하드웨어 및 소프트웨어 사양
이 페이지에서는 언리얼 엔진 5 의 하드웨어 및 소프트웨어 요건을 알아봅니다. 또한 언리얼 엔진 인스톨러에 포함된 필수 구성 요소 인스톨러로 설치되는 항목을 설명합니다.
권장 하드웨어
나나이트, 루멘과 같은 언리얼 엔진 5의 렌더링 기능을 최대한 활용하려면, 이 페이지의 UE5 렌더링 기능 요구 사양 섹션을 참조하세요.
최소 소프트웨어 요건
엔진이나 에디터를 실행하기 위한 최소 요건은 다음과 같습니다.
엔진으로 개발하는 프로그래머용 요건은 다음과 같습니다.
언리얼 엔진의 일부 기능은 DirectX 12와 Windows 10 버전 1703(Window Creator Update) 이상을 필요로 합니다. 나나이트, 버추얼 섀도 맵, 루멘과 같은 기능을 지원하는 최상의 환경을 경험하려면 Windows 10 버전 2004 또는 20H2를 사용하는 것이 좋습니다.
그래픽 카드 드라이버
각 그래픽 카드 제조사가 출시한 제품 가운데 가장 안정적인 버전을 사용하는 것이 좋습니다.
퍼포먼스 노트
다음은 에픽에서 사용되는 일반적인 시스템으로, 언리얼 엔진 5로 게임을 개발하기 위한 합리적인 가이드라인을 제시합니다.
Windows 10 64비트(버전 20H2)
64GB 램
256GB SSD(OS 드라이브)
2TB SSD(데이터 드라이브)
NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
Xoreax Incredibuild(개발 툴 패키지)
6코어 제온 E5-2643(3.4GHz)
Xoreax Incredibuild(개발 툴 패키지)를 이용할 수 없는 경우에는 12~16개 코어가 탑재된 컴퓨터로 컴파일하는 것이 좋습니다.
UE5 렌더링 기능 요구 사양
언리얼 엔진 5의 일부 렌더링 기능에는 최소 사양이 아닌 다른 사양이 요구됩니다.
언리얼 엔진 준비하기
라이선스 사용자는 에픽게임즈의 Perforce(P4V) 프록시 서버에서 언리얼 엔진을 다운로드할 수 있습니다. Perforce 서버에 대한 로그인 크리덴셜은 UDN 환영 이메일에서 에픽게임즈가 팀의 기술 책임자에게 제공합니다. 각 팀당 한 세트의 로그인 크리덴셜만 제공됩니다.
소스 코드 다운로드
다음 안내에 따라 언리얼 엔진 소스 코드를 다운로드해 주세요.
이 글은 GitHub 의 소스 코드 저장소에서 언리얼 엔진을 다운로드하여 빌드하는 법을 보여드립니다. 언리얼 엔진 바이너리 버전을 다운로드하려면,
라이선싱 및 기여
GitHub 의 언리얼 엔진 접근 및 사용 권한은 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약 에 따릅니다. 때때로 개정되는 내용을 포함해서 그 조항에 동의하지 않는 경우, 언리얼 엔진 접근 및 사용이 불가능합니다.
GitHub 의 pull requests 를 통한 언리얼 엔진 개발 기여는 언제든 환영합니다! 현재 대부분의 개발은 master 브랜치에서 일어나고 있기에 거기서 (특히나 신기능에 대한) pull request 를 받습니다. 모든 신규 코드는
다음 단계
언리얼 엔진 다운로드 및 셋업을 마쳤으면,
사족
새로 받은 소스 빌드에서 에디터를 처음 실행시키면, 로드 시간이 길 수 있습니다. 엔진에서 파생 데이터 캐시(DDC) 에 플랫폼에 맞는 콘텐츠 최적화를 하기 때문인데, 일회성 작업일 것입니다.
언리얼 엔진 코드 private fork 는 귀하의 GitHub 계정 권한에 연동되어 있습니다. GitHub 사용자명을 해제하거나 바꾸면, fork 를 다시 한 뒤 로컬 사본에서 변경사항을 업로드해 줘야 할 것입니다.
