퍼포먼스 버짓을 조정해야 하는 경우
게임을 빌드할 때 씬 구성에 따라 FX 워크로드가 크게 달라질 수 있습니다. 경우에 따라서는 특정 범위를 벗어난 컬링 인스턴스 또는 지정된 버짓 사용량을 초과하는 인스턴스와 같이 퍼포먼스를 관리하는 데 도움이 되는 조치를 취해야 할 수 있습니다.
이펙트 타입(Effect Type) 에셋을 사용하면 다양한 세팅을 한 번만 환경설정하고 전체 나이아가라 시스템 컬렉션에 적용할 수 있습니다.
이펙트 타입 에셋 생성 방법
이펙트 타입 에셋을 생성하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 FX > 나이아가라 이펙트 타입(Niagara Effect Type) 을 선택합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
이펙트 타입 버짓 조정 옵션
이펙트 타입 에셋에서 다양한 방법을 설정하여 버짓 사용량을 초과하는 시스템을 컬링할 수 있습니다. 이러한 옵션은 버짓 스케일링(Budget Scaling) 헤딩 아래에서 사용할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
최대 글로벌 버짓 사용량(Max Global Budget Usage): 이 옵션을 사용하면 시스템이 컬링되는 버짓을 구성할 수 있습니다. 일반적으로 0~100%를 나타내는 0과 1 사이의 값으로 설정합니다. 시스템에 좀 더 허용하려는 경우 1.5로 설정할 수 있습니다. 이는 시스템이 버짓 퍼센티지에 도달하면 즉시 컬링된다는 것을 의미합니다. 이 옵션은 비주얼보다 퍼포먼스를 선호하는 경우 가장 좋은 선택입니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
글로벌 버짓 사용량 기준 최대 거리 스케일(Max Distance Scale by Global Budget Use): 이 옵션을 사용하면 버짓 사용량이 증가함에 따라 시스템을 컬링하는 거리를 감소시키는 방법을 정의하는 커브를 구성할 수 있습니다. 예를 들어 버짓 사용량이 매우 높은 경우 나이아가라는 가까운 시스템만 렌더링하고 멀리 있는 시스템은 렌더링하지 않습니다.
글로벌 버짓 사용량 기준 최대 인스턴스 수 스케일(Max Instance Count Scale by Global Budget Use): 이 옵션을 사용하면 버짓 사용량이 증가함에 따라 레벨의 인스턴스 수를 감소시키는 방법을 정의하는 커브를 구성할 수 있습니다. 이러한 설정은 이 이펙트 타입과 일치하는 모든 시스템의 모든 인스턴스를 스케일 다운시킵니다.
글로벌 버짓 사용량 기준 최대 시스템 인스턴스 수 스케일(Max System Instance Count Scale by Global Budget Use): 이 옵션을 사용하면 버짓 사용량이 증가함에 따라 레벨의 인스턴스 수를 감소시키는 방법을 정의하는 커브를 구성할 수 있습니다. 하지만 이 옵션에서는 모든 시스템의 모든 인스턴스를 컬링하는 대신 시스템별로 인스턴스 수를 컬링합니다.
시작 X, 시작 Y, 끝 X 및 끝 Y값을 취하는 3가지 옵션 각각에 대해, 해당 값은 선형으로 보간된 커브를 정의합니다. 해당 커브 위의 모든 항목은 컬링됩니다. 예를 들어 아래의 다이어그램을 보면 커브가 어떻게 표시되는지 확인할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.