레벨 스냅샷

레벨 스냅샷을 사용해 레벨에 있는 액터의 특정 레이아웃을 저장 및 복원하는 방법을 알아봅니다.

레벨 스냅샷(Level Snapshots) 을 사용하면 레벨의 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 액터(Actors) 의 특정 환경설정을 저장하고, 씬을 해당 상태로 즉시 복원할 수 있습니다. 이렇게 하면 복잡한 설정을 크게 간소화하고 중복을 피하며, 서로 다른 시나리오에 사용하기 위해 동일한 레벨의 여러 베리에이션을 관리하지 않아도 됩니다. 레벨 스냅샷은 특히 버추얼 프로덕션에 유용합니다. 사용자가 레벨의 기본 출발점을 보존하면서도, 촬영 중에 발생할 수 있는 샷별 변경 사항을 추적할 뿐 아니라 테이크 사이에 가상 환경을 출발 위치로 리셋할 수 있도록 해주기 때문입니다.

또한 상황에 따라 달라질 수 있는 순간순간의 필요한 요소를 맞춤으로 처리할 수 있도록, 사용자는 레벨 스냅샷에서 특정 액터 또는 프로퍼티만 선택적으로 복원할 수 있는 유연성을 가지게 됩니다. 예를 들어 레벨 스냅샷에서 라이팅만 복원한다거나, 한 액터의 위치만 복원하도록 선택할 수 있습니다. 경험 있는 사용자는 블루프린트(Blueprints) 를 사용하여 커스텀 필터를 생성함으로써 가장 복잡한 레벨 설정에서 액터/프로퍼티의 복원을 관리하고 일반 프로젝트별 요청을 자동화할 수 있습니다.

시작하기

레벨 스냅샷 기능을 활성화하려면, 레벨 스냅샷 플러그인을 설치해야 합니다.

  1. 언리얼 에디터에서 메인 메뉴로 가서 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 선택합니다.

  2. 프로젝트 세팅(Project Settings) 창에서 플러그인(Plugins) > 레벨 스냅샷(LevelSnapshots) 으로 이동합니다.

  3. 레벨 스냅샷 플러그인을 활성화합니다.

  4. (선택사항) 레벨 스냅샷에 대한 nDisplay 지원(nDisplay Support For Level Snapshots) 플러그인을 활성화합니다.

  5. 에디터에 재시작 메시지가 나타납니다.

Level Snapshot plugin in the Plugins window

레벨 스냅샷에서 nDisplay 지원은 별도의 플러그인을 통해서 가능합니다. 이는 인카메라 VFX 사용에 중요합니다. 프로젝트에 nDisplay를 사용하지 않는 경우에는 레벨 스냅샷에 대한 nDisplay 지원 플러그인을 활성화할 필요가 없습니다.

엔진 재시작이 완료되면 레벨 스냅샷을 찍고 메인 툴바 의 레벨 스냅샷 메뉴에 액세스한 후 레벨 스냅샷 창 을 엽니다.

Level Snapshots button and menu in the main toolbar

스냅샷 찍기

레벨 스냅샷을 찍는 방법은 세 가지입니다.

  1. 메인 툴바에서 레벨 스냅샷(Level Snapshot) 버튼을 클릭합니다.

    Level Snapshots main toolbar button

  2. 레벨 스냅샷 창에서 스냅샷 찍기(Take Snapshot) 버튼을 클릭합니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  3. [원격 제어 웹 애플리케이션](setting-up-your-production-pipeline\scripting-and-automating-the-editor\WebControl\RemoteControlPresetsAndWebApplication\RemoteControlWebApplication)
    을 사용하여 스냅샷 찍기 를 활성화합니다.

이상의 세 가지 방법 모두 레벨 스냅샷 생성(Create Level Snapshot) 창을 엽니다.

기본적으로 레벨 스냅샷 생성 창에 나타나는 새로운 레벨 스냅샷의 이름은 형식으로 지정되지만, 레벨 스냅샷의 이름은 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 저장된 레벨 스냅샷의 용도에 관하여 더 자세한 정보를 주기 위해 설명도 추가할 수 있습니다.

