액터(Actor) 는 게임 환경을 생성하는 스태틱 메시(Static Meshes) 부터 사운드, 카메라, 플레이어 캐릭터 등 까지 레벨(Level) 에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 말합니다. 이 페이지에서는 레벨에 이러한 액터를 배치하여 월드에 생기를 불어넣는 방법을 보여줍니다.
레벨에 액터를 배치하면 액터의 기반이 되는 오브젝트의 인스턴스(instance) 가 생성됩니다.
레벨에 액터를 추가하면 해당 액터는 언리얼 에디터 우측 상단 구석에 위치한 월드 아웃라이너(World Outliner) 에 디폴트로 추가될 수도 있습니다. 자세한 내용은 월드 아웃라이너 문서를 참고하세요.
필수 구성
이 페이지에서 설명하는 워크플로를 따라하기 전에 새 프로젝트를 생성하여 언리얼 에디터에서 열어야 합니다. 이 페이지에서는
액터 배치 패널 사용
이 섹션에서는 액터 배치(Place Actors) 패널에서의 액터 배치 방법을 보여줍니다. 이 패널을 열기 위해 메인 메뉴에서 창(Window) > 액터 배치 로 이동합니다. 액터 배치 패널은 언리얼 에디터 창의 왼쪽에서 열립니다.
레벨에 간단한 큐브를 배치해 보겠습니다. 액터 배치 패널에서 큐브(Cube) 액터를 좌클릭한 후 아래 GIF에서처럼 레벨로 드래그합니다.
액터 배치 패널의 모든 액터에 대해 이 과정을 수행할 수 있습니다.
액터 배치 패널 인터페이스
액터 배치 패널은 세 가지 주요 영역으로 구성되어 있습니다.
검색(Search)
필터(Filters)
에셋 뷰(Asset View)
1. 검색
검색 창을 사용하여 이름으로 액터를 찾습니다.
2. 필터
이 탭을 이용하여 액터 카테고리 간에 빠르게 전환합니다.
탭 |
콘텐츠 |
---|---|
최근 배치됨(Recently Placed) |
레벨에 배치한 최대 20개의 최종 액터 유형에 대한 히스토리를 롤링합니다. 이 히스토리는 프로젝트에 따라 달라집니다. |
기본(Basic) |
플레인, 폰, 트리거 볼륨과 같은 기본 액터입니다. 공백의 액터와 캐릭터를 포함할 수도 있습니다. |
라이트(Lights) |
레벨에 배치할 수 있는 여러 가지 유형의 라이트입니다. |
셰이프(Shapes) |
큐브, 구체, 원기둥, 원뿔 및 평면 등의 단순 기본요소입니다. |
시네마틱(Cinematic) |
실제 월드의 카메라 이동을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 시네마틱 카메라 및 관련 액터입니다. |
비주얼 이펙트(Visual Effects) |
안개, 포스트 프로세싱, 리플렉션 등 어떠한 방식으로든 모든 레벨의 일부에 시각적으로 영향을 미치는 볼륨입니다. |
지오메트리(Geometry) |
레벨에 대한 빠른 윤곽 작업 또는 프로토타입에 사용할 수 있는 지오메트리 브러시입니다. 추가(Add) 또는 빼기(Subtract) 라디오 버튼을 사용하여 브러시가 레벨에 지오메트리를 추가할지 기존 지오메트리를 제거할지를 변경합니다. |
볼륨(Volumes) |
모든 배치 가능한 볼륨 유형입니다. |
모든 클래스(All Classes) |
모든 배치 가능한 액터입니다. |
<!--
레벨에 대한 빠른 윤곽 작업 또는 프로토타입에 사용할 수 있는 지오메트리 브러시입니다.
추가(Add) 또는 빼기(Subtract) 라디오 버튼을 사용하여 브러시가 레벨에 지오메트리를 추가할지 기존 지오메트리를 제거할지를 변경합니다.
3. 에셋 뷰
이 뷰는 선택한 검색 또는 필터에 대한 모든 에셋을 보여줍니다.
에셋(Asset) 은 언리얼 엔진 프로젝트 안에 있는 콘텐츠 조각을 말합니다. 모든 액터는 에셋입니다.
