플랫폼 오디오 세팅

언리얼 엔진의 다양한 플랫폼 오디오 세팅에 대해 간략하게 살펴봅니다.

언리얼 엔진 이 지원하는 모든 플랫폼의 프로젝트 세팅(Project Settings) 메뉴에는 오디오(Audio) 카테고리가 있습니다. 이 카테고리에서는 오디오 믹서(Audio Mixer) 세팅과 압축 세팅 등 애플리케이션이 오디오를 관리하는 방법에 대한 플랫폼별 옵션이 있습니다. 이 값들은 글로벌 오디오 세팅을 오버라이드합니다. 오디오 세팅은 플랫폼별로 서로 다른 환경설정 파일에 기록되지만, 가능한 세팅은 모든 플랫폼이 동일합니다.

대부분의 오디오 세팅에서는 0 이하의 값을 사용하면 해당 세팅이 무시되고 글로벌 오디오 세팅이 적용됩니다.

이런 세팅은 플랫폼별 (플랫폼명)Engine.ini 파일에 다른 모든 플랫폼별 프로젝트 세팅과 함께 기록됩니다.

플랫폼 오디오 세팅 환경설정

세팅(Settings) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅 창을 엽니다. 플랫폼(Platforms) 섹션으로 가서 타깃 플랫폼의 이름을 클릭합니다. 오디오(Audio) 카테고리로 스크롤한 후 플랫폼별 오디오 세팅이 모두 나타나도록 펼칩니다.

Click Settings - Project Settings to open the Project Settings window

다음 표에는 각 세팅이 요약되어 있습니다.

세팅 이름

설명

오디오 믹서 샘플 레이트(Audio Mixer Sample Rate)

오디오 믹서를 실행할 샘플 레이트입니다.

콜백 버퍼 크기(Callback Buffer Size)

각각의 오디오 콜백 블록 연산에 드는 오디오의 양입니다. 값이 낮을수록 지연시간이 줄어들지만 CPU 비용이 높아질 수 있습니다.

큐에 등록시킬 버퍼 수(Number of Buffers to Enqueue)

큐 등록을 유지할 오디오 버퍼의 수입니다. 버퍼가 많을수록 지연 시간이 늘어나지만, 일부 플랫폼의 작업 풀에서는 다양한 스레드 가용성이 확보될 수 있습니다.

최대 채널(Max Channels)

이 플랫폼에서의 최대 오디오 보이스 수입니다. 애플리케이션에서는 이 세팅과 글로벌 세팅 중 더 작은 값이 사용됩니다.

소스 작업자 수(Number of Source Workers)

소스 오디오를 연산할 수 있는 작업자의 수입니다. 소스는 작업자 간에 균등하게 분배됩니다.

압축 오버라이드(Compression Overrides)

선택된 플랫폼에 오버라이드될 오디오 압축 세팅 목록입니다. 더 자세한 내용은 아래의 압축 오버라이드 표를 참고하세요.

쿠킹 오버라이드(Cook Overrides)

선택한 플랫폼에 오버라이드될 쿠킹 세팅 목록입니다. 더 자세한 내용은 아래의 쿡 오버라이드 표를 참고하세요.

공간화 플러그인(Spatialization Plugin)

현재 활성화된 공간화 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다.

리버브 플러그인(Reverb Plugin)

현재 활성화된 리버브 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다.

오클루전 플러그인(Occlusion Plugin)

현재 활성화된 오클루전 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다.

사운드 큐 쿠킹 퀄리티(Sound Cue Cook Quality)

사운드 큐(SoundCues)를 쿠킹할 퀄리티 수준입니다. 설정되면 쿠커가 이 세팅을 제외한 다른 모든 수준을 제거합니다.

압축 오버라이드

세팅 이름

설명

압축 시간 오버라이드(Override Compression Times)

true로 설정된 경우, 사운드 그룹(Sound Groups)을 오버라이드하고, 기간 한계치를 사용하여 사운드의 초기 로드 시 압축을 완전히 해제할지 결정합니다.

기간 한계치(Duration Threshold)

초 단위로 측정되는 값입니다. 압축 시간 오버라이드가 활성화된 경우, 한계치 값보다 짧은 사운드는 로드 시 압축이 완전히 해제됩니다. 그렇지 않은 경우, 사운드의 세그먼트가 로드 시간에 캐시되고 나머지는 실시간으로 압축 해제됩니다.