Create Level Snapshot default name Create Level Snapshot renamed with description

레벨 스냅샷은 레벨 스냅샷 생성 창의 루트 디렉터리 아래 보이는 디렉터리에 에셋으로 저장되며, 이름은 기본적으로 LevelSnapshots라고 지정됩니다. 특정 레벨 스냅샷의 서브디렉터리 위치는 맵(레벨) 이름과 레벨 스냅샷이 찍힌 날짜(연-월-일) 을 따릅니다. 특정 레벨 스냅샷의 루트 디렉터리와 서브디렉터리는 둘 다 변경할 수 있습니다. 새로운 레벨 스냅샷의 기본 명명 패턴도 변경할 수 있습니다.

저장하기 전에 레벨 스냅샷의 이름을 변경하는 경우, 다른 레벨 스냅샷으로 덮어쓰지 않도록 주의하세요. 변경하거나 되돌리지 않는 한 수정된 이름이 새로운 기본값이 되기 때문입니다.

레벨 스냅샷 작업

레벨 스냅샷에는 월드 아웃라이너에 있는 모든 액터의 기록과 레벨 스냅샷이 찍힌 순간의 컴포넌트 및 프로퍼티의 상태가 포함됩니다. 레벨 스냅샷을 찍을 때는 현재 월드 아웃라이너에 보이는지 여부와 상관없이 모든 액터가 기록되므로, 레벨 스냅샷을 사용하여 레벨에서 씬을 구성할 때는 액터의 가시성을 확인해야 할 수 있습니다. 마찬가지로 에셋(예: 머티리얼)의 상태는 기록되지 않으므로 에셋에 대한 변경은 소스 컨트롤을 사용하여 별도로 추적해야 합니다.

하나 이상의 레벨 스냅샷을 생성한 후에는 레벨 스냅샷을 선택하고 레벨 스냅샷 복원(Restore Level Snapshot) 버튼을 클릭하여 모든 액터를 저장된 상태로 리셋할 수 있습니다.

레벨 스냅샷을 복원하면 레벨 스냅샷이 찍힌 이후에 액터에 적용된 모든 변경 사항이 레벨 스냅샷에 저장된 상태로 되돌아가게 됩니다.

  • 스냅샷이 찍힌 후에 추가된 새로운 액터는 레벨에서 제거됩니다.

  • 스냅샷이 찍힌 후에 제거된 액터는 레벨에 추가됩니다.

  • 모든 액터 트랜스폼이 저장된 상태로 되돌아갑니다.

  • 액터 프로퍼티에 대한 모든 변경 사항이 저장된 상태로 되돌아갑니다.

이미지를 클릭하면 확대됩니다.

레벨 스냅샷 복원 동작은 실행 취소할 수 있습니다.

레벨 스냅샷을 클릭한 후 레벨 스냅샷 창의 오른쪽을 보면, 레벨 스냅샷에 저장된 상태로 되돌아갈 모든 액터와 그 컴포넌트 및 프로퍼티가 표시됩니다.

체크박스를 사용하여 특정 변경 사항을 적용 또는 무시하거나, 커스텀 필터를 사용하여 적용 또는 무시할 변경 사항을 지정할 수 있습니다. 커스텀 필터에 관한 자세한 내용은 커스텀 필터 생성하기를 참조하시기 바랍니다.

프로젝트에 여러 레벨이 있는 경우 현재 열려 있는 레벨과 관련된 레벨 스냅샷만 레벨 스냅샷 창에 표시됩니다. 다른 레벨과 관련된 레벨 스냅샷은 그 레벨이 에디터에서 열릴 때만 표시됩니다.

알려진 제한 사항

여기에서는 레벨 스냅샷 작업을 할 때 알려진 제한 사항에 관해 설명합니다.

  • 다음 액터 및 액터 컴포넌트는 레벨 스냅샷으로 추적되지 않습니다. 레벨에서 이들을 사용하려면 수동으로 추적해야 합니다.

