제에 대한 해결책은 아래 예시에 나온 것처럼 레이어 하나에 LB_AlphaBlend 를 사용하는 것입니다.

왼쪽 이미지에서는 모든 레이어가 LB_HeightBlend라서 일부 영역이 검게 표시됩니다. 오른쪽에서는 빨간색 '1' 레이어가 LB_AlphaBlend를 사용하도록 변경하여 문제를 해결했습니다.

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아래는 함께 블렌딩되는 모든 레이어에 대한 Landscape Layer Blend 노드의 프로퍼티 예시입니다. Soil 레이어의 블렌드 모드는 LB_AlphaBlend로 설정된 반면, 다른 레이어는 LB_HeightBlend로 설정된 점을 주목해 주세요. 이는 앞서 설명한, 레이어가 만나는 지점에 검은색 점이 발생하는 문제를 막기 위한 것입니다.

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레이어를 삭제해야 하는 경우, 레이어의 엘리먼트 번호 오른쪽에 있는 드롭다운 화살표를 클릭하여 메뉴를 열고 삭제(Delete) 를 선택합니다.

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LandscapeLayerCoords 노드

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번호

프로퍼티

설명

1

매핑 타입(Mapping Type)

머티리얼(즉, 네트워크)을 랜드스케이프에 매핑할 때 사용할 오리엔테이션을 지정하는 ELandscapeCoordMappingType 입니다.

2

커스텀 UV 타입(Custom UVType)

터레인에 사용할 매핑 위치입니다. 커스텀 UV 타입 은 주어진 프로퍼티 값을 기반으로 랜드스케이프에 머티리얼을 매핑할 UV 좌표를 출력합니다.

3

매핑 스케일(Mapping Scale)

UV 좌표에 균등 스케일을 적용합니다.

4

매핑 회전(Mapping Rotation)

UV 좌표에 회전(도)을 적용합니다.

5

매핑 패닝 [U](Mapping Pan [U])

UV 좌표에 [U] 방향의 오프셋을 적용합니다.

6

매핑 패닝 [V](Mapping Pan [V])

UV 좌표에 [V] 방향의 오프셋을 적용합니다.

7

라벨 없는 출력

주어진 프로퍼티 값을 기반으로 랜드스케이프에 머티리얼을 매핑하기 위한 UV 좌표를 출력합니다.

LandscapeLayerSwitch 노드

LandscapeLayerSwitch 노드를 사용하여 특정 레이어가 랜드스케이프 영역에 기여하지 않을 때 일부 머티리얼 연산을 제외할 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 레이어의 웨이트가 0일 때 필요 없는 계산을 제거함으로써 머티리얼을 최적화할 수 있습니다.

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번호

프로퍼티

설명

1

파라미터 이름(Parameter Name)

파라미터에 지정하는 고유한 이름입니다.

2

사용된 프리뷰(Preview Used)

체크하면 프리뷰를 사용합니다.

3

사용된 레이어(LayerUsed)

노드의 프로퍼티에 지정된 레이어를 현재 랜드스케이프 영역에서 사용하는 경우입니다.

4

사용되지 않은 레이어(LayerNotUsed)

레이어를 현재 랜드스케이프 영역에서 사용하지 않고 웨이트가 0인 경우입니다.

5

라벨 없는 출력

레이어가 랜드스케이프의 특정 영역에 기여하는지 여부에 따라 LayerUsed 또는 LayerNotUsed 입력입니다.

LandscapeLayerWeight 노드

LandscapeLayerWeight 표현식을 사용하여 랜드스케이프 머티리얼에서 획득한 관련 레이어의 웨이트를 기반으로 머티리얼 네트워크를 블렌딩할 수 있습니다. 이 레이어의 웨이트는 두 입력 네트워크를 블렌딩하기 위한 알파 값으로 사용합니다.

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번호

프로퍼티

설명

1

파라미터 이름(Parameter Name)

파라미터에 지정하는 고유한 이름입니다.

