이 페이지에서는 언리얼 엔진에서 작업하게 될 가장 일반적인 액터 유형을 설명합니다. 액터는 목적과 기능별로 그룹화되어 있습니다. 각 섹션은 액터에 대한 추가 정보를 제공하는 다른 페이지와 리소스 링크를 포함합니다.
이 목록은 언리얼 엔진에서 사용 가능한 모든 액터를 나타내지 않습니다. 일부 플러그인 및 프로젝트 템플릿은 자체 액터를 추가하며, 어떤 액터는 일부 프로젝트에서 사용이 불가능할 수도 있습니다.
메시 액터
메시(mesh) 는 환경 소품 또는 플레이어 캐릭터의 모양과 크기를 정의합니다. 언리얼 엔진은 두 가지 메시 액터 유형을 사용합니다.
스태틱 메시 액터는 레벨 및 환경을 빌드하는 데 사용됩니다.
스켈레탈 메시 액터는 보통 플레이어 캐릭터와 애니메이팅된 논플레이어 캐릭터(NPC)에 사용됩니다.
스태틱 메시 액터
스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 는 레벨에 메시를 표시하는 단순한 유형의 액터입니다. 이 액터의 이름만 보면 액터가 고정 상태(이동 불가)인 것 같지만, 여기서 '스태틱'은 액터의 이동 능력이 아니라 사용된 메시 유형을 가리킵니다. 메시의 지오메트리가 변화하지 않는 경우에 스태틱 메시라고 합니다. 그러나 액터 자체는 플레이 도중에 움직이거나 변경될 수 있습니다.
스태틱 메시 액터는 일반적으로 게임 월드 또는 기타 배경을 생성하는 데 사용됩니다.
보다 자세한 정보는 스태틱 메시 섹션을 참조하세요.
스켈레탈 메시 액터
스켈레탈 메시 액터(Skeletal Mesh Actor) 는 지오메트리를 변형할 수 있는 애니메이팅된 메시를 나타내며, 일반적으로 애니메이션 시퀀스 도중 컨트롤 포인트를 사용하여 변형합니다. 이는 외부 3D 애니메이션 애플리케이션에서 생성하여 익스포트하거나 언리얼 엔진에서 직접 프로그래밍할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 액터는 일반적으로 플레이어 캐릭터, NPC, 기타 애니메이팅된 크리처나 복잡한 기계를 나타내는 데 사용됩니다.
보다 자세한 정보는 스켈레탈 메시 액터 페이지를 참조하세요.
브러시 액터(지오메트리 액터)
브러시 액터(Brush Actors) 는 씬에서 구체, 큐브, 계단 등 단순한 3D 지오메트리를 나타내는 기본 액터 유형입니다. 이 액터는 레벨 에디터에서 지오메트리 편집 모드를 사용하여 변경할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 사용 가능한 브러시 액터 유형은 다음과 같습니다.
박스
원뿔
원기둥
굽은 계단
선형 계단
나선 계단
구체
브러시 액터는 일반적으로 환경 프로토타입을 빠르게 만들고 레벨을 블록아웃할 때 사용됩니다. 이 액터를 사용하여 환경 소품의 크기와 배치가 어떤 느낌인지 대략적으로 표현할 수 있습니다.
보다 자세한 정보는 지오메트리 브러시 액터 페이지를 참조하세요.
라이트 액터
이름에서 알 수 있든 라이트 액터(Light Actor) 는 레벨에 다양한 유형의 라이트를 배치하는 데 사용됩니다. 어떤 라이트 액터는 효과 범위가 주변으로 제한되는 반면 어떤 라이트 액터는 전체 레벨에 영향을 미치기도 합니다.
언리얼 엔진에서 사용 가능한 라이트 액터 유형은 다음과 같습니다.
디렉셔널 라이트
포인트 라이트
스포트 라이트
렉트 라이트
스카이 라이트
언리얼 엔진의 라이팅에 대한 기초 정보는 다음 언리얼 온라인 러닝 강좌에서 학습할 수 있습니다.