    • 랜드스케이프

    • USD 액터

    • 콘솔 변수

  • 레벨 스냅샷을 생성한 후 서브레벨의 이름을 변경하는 경우, 레벨 스냅샷 시스템은 이름이 변경된 서브레벨에 있는 모든 액터를 변경된 기존 액터라고 여기는 대신 새로운 액터로 여기게 됩니다. 레벨 스냅샷 시스템이 원래 상태로 돌아가기 위해 액터를 제거하라고 권장하는 것에서 이를 알 수 있습니다.

커스텀 필터 생성하기

레벨 스냅샷 창의 중간 영역에 커스텀 필터가 포함되어 있습니다. 단일 필터를 사용하거나 필터 그룹을 사용하여 부울 연산자 AND 및 OR를 포함하는 복잡한 필터를 생성할 수 있습니다. 즐겨찾기 필터를 설정할 수도 있고 필터를 저장하고 다음에 사용할 때 로드할 수도 있습니다.

필터 위로 마우스 커서를 가져가면 왼쪽에 녹색 또는 빨간색 막대가 표시되고 체크박스 및 휴지통이 나타납니다.

  • 녹색 막대를 클릭하면 빨간색으로 바뀌고 필터가 반전되면서 기능이 반대가 됩니다. 예를 들어 특정 태그가 있는 액터만을 포함하는 필터에서 녹색 막대를 클릭하면 그러한 액터들만 빼고 나머지 모든 액터를 포함하게 됩니다. 반대로 빨간색 막대를 클릭하면 녹색으로 바뀌면서 원래 기능으로 돌아갑니다. 더 자세한 내용은 레벨 스냅샷 필터 반전을 참조하세요.

  • 체크박스를 클릭하면 필터가 비활성화되면서 회색으로 바뀌어 사용 중이 아님을 표시합니다.

  • 휴지통 아이콘을 클릭하면 필터가 삭제됩니다.

Level Snapshot filters

필터 반전, 반전 취소, 필터 활성화 및 비활성화는 필터 프로퍼티에서도 설정할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 레벨 스냅샷 필터 레퍼런스를 참조하세요.

커스텀 필터 기본 사항

기본적인 커스텀 필터를 생성하려면 다음 단계에 따르세요.

  1. +필터 그룹(+Filter Group) 버튼을 눌러 새로운 필터 그룹 을 추가합니다.

    The Add Filter Group button

  2. 필터 추가(Add Filter) 드롭다운을 클릭한 후, 일반 필터 중 하나를 선택하거나 C++ 필터(C++ Filters) 서브메뉴를 확장하여 필터를 선택합니다. 블루프린트를 사용한 커스텀 필터를 생성한 경우, 이는 블루프린트 필터(Blueprint Filters) 서브메뉴에서 선택할 수 있습니다. 검색(Search) 텍스트 박스를 사용하여 추가할 특정 필터를 찾을 수도 있습니다.

    • 특정 필터를 필터 그룹에 빠르게 드래그할 수 있도록 즐겨찾기로 설정할 수 있습니다.

      Favorite filters

    • 가장 일반적으로 사용되는 필터는 일반 필터(Common Filters) 메뉴 아래에 있습니다. 여기에는 액터가 트랜스폼 변경함(Actor Changed Transform), 액터에 태그가 있음(Actor Has Tag), 프로퍼티에 이름이 있음(Property Has Name) 등이 포함됩니다.

      Common filters in the Add filter menu

  3. 필터를 추가한 후 선택하여 프로퍼티를 수정합니다. 대부분의 필터에는 작동하기 전에 꼭 설정해야 하는 프로퍼티가 하나 이상 있습니다. 예를 들어 액터에 태그가 있음(Actor Has Tag) 필터 의 경우 레벨 스냅샷을 필터링하는 데 사용할 액터 태그를 제공해야 합니다. 더 자세한 내용은 레벨 스냅샷 필터 레퍼런스를 참조하세요.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  4. 저장된 레벨 스냅샷을 선택하고 결과 새로 고침(Refresh Results) 을 클릭합니다. 이제 레벨 스냅샷에 저장된 액터가 설정한 필터에 따라 필터링됩니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  5. 새 필터를 저장하고 필터 로드 / 저장(Load / Save Filter) 드롭다운을 열어 다른 이름으로 저장(Save As) 을 선택합니다. 새 창이 열리면 필터 이름을 지정하고 에셋으로 저장할 디렉터리를 선택합니다.

