언리얼 엔진 5(UE5) 의 제품 컨피규레이터 템플릿은 3D 시각화 아티스트들에게 커스터마이징 가능한 제품 컨피규레이터와 유저 인터페이스 제작의 시작점을 제공합니다. 템플릿은 레벨 베리언트 세트, 커스텀 UMG 인터페이스 요소, 그리고 다음 기능을 위해 특별히 만들어진 구성 블루프린트를 활용합니다.
액터 스위칭을 이용한 지오메트리 베리에이션.
머티리얼과 비저빌리티 옵션.
카메라 위치 및 세팅 베리에이션.
라이팅 및 환경 베리에이션.
유저에게 옵션을 제공하도록 절차에 따라 생성된 인터페이스.
블루프린트 코드를 사용하지 않고 새 베리에이션을 추가하는 기능.
개요
베리언트 매니저 를 사용하여 LevelVariantSet 액터 내에서 액터 베리언트 및 베리언트 세트 를 정의할 수 있습니다. 그러면 이 정보가 BP_Configurator 블루프린트로 전달되고, 여기서 해당 정보를 이용해 동적으로 유저 인터페이스를 생성하고 사용자 정의 섬네일 이미지를 갖춘 모든 베리언트 옵션을 표시합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
템플릿 제어하기
컨트롤 |
설명 |
---|---|
Alt + LMB |
제품 주위로 카메라를 회전합니다. |
Alt + RMB |
확대/축소 |
G |
인터페이스 숨기기/표시하기 |
Escape |
컨피규레이터 나가기 |
템플릿 기능
템플릿은 레벨에 맞는 액터의 다양한 프로퍼티 구성을 정리하고 LevelVariantSet 액터에 저장하는 전문 UI 패널인 베리언트 매니저를 사용합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
번호 |
설명 |
---|---|
1 |
베리언트 |
2 |
액터 |
3 |
프로퍼티 |
4 |
자동 캡처 프로퍼티 활성화 |
베리언트 열은 베리언트라고 하는 모든 액터 구성을 포함하며, 베리언트는 베리언트 세트를 구성합니다. 각 베리언트는 컨피규레이터 옵션을 나타내며 다양한 프로퍼티 변화를 가진 하나 이상의 액터를 포함할 수 있습니다. 이러한 베리언트는 사용자가 설정한 섬네일 이미지로 표시됩니다. 모든 베리언트는 BP_Configurator를 통해 런타임에 인터페이스의 버튼으로 변환됩니다.
베리언트 매니저 사용에 대한 자세한 내용은 Variant Manager 문서를 참조하세요.
BP_Configurator 사용하기
BP_Configurator 블루프린트는 지정된 레벨 베리언트 세트의 데이터를 습득하여 컨피규레이터에 맞는 유저 인터페이스를 동적으로 생성합니다.
BP_Configurator가 지정된 레벨 베리언트 세트의 데이터를 습득합니다.
각 베리언트 세트는 메인 UI 툴바의 아이콘으로 변환됩니다.
각 베리언트는 해당 베리언트 세트의 서브 메뉴 옵션이 됩니다.
베리언트가 베리언트 매니저의 섬네일 세트로 시각적으로 표시됩니다.
베리언트 세트는 현재 활성화된 베리언트의 아이콘으로 표시됩니다.
데이터를 가져오는 방법
제품 컨피규레이터 템플릿 커스터마이징은 3D 아트워크와 텍스처를 가져오는 것에서부터 시작됩니다. 언리얼 엔진 5는 Maya, 3ds Max, and Blender 등의 즐겨 사용하는 3D 애플리케이션으로부터의 가져오기 작업을 위해 데이터스미스 개요 및 FBX 콘텐츠 파이프라인 사용을 지원합니다.
3D와 2D 에셋을 콘텐츠 브라우저로 가져오면, 레벨에서 샘플 기타를 제거하고 베리언트 매니저를 이용해 베리언트와 베리언트 세트를 빌드해야 합니다. 마지막 단계는 레벨 베리언트 세트를 BP_Configurator에 연결해 런타임에 커스텀 유저 인터페이스를 생성하는 것입니다.
메일 레벨에 아트워크 추가하기
에셋을 UE5로 가져와 콘텐츠 브라우저에서 세팅한 후에는 샘플 기타를 제거하고 새 아트를 레벨에 추가해야 합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
제품 컨피규레이터는 하나 이상의 루트 액터를 사용해 스태틱 메시에 맞는 표준 배치를 제공합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
샘플 모델을 제거하려면 GuitarRoot 오브젝트와 모든 자손 오브젝트를 삭제합니다.