디렉셔널 라이트 액터
디렉셔널 라이트(Directional Light) 는 무한히 먼 광원에서 발산되는 라이트를 시뮬레이션합니다. 즉, 이 라이트가 드리우는 섀도는 모두 병렬이므로 이 라이트는 햇빛을 시뮬레이션하는 데 적합합니다.
보다 자세한 정보는 디렉셔널 라이트 페이지를 참조하세요.
포인트 라이트 액터
포인트 라이트(Point Light) 는 실제 세상의 전구처럼 작동합니다. 포인트 라이트는 레벨 속 한 지점에 위치하며 그 중심에서 사방으로 빛을 발산합니다.
보다 자세한 정보는 포인트 라이트 페이지를 참조하세요.
스포트 라이트 액터
스포트 라이트(Spot Light) 는 무대 조명 또는 플래시 조명처럼 작동합니다. 스포트 라이트는 한 지점에서 바깥쪽으로 원뿔 모양의 빛을 발산합니다. 스포트 라이트의 형태는 두 개의 원뿔 각도에 의해 정의됩니다.
내부 원뿔 각도는 라이트가 최대 밝기에 이르는 각도입니다.
외부 원뿔 각도는 스포트 라이트의 외부 경계를 정의합니다.
내부 원뿔 각도에서 시작해 외부 원뿔 각도의 경계로 갈수록 라이트의 강도가 점점 감쇠하며 스포트 라이트의 둥근 둘레 주변이 부드러워집니다.
보다 자세한 정보는 스포트 라이트 페이지를 참조하세요.
렉트 라이트 액터
렉트 라이트(Rect Light) 는 정의된 너비와 높이로 사각형 평면에서 레벨에 라이트를 발산합니다. 이를 사용해 창문, 텔레비전, 모니터 화면 등 사각형 표면이 있는 모든 라이트 소스를 시뮬레이션할 수 있습니다.
보다 자세한 정보는 렉트 라이트 페이지를 참조하세요.
스카이 라이트 액터
스카이 라이트(Sky Light) 는 레벨의 먼 지역을 캡처하고 이를 라이트 소스로 씬에 적용합니다. 즉, 하늘의 모습과 그 라이팅/리플렉션이 서로 일치하게 됩니다. 하늘이 애트머스피어에서 오든 스카이박스 상단의 겹겹의 구름에서 오든 멀리 있는 산에서 오든지에 상관없이 일치합니다.
증강현실(AR) 애플리케이션을 개발하는 경우 ARSkyLight 액터를 대신 사용해보세요.
ARSkyLight는 SkyLight 클래스의 서브클래스이며 현실 환경 프로브를 사용하여 리플렉션을 업데이트합니다. 해당되는 프로브의 텍스처가 현실 세계의 라이팅에 맞춰 업데이트될 때마다 라이팅과 리플렉션을 재생성합니다. 이는 모두 렌더 스레드에서 발생합니다.
보다 자세한 정보는 스카이 라이트 페이지를 참조하세요.
카메라 액터
현실 카메라와 마찬가지로 카메라 액터 는 레벨을 보고 시네마틱 시퀀스를 생성하는 데 사용됩니다. 또한 실제 카메라 샷을 시뮬레이션하는 데 사용할 많은 지원 액터가 있습니다.
보다 자세한 정보는 카메라 액터 페이지를 참조하세요.
오디오 및 사운드 액터
오디오 및 사운드 액터(Audio and Sound Actors) 는 레벨에 음악, 음성 녹취, 사운드 이펙트를 추가하는 데 사용됩니다.
앰비언트 사운드 액터
앰비언트 사운드 액터(Ambient Sound Actor) 를 사용하여 레벨의 특정 위치에서 루핑(지속) 사운드를 재생합니다.
보다 자세한 정보는 앰비언트 사운드 액터 사용자 가이드 페이지를 참조하세요.
오디오 볼륨
오디오 볼륨 액터(Audio Volume Actor) 를 사용하면 블루프린트 그래프 내에서 사운드 처리에 사용할 수 있는 영역을 정의하고, 그 세팅을 사용하여 리버브 이펙트를 적용하고, 볼륨을 설정하고, 영향을 받는 구역을 정의하고, 사운드에 오클루전을 에뮬레이션하고, 사운드 볼륨의 크기를 정의할 수 있습니다.