랜덤 사운드 큐 노드의 최대 브랜치(Maximum Branches on Random SoundCue nodes)

이 플랫폼에서 랜덤 노드를 사용하는 사운드 큐는 이 숫자만큼의 브랜치만 미리 로드하고 나머지는 버립니다. 이를 통해 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.

사운드 큐의 퀄리티 인덱스(Quality Index for SoundCues)

이 인덱스에서 정의된 퀄리티 수준을 사용하여 이 플랫폼에서 사용되는 사운드 큐의 퀄리티 세팅을 오버라이드합니다.

쿠킹 오버라이드

세팅 이름

설명

스트리밍 청크당 최대 크기(Max Size Per Streaming Chunk)(KB)

이 플랫폼에 대해 쿠킹할 때 압축된 오디오 파일이 분할되는 방식을 결정합니다. 값이 작을수록 파일이 더 많은 청크로 분할됩니다.

스트림 캐싱 사용(Use Stream Caching)(실험단계 기능)

프로젝트를 쿠킹할 때 오디오 스트림 캐싱 사용을 활성화하여 메모리에서 오디오가 관리되는 방식을 변경합니다.

스트림 캐싱은 압축된 오디오 데이터를 USoundWave 파일에서 분리하여 .pak 파일 끝에 배치합니다. 그러면 오디오를 메모리에 로드하고 사용하지 않을 때 제거하기가 훨씬 수월합니다.

USoundWave가 로드되었을 때 오디오를 즉시 플레이할 수는 없지만, 메모리 한계를 초과할 위험 없이 매우 다양한 사운드를 사용할 수 있습니다. 또한 오디오 엔지니어가 오디오 엔진의 상태에 의존하지 않고 오디오 청크를 로드할 수 있고, 오디오 지연이 완화된다는 장점도 있습니다.

스트림 캐싱에 관해 더 자세히 알아보려면 오디오 스트림 캐싱(Audio Steam Caching) 문서를 참고하세요.

디바이스용 리샘플링(Resample for Device)

true로 설정하면 샘플 레이트 퀄리티(Sample Rate Quality)에 따라 사운드 웨이브를 다시 샘플링합니다. 샘플 레이트 퀄리티 열거형(Sample Rate Quality Enum)의 각 멤버에 사용될 정확한 샘플 레이트는 리샘플링 퀄리티(Resampling Quality)에서 설정할 수 있습니다.

압축 퀄리티 모디파이어(Compression Quality Modifier)

이 플랫폼에 대한 모든 퀄리티 세팅의 스케일을 조절합니다. 예를 들어 값이 0.5면 모든 사운드 큐의 퀄리티 세팅이 절반으로 감소합니다.

다음보다 길이가 긴 사운드 웨이브 모두 스트리밍(Stream All Soundwaves Longer Than):

초 단위인 이 값이 0보다 크게 설정되면, 이 값보다 긴 사운드 웨이브는 디스크에서 직접 스트리밍됩니다.

스트림 캐싱(Stream Caching)

최대 캐시 크기와 최대 청크 크기 오버라이드를 포함합니다. 더 자세한 내용은 아래의 스트림 캐싱 표를 참조하세요.

리샘플링 퀄리티(Resampling Quality)

이 플랫폼의 샘플 레이트 퀄리티 수준에 사용되는 샘플 레이트의 매핑입니다. 최소(Min), 낮음(Low), 중간(Medium), 높음(High), 최대(Max) 값이 있습니다.

스트림 캐싱

세팅 이름

설명

최대 캐시 크기(Max Cache Size)(KB)

언제든 캐시에 사용할 수 있는 메모리의 최대량을 KB 단위로 설정합니다. 이 값이 작으면(8MB 미만이면) 쿠킹 중에 각 오디오 청크의 크기가 작아집니다.

최대 청크 크기 오버라이드(Max Chunk Size override)(KB)

스트림 캐싱을 위해 오디오를 청크할 때 사용하는 디폴트 최대 청크 크기를 오버라이드합니다. 값이 0 이하면 무시됩니다.

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