다음으로, 새 기본 액터를 루트 오브젝트로 레벨에 배치합니다. 레벨 원점(X=0, Y=0, Z=0)을 위치 중심으로 지정합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
그러면 제품이 기존 카메라 세팅 앞에 배치됩니다.
이제 레벨에서 제품을 루트 오브젝트의 자손으로 배치합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
베리언트 매니저에서 베리언트 생성하기
레벨에서 아트워크를 세팅한 후, LevelVariantSet 액터와 베리언트 매니저를 사용하여 베리언트와 베리언트 세트 생성을 시작할 수 있습니다.
BP_Configurator가 생성한 다이내믹 UI가 작동하려면, 첫 번째와 두 번째 베리언트 세트는 반드시 환경과 카메라여야 합니다.
콘텐츠 브라우저를 오른쪽 클릭하고 기타 서브 메뉴로 이동하여 레벨 베리언트 세트(Level Variant Sets) 옵션을 선택해 LevelVariantSet 액터를 생성합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
고유한 이름을 지정하고 더블 클릭해 베리언트 매니저를 엽니다.
먼저 커스텀 베리언트 세트를 생성합니다. +베리언트 세트 버튼을 클릭하고 새 세트 이름을 지정합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
베리언트 세트를 생성한 후, 이름 옆의 + 버튼을 클릭해 베리언트를 생성합니다. 이는 유저가 이 프리셋을 선택할 때 변경하기를 원하는 액터와 프로퍼티를 나타냅니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
새 베리언트를 클릭하여 강조하고, 액터(Actors) 열의 + 버튼을 클릭합니다. 그러면 씬 내의 모든 액터가 나열된 새 창이 열립니다. 유저가 이 베리언트를 선택할 때 변경하기를 원하는 액터를 선택합니다. 이 프리셋을 구성할 각 액터에 대해 이 과정을 반복합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
다음으로, 작업하고 싶은 액터를 강조하고 프로퍼티(Properties) 열의 + 버튼을 클릭합니다. 그러면 베리언트의 일부로 변경될 수 있는 모든 액터 프로퍼티가 나열된 새 창이 생성됩니다. 베리언트를 선택하면 변경될 각 프로퍼티의 체크박스를 선택합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이 목록에는 기본 및 사용자 정의 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 위의 예시에서는 Env Map 프로퍼티가 선택되었습니다. 이 프로퍼티를 변경하면 런타임 중 제품 컨피규레이터의 환경을 변경할 수 있습니다.
마지막 단계는 프로퍼티 값 설정입니다. 이는 두 가지 방법 중 하나로 완료할 수 있습니다. 첫 번째는 값(Values) 열을 이용해 직접 값을 설정하는 것입니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
프로퍼티를 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 현재 값 녹화(Record current value) 를 클릭하여 베리언트의 현재 값을 기록하는 방법으로 레벨 내의 값 세트를 사용하여 프로퍼티를 설정할 수도 있습니다.
또는 Auto Capture(자동 캡처) 버튼을 눌러 프로퍼티를 자동 캡처할 수 있습니다. 활성화된 경우 이 옵션은 레벨 내 액터의 변경 사항을 수신하여 선택된 베리언트에 기록하라고 베리언트 매니저에 명령합니다. 변경되는 액터가 선택된 베리언트에 속해 있지 않다면, 자동으로 그렇게 됩니다.
베리언트 세트의 각 베리언트도 섬네일이 필요합니다. 이 섬네일은 유저 인터페이스의 버튼 아이콘으로 사용되며, 엔진으로 가져오거나 UE4 뷰포트에서 캡처되는 텍스처 이미지일 수 있습니다. 베리언트를 오른쪽 클릭해 메뉴를 엽니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
모든 베리언트와 베리언트 세트에 대해 이 과정을 반복합니다.
BP_Configurator에 연결하기
템플릿 커스터마이징 과정을 완료하려면, 레벨 베리언트 세트를 BP_Configurator에 연결해야 합니다. 먼저, 레벨의 기존 LevelVariantSet 액터를 삭제하고 자신의 것으로 교체합니다. 액터는 BP_Configurator에서 볼 수 있는 레벨에 있어야 합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
디테일(Details) 패널에 들어가면, 메뉴의 디폴트(Default) 섹션에서 LVSActor 옵션을 찾고 드롭 다운 메뉴를 사용해 세팅을 레벨 베리언트 세트(Level Variant Set)로 변경합니다.
마지막으로, 컨피규레이터를 테스트합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.
이미지를 클릭하여 원본을 확인합니다.