보다 자세한 정보는 오디오 볼륨 페이지를 참조하세요.
게임플레이 액터
게임플레이 액터(Gameplay Actors) 는 인터랙티브 기능을 트리거합니다. 이름과는 달리 이 액터는 게임뿐만 아니라 모든 종류의 인터랙티브 애플리케이션에서 활용됩니다.
다음은 가장 일반적인 유형의 게임플레이 액터입니다.
레벨에 배치할 수 있는 모든 것을 액터라고 합니다. 볼륨은 큐브나 구체 등 3D 형태를 가진 액터 유형입니다.
플레이어 스타트
플레이어 스타트(Player Start) 는 레벨에 배치되어 플레이어가 레벨을 시작할 때 플레이어 캐릭터를 스폰할 위치를 지정합니다.
보다 자세한 정보는 플레이어 스타트 액터 페이지를 참조하세요.
트리거 볼륨
트리거(Trigger) 는 레벨에서 액터가 다른 것(플레이어 캐릭터나 기타 오브젝트)과 인터랙션할 때 이벤트를 일으키는 액터입니다. 예를 들어 플레이어는 트리거와 인터랙션하여 라이트 스위치를 켤 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 사용 가능한 트리거 유형은 다음과 같습니다.
박스 트리거
캡슐 트리거
스피어 트리거
이 세 트리거 유형의 기능은 모두 같습니다. 단지 모양만 다를 뿐입니다. 레벨에서 트리거를 시각적으로 표현할 유형에 맞게 여러 가지 형태 중 선택할 수 있습니다.
또한 언리얼 엔진에는 일반 트리거 볼륨이 있습니다. 지오메트리 액터와 마찬가지로 이 볼륨을 사용하면 레벨에 빠르게 인터랙션의 프로토타입을 만들 수 있습니다.
보다 자세한 정보는 트리거 볼륨 액터 페이지를 참조하세요.
블로킹 볼륨
이름 그대로 블로킹 볼륨(Blocking Volume) 은 플레이어가 지나가지 못하게 막는 데 사용됩니다. 예를 들어 게임 월드 끝에서 플레이어가 떨어지지 않도록 블로킹 볼륨을 사용할 수 있습니다.
킬 Z 볼륨
킬 Z 볼륨 액터(Kill ZVolume Actor) 는 플레이어 캐릭터가 이 볼륨에 들어오거나 볼륨과 인터랙션하는 즉시 캐릭터를 '킬'(소멸)합니다. Z 볼륨 액터의 디테일 패널에서 킬 조건을 지정할 수 있습니다.
킬 Z 볼륨 액터는 월드 세팅(World Settings) 패널의 킬 Z 옵션과 다르다는 점에 유의하세요. 후자는 플레이어가 Z축(세로 축)에서 특정 지점을 넘는 순간에 플레이어를 킬합니다.
페인 코징 볼륨
페인 코징 볼륨(Pain Causing Volume) 은 그 안으로 들어온 플레이어나 오브젝트에 도트 대미지(DoT, Damage over Time)를 가합니다. 예를 들어 플레이어가 불 속에 서 있다면 페인 코징 볼륨을 셋업하여 체력에 화염 대미지를 가할 수 있습니다.
불 속에 서 있지 마세요.
보다 자세한 정보는 페인 코징 볼륨 레퍼런스 페이지를 참조하세요.
캐릭터 및 폰 액터
폰(Pawn) 및 캐릭터(Character) 는 둘 다 플레이어 및 AI로 조종되는 캐릭터를 나타내는 액터입니다.
폰
폰 은 월드 내 플레이어 또는 AI 엔티티의 물리적 표현입니다. 폰은 플레이어 또는 AI 엔티티의 모습을 시각적으로 결정할 뿐 아니라 콜리전 및 기타 물리적 인터랙션 측면에서 월드와 어떻게 인터랙션하는지도 결정합니다.
빌드 중인 프로젝트 종류에 따라 폰은 플레이어 아바타나 자동차가 될 수도 있고 아예 물리적으로 표현되지 않을 수도 있습니다.
