액터(Actor) 는 게임 환경을 생성하는 스태틱 메시(Static Meshes) 부터 사운드, 카메라, 플레이어 캐릭터 등 까지 레벨레벨(Level) 에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 가리킵니다. 이 페이지에서는 레벨에 이러한 액터를 배치하여 월드에 생기를 불어넣는 방법을 보여줍니다.
레벨에 액터를 배치하면 액터의 기반이 되는 오브젝트의 인스턴스(instance) 가 생성됩니다.
레벨에 액터를 추가하면 해당 액터는 언리얼 에디터 우측 상단에 위치한 월드 아웃라이너(World Outliner) 에 디폴트로 추가될 수도 있습니다. 자세한 내용은 월드 아웃라이너 문서를 참고하세요.
필수 구성
이 페이지에서 설명하는 워크플로를 따라하기 전에 새 프로젝트를 생성하여 언리얼 에디터에서 열어야 합니다. 이 페이지에서는 삼인칭(Third Person) 템플릿을 사용하지만, 원하는 다른 템플릿을 사용할 수도 있습니다.
액터 배치 패널 사용
이 섹션에서는 액터 배치(Place Actors) 패널에서 액터를 배치하는 방법을 보여줍니다. 이 패널을 열기 위해 메인 메뉴에서 창(Window) > 액터 배치 로 이동합니다. '액터 배치' 패널이 언리얼 에디터 창의 왼쪽에서 열립니다.
레벨에 간단한 큐브를 배치해 보겠습니다. 액터 배치 패널에서 큐브(Cube) 액터를 좌클릭한 후 아래 GIF에서처럼 레벨에 드래그합니다.
액터 배치 패널의 모든 액터에 대해 이 과정을 수행할 수 있습니다.
액터 배치 패널 인터페이스
액터 배치 패널은 다음과 같은 세 가지 주요 영역으로 구성되어 있습니다.
검색(Search)
필터(Filters)
에셋 뷰(Asset View)
1. 검색(Search)
검색 창을 사용하면 이름으로 액터를 찾을 수 있습니다.
2. 필터(Filters)
이 탭을 사용하면 액터 카테고리를 빠르게 전환할 수 있습니다.
탭 |
내용 |
---|---|
최근 배치됨(Recently Placed) |
레벨에 배치한 최대 20개의 최근 액터 타입에 대한 히스토리를 롤링합니다. 이 히스토리는 프로젝트에 따라 달라집니다. |
기본(Basic) |
평면, 폰, 트리거 볼륨과 같은 기본 액터입니다. 공백의 액터와 캐릭터를 포함할 수도 있습니다. |
라이트(Lights) |
레벨에 배치할 수 있는 여러 가지 타입의 라이트입니다. |
셰이프(Shapes) |
큐브, 스피어, 실린더, 원뿔, 평면 등의 단순 프리미티브입니다. |
시네마틱(Cinematic) |
실제 월드의 카메라 이동을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 시네마틱 카메라 및 관련 액터입니다. |
비주얼 이펙트(Visual Effects) |
안개, 포스트 프로세싱, 리플렉션 등 어떠한 방식으로든 모든 레벨의 일부에 시각적으로 영향을 미치는 볼륨입니다. |
지오메트리(Geometry) |
레벨에 대한 빠른 윤곽 작업 또는 프로토타입에 사용할 수 있는 지오메트리 브러시입니다. 추가(Add) 또는 빼기(Subtract) 라디오 버튼을 사용하여 브러시가 레벨에 지오메트리를 추가할지 기존 지오메트리를 제거할지를 변경합니다. |
볼륨(Volumes) |
모든 배치 가능한 볼륨 타입입니다. |
모든 클래스(All Classes) |
모든 배치 가능한 액터입니다. |
3. 에셋 뷰
이 뷰는 선택한 검색 또는 필터에 대한 모든 에셋을 보여줍니다.
에셋(Asset) 은 언리얼 엔진 프로젝트 안에 있는 콘텐츠 조각을 말합니다. 모든 액터는 에셋입니다.