언리얼 엔진에서 소스 빌드하기
먼저 하드웨어 및 소프트웨어 사양 읽어 보시고, Microsoft Visual Studio 가 설치되어 있는지 확인한 다음 소스에서 언리얼 엔진을 빌드해 주시기 바랍니다. 시스템 사양에 따라 엔진을 컴파일하는 데 10 에서 40 분까지도 걸릴 수 있습니다.
루트 디렉터리 안에서, GenerateProjectFiles.bat 를 실행하여 프로젝트 파일을 구성합니다.
모든 프로젝트 파일은 중간 파일입니다 (
[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
). 최신 상태를 유지하려면 새 빌드를 동기화할 때마다 프로젝트 파일을 생성해야 합니다.Intermediate
폴더를 지운 경우, GenerateProjectFiles 뱃치 파일을 실행하여 프로젝트를 재생성해야 합니다.UE4.sln 을 더블클릭하여 Visual Studio 에서 프로젝트를 로드합니다.
솔루션 환경설정을 Development Editor 로 설정합니다.
개발중인 Windows 운영체제 타깃 버전(32 비트냐 62 비트냐)에 따라 솔루션 플랫폼을 Win32 나 Win64 중 하나로 설정합니다.
UE4 타깃에 우클릭한 다음 Build 를 선택합니다.
Windows 외 플랫폼에서의 엔진 빌드 및 실행 파일 생성 가이드는 소스에서 언리얼 엔진 빌드하기 페이지를 참고하세요.
Perforce에 연결하기
에픽의 퍼포스 서버는 이제 SSL 암호화를 통해 접속되며, 퍼포스 클라이언트 (P4V, p4, 또는 API) 2012.1 버전 이상이 필요합니다. 지연시간 기반 라우팅을 활용하여 글로벌 DNS 이름을 사용하는 경우 가장 가까운 퍼포스 지역 서버에 자동 접속되도록 할 수가 있으며, 각 지역의 프록시 서버에 직접 연결하여 항상 가장 가까운 곳에 접속되도록 할 수도 있습니다.
에픽의 퍼포스 서버에 접속
Windows용 P4V 퍼포스 클라이언트를 설치합니다. 클라이언트 내려받기는 Perforce Downloads 페이지에서 가능합니다.
Open Connection 대화창에 다음과 같이 접속 정보를 입력합니다:
Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
위 주소로 접속자의 물리적 위치에 따라 속도가 가장 빠른 지역 프록시 서버로 자동 접속될 것입니다. 어떤 이유로든 특정 지역 프록시에 연결할 필요가 있는 경우엔 아래 주소를 사용하면 됩니다:
미국 동부 (버지니아): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666
미국 서부 (오레건): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666
아시아 북동부 (도쿄): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666
유럽 중부 (프랑크푸르트): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666
User: 에픽 게임즈가 제공한 퍼포스 사용자명입니다.
Password: 에픽 게임즈가 제공한 암호입니다.
OK 를 누르면 퍼포스 서버에 접속합니다.
P4V 에서 Connection > New Workspace 로 엔진의 새 워크스페이스를 만듭니다. 아래 정보를 입력하고 OK 를 선택하면 워크스페이스가 생성됩니다:
Workspace 이름: UE4_TeamName (추천일 뿐입니다. 팀 이름으로만 끝난다면 어떤 이름이든 상관 없습니다.)
Stream: Browse 클릭 후 사용가능한 스트림 목록에서 //UE4/Release-Latest 를 선택합니다.
Depot 패널에서 Filter Depot 버튼을 클릭하고 Tree Restricted to Workspace View 를 선택합니다.
에픽에서는 모든 브로커와 프록시 SSL end point (종단점)에 대해 일관된 certificate fingerprint (서티피케이트 핑거프린트)를 유지하나, 퍼포스에서는 하나의 IP 주소 + 핑거프린트 짝마다 하나의 trust (신뢰)를 필요로 합니다. 하나의 종단점에 처음 접속할 때, 반드시 그 종단점을 신뢰해 줘야 합니다. 에픽의 핑거프린트는 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43 입니다.
