FName
- [FName Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FName)
FText
- [FText Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FText)
FString
- [FString Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FString)
변환
에서 |
로 |
예제 |
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FName |
FString |
|
FName |
FText |
FName -> FText 는 가능한 경우도 있지만, FName 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다. |
FString |
FName |
FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다. |
FString |
FText |
FString -> FText 은 가능한 경우도 있지만, FString 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다. |
FText |
FString |
FText -> FString 은 안전하지 않습니다. 일부 언어에서는 변환시 손실될 위험이 있습니다. |
FText |
FName |
FText 에서 FName 으로의 직접 변환은 없습니다. 대신, FString 을 거친 다음 FName 으로 변환하는 방법이 있습니다. FText -> FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다. |
인코딩
일반적으로 스트링 변수 리터럴 설정시에는 TEXT()
매크로를 사용해야 합니다. TEXT()
매크로를 지정하지 않으면, 리터럴은 ANSI 를 사용해서 인코딩되기에, 지원되는 글자가 크게 제한됩니다.
FString 에 전달되는 ANSI 리터럴은 TCHAR (네이티브 유니코드 인코딩)으로의 변환을 겪어야 하기에, TEXT()
를 사용하는 편이 보다 효율적입니다.
인코딩 관련 상세 정보는