    Load and save filter menu

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  6. 저장된 필터를 로드하려면, 필터 로드 / 저장(Load / Save Filter) 드롭다운을 열고 표시된 목록에서 로드하려는 필터 에셋을 선택한 후 필터 로드(Load filter) 를 클릭합니다. 저장된 필터의 수가 많다면 검색(Search) 창을 사용하여 특정 필터를 찾습니다.

고급 커스텀 필터

레벨 스냅샷 필터에는 특정 결과를 얻기 위해 복잡한 필터 조합을 사용하는 고급 기능이 있습니다. 이는 액터가 많고 저장된 레벨 스냅샷이 여러 개인 대규모 레벨을 처리할 때 유용할 수 있습니다.

  • 동일한 필터 그룹에 여러 필터를 추가하고 AND 연산자(&로 표시)를 사용하여 결합할 수 있습니다. 이렇게 하면 레벨 스냅샷에 두 필터가 모두 적용되어 필터 기준을 모두 충족하는 액터만 표시됩니다.

  • + 필터 그룹(+ Filter Group) 버튼을 사용하여 필터 그룹을 추가하고 OR 연산자를 사용하여 필터를 결합할 수 있습니다. 이렇게 하면 지정한 필터 그룹 중 어느 하나라도 기준에 맞는 액터는 모두 표시됩니다.

    • 체크박스를 클릭하고 비활성화하여 필터 그룹을 무시할 수도 있고, 체크박스를 클릭하고 활성화하여 무시되었던 필터 그룹을 다시 포함할 수도 있습니다.

    • 휴지통 아이콘을 클릭하면 필터 그룹을 삭제할 수 있습니다.

    Boolean operators for Level Snapshot filters

  • 대부분의 필터는 다음과 같이 설정할 수 있는 디폴트 결과(Default Result) 필터 프로퍼티를 사용합니다.

    • 포함(Include) 은 필터 결과를 포함하고 다른 것은 모두 제외합니다.

    • 제외(Exclude) 는 필터 결과를 제외하고 다른 것은 모두 포함합니다.

    • 상관없음(Do Not Care) 반전 설정에 따라 필터의 직접적인 영향을 받는 액터는 포함 또는 제외하지만 그외 다른 액터의 상태는 고려하지 않습니다.

    더 자세한 내용은 레벨 스냅샷 필터 레퍼런스를 참조하세요.

    Default Result property dropdown

디폴트 결과 프로퍼티에 제외하도록 설정된 필터를 반전하면, 실제로 해당 필터의 결과가 포함됩니다. 필터의 기능을 혼동하지 않도록 가능한 한 잘 정의된 로직을 사용해야 합니다. 더 자세한 내용은 레벨 스냅샷 필터 반전을 참조하세요.

필터 사이에 복잡한 인터랙션이 발생할 수 있으므로, 특히 자신이 생성한 필터를 다른 사용자가 쓰게 되는 경우 필터 이름을 최대한 신중하게 지정하여 필터의 기능을 식별할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

레벨 스냅샷 필터 로직

C++를 사용하여 생성된 모든 디폴트 필터와 블루프린트를 사용하여 생성된 모든 커스텀 필터는 기본적으로 다음 네 가지 유효성 검사 중 하나를 기초로 합니다.

  • 액터 유효성 여부(Is Actor Valid): 액터를 복원할 수 있는지 여부를 결정합니다.

  • 프로퍼티 유효성 여부(Is Property Valid): 프로퍼티를 복원할 수 있는지 여부를 결정합니다.

  • 삭제된 액터의 유효성 여부(Is Deleted Actor Valid): (레벨 스냅샷을 찍은 이후) 레벨에서 삭제된 액터를 리스폰할지 여부를 결정합니다.

  • 추가된 액터의 유효성(Is Added Actor Valid): (레벨 스냅샷을 찍은 이후) 레벨에 추가된 액터를 디스폰할지 여부를 결정합니다.