P4V 에 새로운 종단점을 신뢰하겠냐는 창이 뜹니다:
명령줄로는 p4 trust 명령을 사용합니다.
$ p4 trust -y
The fingerprint of the server of your P4PORT setting
'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) is not known.
That fingerprint is 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
Added trust for P4PORT 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666)
로컬 프록시 서버 사용
로컬 프록시 서버를 운영중인 경우, 각 지역의 프록시 서버가 아닌 브로커를 통해 접속해야 합니다. 글로벌 브로커 접속 주소는 다음과 같습니다:
ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
위 주소를 통해 접속자의 물리적 위치에 따라 가장 빠른 지역 브로커에 자동 연결될 것입니다. 어떤 이유로든 특정 지역 브로커에 연결할 필요가 있는 경우 아래 주소를 사용하시면 됩니다:
미국 동부 (버지니아): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666
아시아 북동부 (토쿄): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666
유럽 중부 (프랑크푸르트): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666
언리얼 엔진 4 내려받기
라이선시에게 언리얼 엔진 4 를 배포하는 방식은, 퍼포스 디포의 //UE4/Release-Latest 스트림을 통해 이루어집니다. 여기에는 전체 엔진은 물론 예제 게임, 샘플, 데모와 같은 형태의 부가 프로젝트도 여럿 포함되어 있습니다. 모든 것을 내려받아도 되고, 필요하거나 원하는 부분만 선택적으로 받아도 됩니다. 가급적 빠른 준비를 위해서는, 최소한의 부분만 내려받아 시작한 다음, 필요에 따라 다른 부분을 내려받는 것을 추천합니다. 내려받기 완료를 기다리느라 허비되는 시간을 크게 줄일 수 있습니다.
//UE4/Release-Latest 스트림에는 많은 수의 파일이 있으며, 총 크기가 수 기가바이트에 달하므로, 전체 브랜치를 동기화시키는 데는 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다.
UE4 스트림에 우클릭한 다음 Get Latest Revision 을 선택합니다.
모든 파일 최신 버전을 다운로드합니다.
에디터 실행하기
명령줄에서 에디터 실행하기
실행 파일에서 에디터 실행하기
인수 없이 에디터 실행하기(독립형)
에디터가 실행 시 가장 최근의 프로젝트를 열도록 설정되어 있지 않은 경우 아무 인수 없이 에디터 실행 파일을 실행하면 '프로젝트 브라우저'가 열립니다. 여기에서 새 프로젝트 생성, 기존 프로젝트 열기 또는 콘텐츠 예시 및 샘플 게임 열기가 가능합니다.
첫 프로젝트 제작하기
언리얼 에디터를 실행하면 프로젝트 브라우저가 표시됩니다. 프로젝트 브라우저는 프로젝트 제작의 시작점을 제공하며, 기존 프로젝트를 실행하거나 샘플 게임 및 쇼케이스와 같은 샘플 콘텐츠를 열 수 있습니다.
언리얼 엔진 을 실행하면 언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser) 가 자동으로 열립니다. 여기서 다음을 수행할 수 있습니다.
새 프로젝트를 생성합니다.
기존 프로젝트를 엽니다.
기존 프로젝트를 관리합니다.
아래 다이어그램은 언리얼 엔진에서 새 프로젝트를 생성하는 단계를 보여줍니다.
프로젝트 브라우저(Project Browser) 창에서 새 언리얼 엔진 프로젝트 생성하기
새 프로젝트를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
업종 및 프로젝트 목적에 가장 잘 맞는 개발 카테고리(development category) (1)를 선택합니다.
다음 카테고리 중에서 선택할 수 있습니다.
게임
영화, TV 및 라이브 이벤트
건축, 엔지니어링 및 건설(AEC)
자동차, 제품 디자인 및 제조(APM)
프로젝트를 위한 템플릿(template) (2)을 선택합니다. 선택 가능한 템플릿은 1단계에서 선택한 카테고리에 따라 달라집니다.