2

프리뷰 웨이트(Preview Weight)

머티리얼 에디터에서 프리뷰 목적으로 사용할 웨이트입니다.

3

Const 베이스(Const Base)

랜드스케이프에 사용하고 싶은 베이스 컬러를 지정할 수 있습니다.

4

베이스(Base)

이 레이어를 블렌딩할 네트워크입니다. 보통 이전 레이어 블렌딩의 결과이지만, 이 레이어가 첫 번째인 경우 비어 있을 수 있습니다.

5

레이어(Layer)

이 레이어를 생성하기 위해 블렌딩할 네트워크입니다.

6

라벨 없는 출력

관련된 레이어의 레이어 웨이트를 기반으로 베이스레이어 입력 간 블렌딩 결과를 출력합니다.

LandscapeVisibilityMask 노드

LandscapeVisibilityMask 노드는 랜드스케이프의 보이는 부분을 제거하므로, 랜드스케이프에 홀을 생성하여 동굴 같은 지형을 생성할 수 있습니다.

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번호

프로퍼티

설명

1

라벨 없는 출력

비저빌리티 마스크 프로퍼티를 출력합니다.

출력이 머티리얼의 오파시티 마스크(Opacity Mask) 슬롯에 연결되어 있고 머티리얼의 블렌드 모드(Blend Mode)Masked 로 설정되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 노드가 제대로 작동하지 않습니다.

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랜드스케이프 레이어 블렌드 타입

LandscapeLayerBlend 머티리얼 노드에는 선택할 수 있는 블렌드 모드가 세 가지 있습니다. 각각의 레이어 블렌드 타입은 달성하고자 하는 결과에 따라 사용할 수 있습니다.

블렌드 타입

기능

LB Weight Blend

World Machine과 같은 외부 프로그램에서 들어오는 레이어가 있거나, 레이어 순서를 신경 쓰지 않고 서로 독립적인 레이어를 페인팅하고 싶은 경우 사용합니다.

LB Alpha Blend

자세하게 페인팅하고 정의된 레이어 순서를 원할 때 사용합니다. 예를 들면, 바위와 풀 위에 눈을 페인팅하면 바위와 풀이 가려지고, 눈을 지우면 그 아래 바위와 풀이 드러나게 하려는 경우에 사용할 수 있습니다.

LB Height Blend

LB_WeightBlend와 같지만 하이트맵을 기반으로 레이어 간 트랜지션에도 디테일을 추가합니다. 예를 들어, 암석과 흙을 그냥 매끄럽게 블렌딩하는 대신 레이어 트랜지션 포인트에서 바위 사이의 틈에 흙이 나타나게 할 수 있습니다.

다음은 LB Height Blend 가 적용된 예시입니다. 보다시피 레이어 트랜지션 포인트에서 바위 사이의 틈에 흙이 표시됩니다. 이 방식으로 레이어가 만나는 지점에 멋진 트랜지션 효과를 낼 수 있습니다.

LB Height Blend

랜드스케이프 레이어 블렌드 기술 정보

내부적으로 이러한 레이어 노드는 스태틱 스위치 파라미터 노드처럼 작동하므로, 머티리얼의 한 부분을 사용하다가 다른 부분을 사용할 수 있게 해줍니다. 랜드스케이프의 각 컴포넌트에는 메인 랜드스케이프 머티리얼로부터 생성된 자체 MaterialInstanceConstant 가 있으며, 이 상수는 바로 그 컴포넌트에 적용됩니다. 특정 레이어가 특정 랜드스케이프 컴포넌트에 사용되지 않는 경우, 그 레이어에 연결된 노드의 서브트리는 무시됩니다. 따라서 전반적인 머티리얼 복잡도가 줄어들어 개별 컴포넌트에서 사용되는 샘플 수가 셰이더 모델 사양에 의해 설정된 최댓값(SM 3.0의 경우 16)을 초과하지 않는 한 랜드스케이프에 적용된 머티리얼에 텍스처 샘플을 얼마든지 포함할 수 있습니다.