컨텍스트 메뉴를 사용하는 액터 배치
이 섹션에서는 컨텍스트 메뉴 를 통해 액터를 배치하는 방법을 보여줍니다. 컨텍스트 메뉴는 언리얼 엔진에서 우클릭 시 열리는 모든 메뉴를 말합니다.
콘텐츠 브라우저에서 배치하고자 하는 액터를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser)의 인스턴스를 여는 가장 빠른 방법은 언리얼 에디터 창의 좌측 하단 코너에 있는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼을 클릭하는 것입니다. 클릭했을 때 이 인스턴스가 초점을 잃지 않기를 바란다면 우측 상단 코너에 있는 에디터에서 도킹(Dock in Editor) 버튼을 클릭합니다.
콘텐츠 브라우저에서 액터를 배치하려면 아래의 단계를 따르세요.
콘텐츠 브라우저 에서 배치하려는 에셋 을 찾습니다.
에셋 을 좌클릭하여 선택합니다.
여전히 에셋 이 선택되어 있는 상태에서 레벨 뷰포트(Level Viewport) 아무 곳이나 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
액터 배치 섹션에서 에셋 을 클릭합니다.
컨텍스트 메뉴에서 에셋을 선택하면 레벨 내부에서 우클릭했던 좌표에 에셋이 나타납니다.
컨텍스트 메뉴를 사용하면 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 특정 에셋이 있는 경우에도 레벨에 다른 유형의 에셋을 빠르게 추가할 수 있습니다. 추가할 수 있는 에셋의 유형을 확인하려면 레벨 뷰포트 아무 곳이나 우클릭한 후 액터 배치 섹션에 마우스를 올립니다. 이 섹션에서 보이는 액터를 클릭하여 배치합니다.
액터 배치하기
컨텍스트 메뉴를 사용하면 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 에셋을 이용하여 레벨 뷰포트 에서 하나 이상의 액터를 대체할 수도 있습니다. 다수의 에셋을 한 번에 교체하고자 하는 경우에 유용할 수 있습니다.
하나 이상의 액터를 대체하려면 아래 단계를 따르세요.
콘텐츠 브라우저 에서 다른 액터로 대체하려는 액터를 선택합니다.
액터 또는 레벨 뷰포트 의 액터를 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
선택한 액터 대체(Replace Selected Actors with) 를 클릭합니다.
또한 이 방법을 사용하여 선택한 액터를 액터 배치 패널에서도 사용할 수 있는 액터로 대체할 수도 있습니다.
드래그 앤 드롭을 사용하여 액터 배치
드래그 앤 드롭을 사용하여 콘텐츠 브라우저에서 액터를 레벨에 추가할 수 있습니다. 이를 수행하기 위해서는 아래 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 에서 배치하려는 에셋 을 찾습니다.
에셋 을 좌클릭한 후 레벨 뷰포트 로 드래그하여 배치하려는 위치에 드롭합니다.
콘텐츠 브라우저에서 에셋을 드래그 앤 드롭하는 경우 다음 유형의 액터가 연관된 유형의 에셋으로 생성됩니다.
블루프린트(Blueprint) : 블루프린트의 인스턴스를 배치합니다.
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) : 스켈레탈 메시 액터를 배치합니다.
스태틱 메시(Static Mesh) : 스켈레탈 메시 액터를 배치합니다.
사운드 큐(Sound Cue) : 앰비언트 사운드를 배치합니다.
사운드 웨이브(Sound Wave) : 앰비언트 사운드를 배치합니다.
클래스 뷰어에서 액터 배치
클래스 뷰어(Class Viewer) 를 이용하여 액터 배치를 수행할 수도 있습니다. 클래스 뷰어는 언리얼 에디터에서 사용하는 모든 클래스에 대한 계층 목록입니다.
클래스 뷰어에서 액터를 배치하려면 다음 단계를 따르세요.
클래스 뷰어 를 엽니다. 메인 메뉴에서 툴(Tools) > 클래스 뷰어 로 이동합니다.
레벨에 배치될 수 있는 모든 액터는 이 창에서 파란색으로 노출됩니다.
배치하려는 에셋 을 선택한 후 레벨 뷰포트 로 드래그합니다.
자세한 내용은 클래스 뷰어 페이지를 참고하세요.