언리얼 엔진에는 프로젝트의 시작점으로 사용할 수 있는 다수의 프로젝트 템플릿(project templates) 이 있습니다. 제공되는 다양한 프로젝트 템플릿에 대해 자세히 알아보려면 템플릿 레퍼런스 페이지를 참조하세요.
프로젝트 디폴트(Project Defaults) (3) 세팅을 환경설정합니다. 이 섹션에서는 타깃 플랫폼(즉, 컴퓨터나 모바일 디바이스 등 게임 또는 애플리케이션이 실행될 하드웨어)을 선택하고, 퀄리티 및 레이 트레이싱 세팅 등을 환경설정할 수 있습니다.
아래의 일부 세팅은 특정 템플릿에서는 사용이 불가능할 수도 있습니다. 예를 들어 휴대형 AR 템플릿은 블루프린트로만 구현 가능합니다.
환경설정할 수 있는 세팅은 다음과 같습니다.
세팅
설명
구현(Implementation)
캐릭터 이동, 레벨 전환 등 프로젝트 로직의 구현 방식을 선택합니다.
선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
블루프린트(Blueprint) : 언리얼 에디터에서 프로젝트를 빌드하고 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 사용하여 인터랙션 및 비헤이비어를 생성하려는 경우 선택합니다.
C++ : Visual Studio에서 C++로 프로그래밍하여 프로젝트를 빌드하려는 경우 선택합니다.
이러한 구현 메서드에 대한 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요.
타깃 플랫폼(Target Platform)
프로젝트의 대상 플랫폼 종류를 다음 중 선택합니다.
데스크톱(Desktop)
모바일(Mobile)
퀄리티 프리셋(Quality Preset)
프로젝트의 대상 플랫폼을 바탕으로 최대 퀄리티 레벨을 선택합니다. 다음과 같은 선택이 권장됩니다.
최대(Maximum) : 컴퓨터 또는 게임 콘솔용 프로젝트를 개발하는 경우 선택합니다.
스케일 가능(Scalable) : 모바일 디바이스용 프로젝트를 개발하는 경우 선택합니다.
시작용 콘텐츠(Starter Content)
새 프로젝트에 시작용 콘텐츠(starter content) 를 포함할지 여부를 선택합니다. 시작용 콘텐츠에는 몇 가지 단순한 스태틱 메시와 기본 텍스처, 머티리얼이 포함되어 있습니다. 커스텀 콘텐츠를 구해서 임포트할 걱정 없이 학습 및 실험을 즉시 시작하려는 경우 유용합니다.
레이 트레이싱(Ray Tracing)
프로젝트의 레이 트레이싱(ray tracing) 활성화 여부를 선택합니다.
언리얼 엔진의 레이 트레이싱에 대한 자세한 정보는 하드웨어 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱 기능 페이지를 참조하세요.
프로젝트를 저장할 위치를 선택하고 프로젝트에 이름을 부여합니다 (4).
생성(Create) (5)을 클릭하여 새 프로젝트 생성을 완료합니다.
결과
언리얼 엔진에서 환경설정한 세팅으로 새 프로젝트가 생성되고 해당 프로젝트가 자동으로 열립니다.
코드 프로젝트 컴파일하기
기본 템플릿이나 블루프린트 전용 템플릿에서 프로젝트를 시작한다면 언리얼 에디터에서 즉시 프로젝트 작업을 시작할 수 있습니다. 하지만 게임이나 엔진 C++ 코드로 작업을 할 경우, 코드를 컴파일해야 게임에 변경사항을 적용된 것을 확인할 수 있습니다.
언리얼 엔진은 프로젝트를 컴파일하고 엔진에 링크시켜 주는 복잡한 부분 전부를 처리하는 데 있어 UnrealBuildTool 을 통해 빌드하는 방식을 사용하고 있습니다. 이 프로세스는 표준 Visual Studio 빌드 작업방식을 통해 프로젝트를 간단히 빌드할 수 있도록 투명하게 일어납니다.
