언리얼 엔진 은 새 프로젝트를 생성할 때 선택 가능한 템플릿 목록을 제공합니다. 이러한 템플릿에는 레벨 지오메트리, 컨트롤할 수 있는 캐릭터, 단순한 캐릭터 애니메이션 등 바로 사용 가능한 일부 에셋이 포함됩니다. 많은 튜토리얼에서는 이러한 템플릿 중 하나를 출발점으로 사용합니다.
삼인칭 게임에서 플레이어는 자신의 캐릭터 뒤쪽으로 일정 거리를 두고 살짝 높은 위치에 고정된 카메라를 통해 게임 월드를 보게 됩니다. 언리얼 엔진에서는 카메라의 거리와 위치를 제어할 수 있으며, 필요한 경우 조정할 수도 있습니다.
언리얼 엔진 5의 삼인칭(Third Person) 템플릿은 다음 요소를 포함합니다.
이동과 점프가 가능한 플레이어 가능 삼인칭 캐릭터
캐릭터의 추가 메시
기본 지오메트리(경사, 플랫폼)를 갖춘 레벨
플레이어와 충돌하면 반응하는 피직스 적용 큐브
이 템플릿에는 새롭게 디자인된 마네킹도 포함됩니다.
삼인칭 프로젝트 생성
언리얼 엔진 5를 실행하면 기존의 언리얼 프로젝트를 열거나 새로 생성하는 것을 선택할 수 있는 프로젝트 브라우저(Project Browser) 창이 열립니다. 삼인칭 프로젝트를 생성하려면 왼쪽의 게임(Games) 카테고리를 선택하고 삼인칭 템플릿을 선택합니다.
언리얼 엔진 5에서 새로운 삼인칭 프로젝트 생성
삼인칭 프로젝트에서는 일부 추가 세팅을 환경설정할 수 있습니다. 이러한 추가적인 세팅에 대한 개요는 새 프로젝트를 생성하기 페이지를 참고하세요.
즉시 사용 가능한 오브젝트를 레벨에 채우고 싶은 경우에는 시작용 콘텐츠 포함(With Starter Content) 옵션을 선택합니다. 시작용 콘텐츠는 언리얼 엔진의 컨트롤과 워크플로에 익숙해지는 동안 매우 유용하게 사용할 수 있습니다.
이러한 단계를 완료하면 컨트롤할 수 있는 삼인칭 캐릭터가 포함된 기본 레벨이 준비됩니다.
새 레벨에서 바로 시험해 보겠습니다. 메인 툴바에서 플레이(Play) 를 클릭합니다. WASD 키로 캐릭터를 움직이고, 스페이스 바를 눌러 점프하고, 마우스로 주위를 둘러 볼 수 있습니다.
템플릿 콘텐츠
'삼인칭' 템플릿은 간단한 3인칭 경험을 제작할 수 있는 기본적인 요소를 모두 갖추고 있습니다. 기존 RPG 게임, 3인칭 슈터 또는 모든 애플리케이션의 출발점으로 사용할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 주요 템플릿 요소를 자세히 살펴보고 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 어디에서 찾을 수 있는지 알아봅니다.
3인칭 캐릭터
플레이어 캐릭터 에셋은 Content/Characters
폴더에 있습니다. 기본적으로 '삼인칭' 템플릿은 언리얼 엔진 5의 여성 마네킹으로 시작하게 됩니다. 이 폴더에는 플레이어 캐릭터용 추가 스켈레탈 메시가 저장되어 있으며, 언리얼 엔진 5와 레거시 언리얼 엔진 마네킹 스타일이 모두 포함되어 있습니다.
언리얼 엔진 5 마네킹입니다.
언리얼 엔진 5의 새 마네킹은 매니(Manny)와 퀸(Quinn)이라는 이름이 붙었습니다.
또한 언리얼 엔진 5 마네킹은 환경설정 가능한 레벨 오브 디테일(LOD) 세팅이 함께 제공됩니다. LOD는 다양한 플랫폼에서 애플리케이션을 최적화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 모바일 플랫폼 (Android, iOS)을 타깃으로 하는 애플리케이션은 덜 디테일한 캐릭터 모델을 사용해야 합니다. 이렇게 하면 해당 플랫폼에서의 애플리케이션 퍼포먼스가 향상됩니다. 마네킹 LOD를 제어하는 데이터 에셋은 Content/Characters/Mannequins/Meshes
폴더에 있습니다.
애니메이션
UE5 마네킹 애니메이션은 Content/Characters/Mannequins/Animations
폴더에 있습니다. 마네킹별로 각각 한 세트씩 두 세트의 애니메이션이 있습니다.