즉, 랜드스케이프 어디에든 사용된 모든 텍스처 또는 네트워크를 포함하는 마스터 머티리얼을 구성할 수 있습니다. 결국 하드웨어에서 허용하는 파라미터 내에서 랜드스케이프 컴포넌트에 적용된 최종 머티리얼을 유지하면서 매우 복잡한 네트워크 컬렉션이 될 수 있습니다.

모든 머티리얼 표현식 네트워크는 간단한 TextureSample 대신 레이어 입력에 연결할 수 있습니다. 이를 통해 레이어가 보이는 거리에 따라 디테일 텍스처에서 더 큰 원거리용 텍스처로 전환하는 등 보다 복잡한 효과를 낼 수 있습니다.

테셀레이션 및 디스플레이스먼트

머티리얼의 테셀레이션 멀티플라이어(Tessellation Multipliers)월드 디스플레이스먼트(World Displacement) 채널을 랜드스케이프 터레인과 함께 사용하여 랜드스케이프가 카메라에 가까울 때 추가 디테일과 디포메이션을 제공할 수 있습니다. 이는 다른 표준 머티리얼과 정확히 같은 방식으로 작동하며, 베이스 컬러(Base Color), 노멀(Normal) 또는 기타 채널과 마찬가지로 레이어 블렌딩과 함께 사용할 수 있습니다. 또한, 이 랜드스케이프는 두 번째 LOD에 랜드스케이프가 접근함에 따라 페이드 아웃되는 최상 레벨 오브 디테일(LOD)에서만 하드웨어 테셀레이션을 렌더링합니다. 다른 LOD에는 더 이상 테셀레이션이 활성화되지 않으므로, 랜드스케이프 터레인에서 디스플레이스먼트에 대한 테셀레이션을 활성화하면 퍼포먼스가 크게 개선됩니다.

이러한 기능은 DirectX 11이 활성화되어야만 사용할 수 있습니다. 따라서, 특별히 DirectX 11 하드웨어를 타기팅하지 않는 한 보조 수단으로 사용되어야 합니다. 프로젝트에서 테셀레이션을 활성화하고 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 테셀레이션 멀티플라이어 페이지에서 확인할 수 있습니다.

Landscape HW Tess

위의 시각화에서 최상 LOD(흰색)는 테셀레이션이 활성화된 상태로 렌더링되고 다른 LOD(컬러)는 테셀레이션 없이 렌더링됩니다.

모바일 랜드스케이프 머티리얼

모바일 랜드스케이프는 이제 더 이상 3개의 랜드스케이프 레이어로 제한되지 않습니다. 3개의 레이어가 여전히 최적화된 경우이기는 하지만, 충분한 텍스처 샘플러(Texture Sampler)가 있다면 원하는 수의 레이어가 지원됩니다. 랜드스케이프 레이어 할당에서 이제 단일 PC 또는 콘솔 랜드스케이프 머티리얼에도 모바일 버전을 허용하는 FeatureLevelSwitch 머티리얼 노드를 사용합니다. 다음 이미지는 PC 및 콘솔 버전의 포트나이트 배틀로얄에서 사용된 랜드스케이프가 모바일 디바이스에서 어떤 모습인지 보여줍니다.

Mobile Landscape Feature Level

레이어 블렌딩 사용

여러 텍스처와 머티리얼 네트워크를 페인팅할 수 있는 랜드스케이프 레이어로 블렌딩하는 기능은 랜드스케이프 터레인 텍스처링의 기초입니다. 레이어를 함께 블렌딩하기 위해서는 노멀 맵 사용 여부에 따라 여러 개의 LandscapeLayerWeight 노드를 사용하거나 1~2개의 LandscapeLayerBlend 노드를 사용할 수 있습니다.

LandscapeLayerWeight 노드 사용하기

LandscapeLayerWeight 노드를 구성하고 사용하는 프로세스는 매우 간단하며, 아래에 설명되어 있습니다.