대부분의 경우 액터 유효성 여부와 프로퍼티 유효성 여부 필터는 동시에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 결과가 유용하지 않은 경우가 많기 때문입니다. 특히 다음에 주의하세요.

  • 둘을 레벨 스냅샷 창의 동일한 필터 그룹에 혼합하지 않습니다.

  • 필터를 생성할 때 둘 이상의 함수(IsActorValid 등)를 구현하지 않습니다.

여러 필터 그룹에 C++ 필터를 사용하는 필터를 생성하거나, 커스텀 블루프린트 필터로 필터를 생성할 때 조심해야 하는 특수한 사용 사례가 있습니다. 이렇게 하면 한 필터로 한 레벨 스냅샷의 일부 세팅을 적용하는 동시에 다른 필터로는 다른 레벨 스냅샷의 다른 세팅을 적용하는 것이 가능해집니다.

예를 들어 두 가지 라이트 옵션과 두 가지 세트 드레싱 옵션으로 설정된 버추얼 프로덕션을 생각해봅시다. 이때 라이트에는 1번 옵션을, 세트 드레싱에는 2번 옵션을 원하는 사람이 있을 수 있습니다. 레벨 스냅샷 필터 블루프린트에서 다른 레벨 스냅샷으로부터 적절한 세팅을 가져와 적용할 수 있는 인터페이스를 생성할 수 있습니다. 이 설정에 필요한 전체 로직은 월드에 스냅샷 적용(Apply Snapshot to World) 버튼만을 사용해서는 설정할 수 없습니다. 따라서 이런 경우에는 복잡한 필터를 생성해야 합니다.

레벨 스냅샷 필터 반전

레벨 스냅샷 필터 작업을 할 때 필터 반전은 다양한 목적의 필터를 만들 수 있는 유용한 방법입니다. 일반적으로 필터 반전은 다음 두 가지 효과가 있습니다.

  • 포함이 제외가 됩니다.

  • 제외가 포함이 됩니다.

  • 상관없음은 그대로 유지됩니다.

예를 들어 "RestoreMe"라는 태그가 달린 액터만을 복원하기 위해 액터에 태그가 있음(ActorHasTag) 필터를 사용했다고 합시다. IsActorValid 함수는 해당 태그가 있는 액터에 대해서는 포함(Include)을 반환하고 그 외의 액터에 대해서는 제외(Exclude)를 반환합니다. 그런데 UI에서 필터를 반전하면 이 동작은 반대가 됩니다. 이제 "RestoreMe"라는 태그가 달린 액터는 제외되고 다른 모든 액터가 포함됩니다.

특정 디폴트 C++ 필터에는 필터의 기능에 영향을 줄 수 있는 추가적인 프로퍼티가 있습니다. 이러한 필터에 반전을 사용하여 레벨 스냅샷에 적용할 때는 주의를 기울여서 의도한 결과를 얻을 수 있도록 해야 합니다.

블루프린트 필터 생성하기

여기서는 사용자가 블루프린트에 익숙할 것으로 가정하고 설명합니다. 더 자세한 내용은 블루프린트 문서를 참조하세요.

새로운 레벨 스냅샷 블루프린트 필터를 생성하려면 다음 단계에 따릅니다.

  1. 레벨 스냅샷 블루프린트 필터 베이스 클래스를 사용하여 새 블루프린트를 생성합니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  2. 사용 가능한 옵션에서 오버라이드 함수를 선택합니다.

    • 액터 유효성 여부(Is Actor Valid): 액터를 복원할 수 있는지 여부를 결정합니다.

    • 추가된 액터의 유효성(Is Added Actor Valid): (레벨 스냅샷을 찍은 이후) 레벨에 추가된 액터를 디스폰할지 여부를 결정합니다.

    • 삭제된 액터의 유효성 여부(Is Deleted Actor Valid): (레벨 스냅샷을 찍은 이후) 레벨에서 삭제된 액터를 리스폰할지 여부를 결정합니다.