애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진 5의 새로운 IK 릭 시스템을 최대한 활용합니다. 레거시 애니메이션과 달리, IK 릭은 포즈 기반 솔버 파라미터를 동적으로 수정하는 데 사용될 수 있습니다. 이 부분에 대한 예시는 아래 스크린샷에서 볼 수 있습니다. 퀸이 서 있는 터레인에 따라 발의 위치가 동적으로 조정되는 것이 보입니다.
구현 원리에 대해서는 Content/Mannequins/Rigs
폴더의 CR_Mannequin_BasicFootIK 릭을 참고하세요.
또한 Rigs
폴더에는 에디터 내에서 마네킹의 간단한 포즈 및 애니메이션을 직접 취하는 데 사용 가능한 CR_Mannequin_Body 컨트롤 릭 에셋도 있습니다. 컨트롤 릭을 사용한 포즈 및 애니메이팅 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 5 문서의 컨트롤 릭 섹션을 참고하세요.
레벨
레벨 지오메트리를 구성하는 에셋인 스태틱 메시, 머티리얼 및 텍스처는 Content/LevelPrototyping
폴더에 있습니다.
프로젝트 개선
이제 플레이가 가능한 레벨이 되었으므로 게임을 보다 흥미롭게 만들기 위해 콘텐츠를 임포트하거나 미세조정할 수 있습니다.
캐릭터
캐릭터의 스태틱 메시 를 변경하여 캐릭터 생김새를 바꿀 수 있습니다. 그 예시로 디폴트 마네킹 메시를 변경해 보겠습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 에서
Content/ThirdPerson/Blueprints
로 이동하고 BP_ThirdPersonCharacter 블루프린트를 더블클릭하여 블루프린트 에디터에서 엽니다.블루프린트 에디터에서 컴포넌트(Components) 패널로 이동하고 메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 클릭하여 선택합니다.
메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 선택한 상태에서 블루프린트 에디터 오른쪽의 디테일 패널로 이동합니다. 그런 다음 메시(Mesh) 섹션에서 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 파라미터 옆의 드롭다운을 클릭하고 목록에서
SKM_Manny
를 선택합니다.다시 디테일 패널에서 애니메이션(Animation) 섹션으로 이동하여 다음 옵션을 설정합니다.
애니메이션 모드(Animation Mode): 애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint)
애님 클래스(Anim Class): ABP_Manny
블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.
뷰포트 탭을 클릭하여 메시가 업데이트된 것을 확인합니다.
이 캐릭터는 이미 달리거나 점프할 수 있지만 걷기나 앉기처럼 다른 타입의 캐릭터 움직임 도 추가할 수 있습니다. 자세한 튜토리얼은 캐릭터 무브먼트 설정 페이지를 참고하세요.
레벨
레벨에는 이미 계단이나 발판처럼 단순한 지오메트리가 구현되어 있습니다. 내부에 콘텐츠를 더 추가할 수 있는 가장 간단한 방법은 콘텐츠 브라우저 에서 드래그 앤 드롭하는 것입니다.
프로젝트를 생성할 때 시작용 콘텐츠 를 포함하도록 선택한 경우 레벨에 드래그 앤 드롭할 수 있는 몇 가지 항목이 이미 있을 것입니다.
레벨을 채우는 방법에 대한 자세한 내용은 레벨 디자이너 퀵스타트 페이지를 참고하세요.
다음 단계
지금까지 삼인칭 경험 생성의 기초를 살펴보았으므로 아래 항목도 시도해 볼 수 있습니다.
플레이어 캐릭터에 사용할 다른 모델을 임포트 및 환경설정합니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 미리 제작된 캐릭터를 다운로드하거나 메타휴먼을 사용할 수 있습니다.
퀵셀 브리지 무료 콘텐츠 및 프롭으로 레벨을 채울 수 있습니다. 다양한 실내외 환경을 빌드할 수 있으며, 새로운 콘텐츠가 정기적으로 추가됩니다.
포스트 프로세싱을 활용하여 모션 블러나 비네트와 같은 세련된 비주얼 이펙트를 게임에 추가합니다.
- [언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG)](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/unreal-engine-cpp-tutorials/UMG)으로 인게임 헤드업 디스플레이(HUD)를 생성하여 플레이어의 체력과 탄환 수와 같은 정보를 표시합니다.
비헤이비어 트리(Behavior Tree)를 통해 AI 캐릭터를 추가합니다. 플레이어를 추격하고, 피하고, 돕거나 해치도록 캐릭터를 구성할 수 있습니다.