모든 레이어 이름은 고유해야 합니다. 따라서 레이어에 포함된 콘텐츠를 나타내는 서술형 이름으로 지정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 콘텐츠가 어느 레이어에 있는지 기억하고 레이어를 더 빨리 탐색할 수 있습니다.

  1. 머티리얼 에디터 에서 LandscapeLayerWeight 노드를 머티리얼 그래프에 추가합니다. 기본적으로 파라미터 이름(Parameter Name) 은 'None'입니다.

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  2. 디테일(Details) 패널에서 파라미터 이름(Parameter Name) 을 'Rock'처럼 레이어에 대한 서술형 이름으로 변경합니다. 파라미터 이름 을 입력하면 노드 자체에서 업데이트됩니다.

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  3. 머티리얼에 포함하려는 레이어당 LandscapeLayerWeight 노드를 하나씩 갖도록 노드를 계속 추가합니다. 이 예시에서는 두 개의 LandscapeLayerWeight 노드만 사용합니다.

  4. Texture Sample 이나 기타 머티리얼 네트워크 표현식을 추가하고 LandscapeLayerWeight 노드에 연결합니다.

  5. LandscapeLayerCoords 노드를 추가하고 UV 타이틀을 원하는 대로 설정한 다음 Texture Sample 노드에 연결합니다.

  6. 레이어 노드의 출력 핀을 다음 레이어의 Base 핀으로 드래그하여 연결합니다. 첫 번째 레이어 노드의 Base 핀은 연결하지 않은 상태로 둡니다.

  7. 최종 레이어 노드의 출력 핀을 머티리얼 베이스 노드의 Base Color 입력으로 드래그합니다.

완료하고 나면 LandscapeLayerWeight 노드를 사용하는 다음 예시와 같은 모습이 될 것입니다.

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LandscapeLayerWeight 노드의 프리뷰 웨이트 프로퍼티를 변경하여 머티리얼에 대한 다양한 웨이트 이펙트를 프리뷰할 수 있습니다.

LandscapeLayerBlend 노드 사용하기

LandscapeLayerWeight 노드를 통해 레이어를 수동으로 블렌딩하는 대신, LandscapeLayerBlend 노드는 알파 블렌딩이나 높이 기반 오프셋이 있는 알파 블렌딩을 사용하여 여러 레이어를 블렌딩합니다. 높이 기반 오프셋을 사용하면 하이트맵 입력을 기반으로 레이어를 다른 레이어와 블렌딩할 수 있습니다.

  1. 머티리얼 에디터에서 LandscapeLayerBlend 노드를 추가합니다.

  2. 디테일(Details) 패널의 레이어(Layers) 옆에 있는 더하기 아이콘( Plus Sign )을 클릭하여 레이어를 추가합니다.

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  3. 레이어를 펼쳐 프로퍼티를 확인합니다.

  4. 레이어 이름 을 'Snow'처럼 레이어에 대한 서술형 이름으로 변경합니다.

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  5. 레이어를 알파 블렌딩할지 높이 블렌딩할지 결정하고 그에 따라 블렌드 타입(Blend Type) 을 설정합니다.

  6. 랜드스케이프 머티리얼에 원하는 만큼 레이어를 추가합니다. 레이어 이름을 변경하고 블렌드 타입 을 적절하게 설정합니다.

  7. LandscapeLayerBlend 노드의 출력을 머티리얼 베이스 노드의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다.

  8. Texture Sample 노드를 추가하고 메인 출력을 LandscapeLayerBlendLayer 입력에 연결합니다. 또는, 더 복잡한 머티리얼 네트워크를 생성하고 'LandscapeLayerBlend'의 Layer 입력에 연결할 수도 있습니다. 높이 블렌딩 레이어의 경우 'Texture Sample'의 알파 출력을 'LandscapeLayerBlend'의 Height 입력에 연결합니다.

완료하고 나면, 랜드스케이프 머티리얼 네트워크가 다음과 같은 모습이 될 것입니다.