    • 프로퍼티 유효성 여부(Is Property Valid): 프로퍼티를 복원할 수 있는지 여부를 결정합니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  3. 선택된 오버라이드 함수(아래의 예시에서는 Is Actor Valid)가 디폴트 노드와 함께 새 그래프에서 열립니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  4. Is Actor Valid 노드의 Parameters 출력 핀을 드래그하여 Break 노드를 추가합니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

    여기서부터 Snapshot Actor 출력 또는 Level Actor 출력으로 분기된 새로운 필터의 로직을 정의할 수 있습니다. 이것으로 필터의 조건에 대해 어느 것이 유효한지가 결정됩니다. 이 예시의 나머지 부분에서는 스냅샷 액터가 스카이라이트인지 확인하는 필터를 생성하겠습니다.

  5. 디폴트 부모 노드를 제거하고 유효성을 확인하는 데 적합한 노드를 추가한 후 Break 노드에 연결합니다. 다음 예시에서는 Cast to Skylight 노드를 선택하고 Object 입력 핀을 Break 노드의 Snapshot Actor 출력 핀에 연결하였습니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  6. Is Actor Valid 출력 핀을 Cast To Skylight 노드의 입력 핀에 연결합니다. Return 노드를 복제한 후, 하나는 Cast To Skylight 노드의 메인 출력 핀에, 다른 하나는 Cast Failed 출력 핀에 연결합니다.

  7. Cast To Skylight 노드의 메인 출력 핀에 연결된 Return 노드의 Return Value 로는 Include 를 선택하고, Cast Failed 출력 핀에 연결된 노드의 Return Value 로는 Exclude 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 확대됩니다.

  8. 블루프린트를 저장(Save)컴파일(Compile) 합니다. 결과 필터를 레벨 스냅샷에 사용하면 레벨 스냅샷에 있는 스카이라이트 액터만 포함하게 됩니다.

블루프린트 필터가 편집 가능한 인스턴스로 노출된 변수(내 블루프린트 패널에서 변수 옆에 눈동자 아이콘 표시)를 포함하는 경우에는 사용 시에 해당 레벨 스냅샷 필터의 프로퍼티에 나타납니다.

Adding a visible variable to your Blueprint filter

레벨 스냅샷 플러그인 세팅

레벨 스냅샷 플러그인에는 세팅 기능이 있으며, 레벨 스냅샷 창에서 오른쪽 위 모서리의 기어 아이콘을 클릭하여 직접 액세스할 수 있습니다.

Gears button in the Level Snapshot window

플러그인 세팅(Plugin Settings) 창이 열리면서 레벨 스냅샷 플러그인 세팅이 표시됩니다.

Level Snapshot plugin settings

해당 세팅은 퍼포먼스 향상을 위해 레벨 스냅샷을 필터링할 때 해시를 사용하는 방법을 포함합니다. 필터링을 위해서는 모든 액터가 메모리에 로드되어야 하지만 액터 로딩에는 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 레벨 스냅샷 플러그인은 이 문제를 해결하기 위해 스냅샷을 찍을 때 액터에 대한 해시를 계산하여, 필터링 시에는 월드에 있는 액터를 사용하여 해시를 다시 계산할 수 있게 합니다. 이때 해시가 일치하면 저장된 액터 데이터에 대한 로딩을 건너뛸 수 있습니다.

세팅

설명

행동

클래스 건너뛰기(Skipped Classes)

레벨 스냅샷은 이 목록에 지정한 모든 클래스와 프로퍼티를 무시합니다.

플로트 비교 정밀도(Float Comparison Precision)

플로트 프로퍼티를 비교할 때 레벨 스냅샷은 이 설정에서 지정한 유효 자릿수 이상의 변경 사항이 있는 플로트를 무시합니다.

더블 비교 정밀도(Double Comparison Precision)

더블 프로퍼티를 비교할 때 레벨 스냅샷은 이 설정에서 지정한 유효 자릿수 이상의 변경 사항이 있는 더블을 무시합니다.