UnrealBuildTool 은 .Build.cs
와 .Target.cs
파일을 사용하여 게임 프로젝트를 빌드합니다. C++ 템플릿을 사용해서 프로젝트를 생성할 때,
혹은 C++ 클래스 마법사 를 사용해서 블루프린트 전용 템플릿으로 만든 프로젝트에 코드를 추가할 때,
이 파일들은 자동 생성됩니다.
빌드 환경설정
언리얼 프로젝트는 *.target.cs
파일 설명에 따라 (Editor, Client, Game, Server 등) 여러 타깃을 가질 수 있으며, 각각 다양한 구성으로 빌드할 수 있습니다. Visual Studio 에서는 각 타깃에 대한 여러 구성으로 된 Visual Studio *.vcxproj
파일로 나타납니다. 솔루션 구성 이름 규칙은 [Configuration][Target Type] 입니다 (예를 들어, "DevelopmentEditor" 는 에디터, "Development" 는 기본 독립형 게임 타깃입니다). 사용하는 구성은 만들려는 빌드 목적에 따라 결정됩니다.
모든 빌드 환경설정에는 두 개의 키워드가 들어있습니다. 그 중 첫 번째는 엔진과 게임 프로젝트의 상태를 나타냅니다. 예를 들어 Debug 환경설정을 사용해서 컴파일을 하는 경우, 게임 코드 디버깅이 가능합니다. 둘째 키워드는 빌드 대상이 되는 타깃입니다. 예를 들어, 프로젝트를 언리얼에서 열고자 하는 경우, 타깃 키워드를 Editor 로 붙여 빌드해 줘야 할 것입니다.
빌드 환경설정 - 상태 |
설명 |
---|---|
Debug |
디버깅용 심볼이 들어있는 환경설정입니다. Debug 환경설정을 사용해서 프로젝트를 컴파일하고, 언리얼 에디터로 프로젝트를 열고자 하는 경우, "-debug" 플래그를 붙여줘야 프로젝트에 코드 변경내용이 반영되는 것을 볼 수 있습니다. |
DebugGame |
이 환경설정은 엔진을 최적화시켜 빌드하지만, 게임 코드는 디버깅 가능한 상태로 놔둡니다. 이 환경설정은 디버깅 전용 게임 모듈에 이상적입니다. |
Development |
시간 소모가 가장 심한 엔진 및 게임 코드 최적화를 제외한 모든 것을 활성화하는 환경설정으로, 개발이나 퍼포먼스가 중요한 경우 좋습니다. 언리얼 에디터는 기본적으로 Development 환경설정을 사용합니다. 프로젝트를 Development 환경설정으로 컴파일하면 프로젝트에 가한 코드 변경사항을 에디터에 반영시켜 확인할 수 있습니다. |
Shipping |
최상의 퍼포먼스와 게임 발매용 환경설정입니다. 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 제거시키는 환경설정입니다. |
Test |
이 환경설정은 Shipping 에 몇 가지 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 기능이 추가된 것입니다. |
빌드 환경설정 - 타깃 |
설명 |
---|---|
[없음] |
프로젝트의 독립형 실행파일 버전을 빌드하는 환경설정으로, 해당 플랫폼용 콘텐츠의 쿠킹이 필요합니다. 쿠킹된 콘텐츠 관련 자세한 정보는 프로젝트 패키징 문서를 참고해 주시기 바랍니다. |
Editor |
언리얼 에디터에서 프로젝트를 열어 코드 변경내용이 반영된 모습을 확인할 수 있으려면, 프로젝트를 Editor 환경설정으로 빌드해야 합니다. |
Client |
UE4 네트워킹 기능을 사용하는 멀티플레이어 프로젝트 작업을 하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임의 UE4 클라이언트-서버 모델에서 클라이언트로 지정합니다. |
Server |
UE4 네트워킹 기능을 사용하는 멀티플레이어 프로젝트 작업을 하는 경우, 이 타깃은 지정된 프로젝트를 멀티플레이어 게임의 UE4 클라이언트-서버 모델에서 서버로 지정합니다. |