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LandscapeLayerBlend 노드의 프리뷰 웨이트 프로퍼티를 변경하여 머티리얼에 대한 다양한 웨이트 이펙트를 프리뷰할 수 있습니다.

랜드스케이프 홀 머티리얼 생성하기

랜드스케이프에 홀을 생성하는 것은 관리 모드에서 할 수 있지만, 한 번에 전체 랜드스케이프 컴포넌트를 삭제해야만 합니다. 이 문제를 해결하려면 랜드스케이프 홀 머티리얼(Landscape Hole Material)을 사용하여 랜드스케이프의 특정 위치에 대한 비저빌리티와 콜리전을 마스킹하면 됩니다. 이러한 방식은 산 중턱에 동굴 입구 같은 지형을 만들려고 할 때 매우 유용합니다.

랜드스케이프 머티리얼과 랜드스케이프 홀 머티리얼에 같은 머티리얼을 사용할 수 있지만, 오파시티 마스크를 사용하는 머티리얼은 그렇지 않은 머티리얼보다 퍼포먼스 면에서 비용이 더 많이 든다는 점에 유의해야 합니다. 그래서 별도의 랜드스케이프 홀 머티리얼 생성 옵션이 있는 것입니다.

  1. 머티리얼 에디터를 열고 디테일(Details) 패널에서 블렌드 모드(Blend Mode)Masked 로 설정합니다.

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  2. 다음으로, 머티리얼 그래프에 LandscapeVisibilityMask 노드를 추가하고 출력을 오파시티 마스크(Opacity Mask) 입력에 연결합니다.

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  3. 머티리얼이 컴파일되면, 이제 사용할 수 있도록 랜드스케이프에 할당해야 합니다. 디테일(Details) 패널의 랜드스케이프 홀 머티리얼(Landscape Hole Material) 섹션에서 할당할 수 있습니다.

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  4. 이제 평소처럼 나머지 랜드스케이프 머티리얼을 구성할 수 있으며, 완성된 모습은 다음과 같을 것입니다.

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이제 아래 비디오에 나오는 것처럼 터레인의 비저빌리티를 마스킹하거나 마스킹 해제할 수 있습니다.

페인트 툴을 사용하여 랜드스케이프 홀을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 오파시티 마스킹을 사용하여 홀 생성하기에서 확인할 수 있습니다.

랜드스케이프에 머티리얼 할당하기

랜드스케이프용 머티리얼을 생성한 다음에는 레벨의 랜드스케이프 액터에 머티리얼을 할당해야 해당 머티리얼을 사용할 수 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 사용하려는 랜드스케이프 머티리얼을 찾습니다.

  2. 뷰포트나 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 랜드스케이프를 선택합니다.

  3. 해당 랜드스케이프에 대한 레벨 에디터 디테일(Details) 패널의 랜드스케이프(Landscape) 섹션에서 랜드스케이프 머티리얼(Landscape Material) 옆의 할당 화살표( Assign arrow )를 클릭하여 선택한 머티리얼을 할당합니다.

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랜드스케이프에 랜드스케이프 홀 머티리얼 할당하기

특정 오파시티 세팅이 있는 머티리얼인 랜드스케이프 홀 머티리얼 역할을 하도록 다른 머티리얼을 할당할 수 있습니다.

홀 머티리얼에 대한 일반 정보는 랜드스케이프 홀 머티리얼 섹션을 참고하세요. 오파시티 마스킹에 대한 자세한 내용은 오파시티 마스킹을 사용하여 홀 생성하기에서 확인할 수 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 사용하려는 랜드스케이프 홀 머티리얼을 찾아 선택합니다.

  2. 뷰포트나 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 랜드스케이프를 선택합니다.

  3. 레벨 에디터 디테일(Details) > 랜드스케이프(Landscape) > 랜드스케이프 홀 머티리얼(Landscape Hole Material) 로 이동합니다. 화살표( Assign arrow )를 클릭하여 선택한 머티리얼을 할당합니다.

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