퍼포먼스 해시 세팅

해시 컷오프 시간(초)(Hash Cutoff Seconds)

대부분의 액터는 해시 하나를 계산하는 데 600마이크로초가 걸리지만 일부 액터는 이보다 오래 걸리기도 합니다. 그런 액터의 경우 해시를 계산하는 것보다 메모리에 저장된 액터 데이터를 로드하는 것이 빠를 수 있습니다. 그러므로 해싱이 해시 컷오프 시간(Hash Cutoff Seconds) 보다 오래 걸린다면 플러그인은 해싱을 모두 중단하고 즉시 액터 데이터를 로드합니다.

로딩에 해시 사용(Use Hash for Loading)

스냅샷을 로드할 때 월드 액터와 저장된 해시를 비교할지 묻는 옵션입니다. 이 옵션을 활성화하면 퍼포먼스가 향상됩니다.

CRC 사용 가능(Can Use CRC)

이 옵션을 활성화하면 스냅샷을 찍고 분석할 때 레벨 스냅샷이 CRC32 알고리즘을 사용하여 해시를 계산합니다. 이 옵션을 비활성화하면, CRC32를 계산하지 않으므로 스냅샷을 더 빨리 찍고, 스냅샷을 로드할 때도 액터가 변경되었는지 확인하는 데 CRC32를 사용할 수 없습니다.

MD5 사용 가능(Can Use MD5)

활성화하면 스냅샷을 찍고 분석할 때 레벨 스냅샷이 MD5 알고리즘을 사용하여 해시를 계산합니다. 이 옵션을 비활성화하면, MD5를 계산하지 않으므로 스냅샷을 더 빨리 찍고, 스냅샷을 로드할 때도 액터가 변경되었는지 확인하는 데 MD5를 사용할 수 없습니다.

스냅샷 비교 알고리즘(Snapshot Diff Algorithm)

CanUseCRC 및 CanUseMD5가 스냅샷을 찍을 때 CRC32 및 MD5를 계산할지 여부를 결정합니다. 둘 다 활성화된 경우에는 둘 다 계산되므로, 이 세팅은 에셋을 비교할 때 어느 알고리즘을 사용할지를 결정합니다. 스냅샷을 찍을 때 플러그인은 CRC32와 MD5 해시를 계산하는 데 걸린 시간을 추적합니다. 따라서 UseFastest 옵션을 선택하면 플러그인은 스냅샷을 찍을 때 빨랐던 알고리즘을 확인하고 빠른 쪽을 사용할 수 있습니다.

레벨 스냅샷 에디터 플러그인 세팅

플러그인 세팅에서 레벨 스냅샷 에디터의 세팅을 커스터마이징할 수 있습니다.

Level Snapshot Editor plugin settings

세팅

설명

데이터

레벨 스냅샷 저장 루트 디렉터리(Root Level Snapshot Save Dir)

레벨 스냅샷 에셋을 저장할 루트 디렉터리입니다. 기본 위치는 /Game/LevelSnapshots 입니다.

레벨 스냅샷 저장 디렉터리(Level Snapshot Save Dir)

루트 디렉터리 아래 레벨 스냅샷 에셋을 저장할 폴더입니다. 기본 형식은 {map}/{year}-{month}-{day} 입니다.

레벨 스냅샷 기본 이름(Default Level Snapshot Name)

레벨 스냅샷 에셋의 이름입니다. 기본 형식은 {map}_{user}_{time} 입니다.

에디터

레벨 스냅샷 툴바 버튼 활성화(Enable Level Snapshots Toolbar Button)

기본적으로 활성화되어 있습니다.

생성 양식 사용(Use Creation Form)

기본적으로 활성화되어 있습니다.

액터 그룹을 클릭하여 씬의 액터 선택(Click Actor Group to Select Actor in Scene)

활성화하면 수정된 액터(Modified Actors) 아래 있는 액터 그룹을 클릭하여 씬에 있는 액터를 선택할 수 있습니다. 이전 선택은 취소됩니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

선호하는 생성 양식 창 너비(Preferred Creation Form Window Width)

슬라이더로 조절하며 기본값은 1000입니다.

선호하는 생성 양식 창 높이(Preferred Creation Form Window Height)

슬라이더로 조절하며 기본값은 1000입니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소