컨텍스트 메뉴를 사용하여 액터 배치하기
이 섹션에서는 컨텍스트 메뉴 를 통해 액터를 배치하는 방법을 보여줍니다. 컨텍스트 메뉴는 언리얼 엔진에서 우클릭 시 열리는 모든 메뉴를 말합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 배치하려는 액터를 선택합니다. '콘텐츠 브라우저'의 인스턴스를 여는 가장 빠른 방법은 언리얼 에디터 창의 좌측 하단에 있는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼을 클릭하는 것입니다. 클릭했을 때 이 인스턴스가 초점을 잃지 않기를 바란다면 우측 상단에 있는 에디터에서 도킹(Dock in Editor) 버튼을 클릭합니다.
'콘텐츠 브라우저'에서 액터를 배치하려면 아래의 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 에서 배치하려는 에셋 을 찾습니다.
에셋 을 좌클릭하여 선택합니다.
여전히 에셋 이 선택되어 있는 상태에서 레벨 뷰포트(Level Viewport) 아무 곳이나 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
액터 배치 섹션에서 에셋 을 클릭합니다.
컨텍스트 메뉴에서 에셋을 선택하면 레벨 내부에서 우클릭했던 좌표에 에셋이 나타납니다.
컨텍스트 메뉴를 사용하면 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 특정 에셋이 있는 경우에도 레벨에 다른 타입의 에셋을 빠르게 추가할 수 있습니다. 추가할 수 있는 에셋의 타입을 확인하려면 레벨 뷰포트 아무 곳이나 우클릭한 후 액터 배치 섹션에 마우스를 올립니다. 이 섹션에서 보이는 액터를 클릭하여 배치합니다.
액터 배치하기
컨텍스트 메뉴를 사용하면 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 에셋을 통해 레벨 뷰포트 에서 하나 이상의 액터를 대체할 수도 있습니다. 다수의 에셋을 한 번에 교체하려는 경우에 유용할 수 있습니다.
하나 이상의 액터를 대체하려면 아래 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 에서 다른 액터로 대체하려는 액터를 선택합니다.
액터 또는 레벨 뷰포트 의 액터를 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
선택한 액터 대체(Replace Selected Actors with) 를 클릭합니다.
또한 이 방법을 사용하여 선택한 액터를 액터 배치 패널에서도 사용할 수 있는 액터로 대체할 수도 있습니다.
드래그 앤 드롭을 사용하여 액터 배치하기
드래그 앤 드롭을 사용하여 '콘텐츠 브라우저'에서 액터를 레벨에 추가할 수 있습니다. 이를 수행하기 위해서는 아래 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 에서 배치하려는 에셋 을 찾습니다.
에셋 을 좌클릭한 후 레벨 뷰포트 로 드래그하여 배치하려는 위치에 드롭합니다.
'콘텐츠 브라우저'에서 에셋을 드래그 앤 드롭하는 경우 다음 타입의 액터가 연관된 타입의 에셋으로 생성됩니다.
블루프린트(Blueprint): 블루프린트의 인스턴스를 배치합니다.
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh): 스켈레탈 메시 액터를 배치합니다.
스태틱 메시(Static Mesh): 스태틱 메시 액터를 배치합니다.
사운드 큐(Sound Cue): 앰비언트 사운드를 배치합니다.
사운드 웨이브(Sound Wave): 앰비언트 사운드를 배치합니다.
클래스 뷰어에서 액터 배치하기
클래스 뷰어(Class Viewer) 를 사용하여 액터를 배치할 수도 있습니다. '클래스 뷰어'는 언리얼 에디터에서 사용하는 모든 클래스에 대한 계층 목록입니다.
'클래스 뷰어;에서 액터를 배치하려면 다음 단계를 따릅니다.
클래스 뷰어 를 엽니다. 메인 메뉴에서 툴(Tools) > 클래스 뷰어 로 이동합니다.
레벨에 배치될 수 있는 모든 액터는 이 창에서 파란색으로 노출됩니다.
배치하려는 에셋 을 선택한 후 레벨 뷰포트 로 드래그합니다.
자세한 내용은 클래스 뷰어 페이지를 참고하세요.