언리얼 엔진 5에서는 다음 두 가지 유형의 폰을 사용할 수 있습니다.
폰 유형 |
설명 |
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폰 |
빈 폰 액터입니다. 시각적 표현(메시)이나 컨트롤이 어태치되어 있지 않습니다. |
디폴트 폰(Default Pawn) |
구체 콜리전과 내장된 비행 움직임을 가진 단순한 폰 액터입니다. 플레이어의 입력에 반응하게 하려면 컨트롤러 컴포넌트를 어태치해야 한다는 점을 기억하세요. |
캐릭터
캐릭터(Character) 는 월드에서 걷고 달리고 점프하고 비행하고 헤엄칠 수 있는 수직 체형의 플레이어 캐릭터용으로 특정하게 설계된 폰 유형입니다. 다시 말해 플레이어가 이족 보행 아바타(예: 인간)를 조종한다면, 이 아바타에는 폰이 아니라 캐릭터가 사용됩니다.
언리얼 엔진에서 다음과 같은 몇 가지 캐릭터 액터를 사용할 수 있습니다. 프로젝트를 설정할 때 프로젝트 유형에 가장 잘 맞는 것을 선택하세요.
캐릭터 유형 |
설명 |
추가 자료 |
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캐릭터 |
캡슐 콜리전, 빈 메시, 캐릭터 무브먼트를 가진 단순한 캐릭터 액터입니다. 그대로 사용하면 이 액터는 레벨에서 보이지 않지만 조종은 가능합니다. |
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건축 시각화 캐릭터(Arch Vis Character) |
건축 시각화 캐릭터는 언리얼 엔진의 1인칭 캐릭터 클래스를 기반으로 합니다. 보다 매끄러운 움직임을 위해 워프, 회전 속도 등의 일부 파라미터를 조정했습니다. 이 캐릭터는 건축 시각화 프로젝트에 최적화되어 있습니다. |
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페이퍼 캐릭터(Paper Character) |
페이퍼 캐릭터는 2D 프로젝트에 사용됩니다. 페이퍼 캐릭터와 일반 캐릭터 간의 차이는 페이퍼 캐릭터가 페이퍼 플립북 컴포넌트(스프라이트)를 사용하여 캐릭터를 시각적으로 표현하는 데 비해 일반 캐릭터는 3D 메시를 사용한다는 것입니다. |
비주얼 이펙트 액터
비주얼 이펙트 액터(Visual Effects Actors) 는 레벨의 외형과 느낌을 변경하는 데 사용됩니다. 이 액터의 이펙트 영역은 제한되어 있으며 한정된 3D 볼륨으로 정의됩니다.
포스트 프로세스 볼륨
포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 은 그 안에 있는 오브젝트에 하나 이상의 비주얼 이펙트를 적용합니다. 언리얼 엔진은 블룸부터 비녜트, 글로벌 일루미네이션, 레이 트레이싱 리플렉션에 이르기까지 폭넓은 이펙트를 제공합니다.
레벨의 크기와 복잡도, 디바이스의 사양에 따라 포스트 프로세싱은 리소스를 많이 사용하는 프로세스가 될 수 있으며 런타임 시 퍼포먼스에 상당한 영향을 미칩니다.
보다 자세한 정보는 포스트 프로세스 이펙트 섹션을 참조하세요.
리플렉션 캡처 액터
리플렉션 캡처 액터(Reflection Capture Actors) 는 리플렉션을 위해 레벨의 콘텐츠를 캡처하는 데 사용됩니다. 주변의 스태틱 이미지를 캡처하고 액터의 셰이프에 따라 구체 셰이프나 박스 셰이프에 매핑합니다. 리플렉션 캡처 액터 볼륨 안에 있는 모든 것의 스태틱 이미지는 주변 반사 표면에 반사됩니다.
언리얼 엔진에서 사용 가능한 리플렉션 캡처 액터 유형은 다음과 같습니다.
스피어 리플렉션 캡처
박스 리플렉션 캡처
보다 자세한 정보는 리플렉션 환경 페이지를 참조하세요.
플레이너 리플렉션 액터
플레이너 리플렉션 액터(Planar Reflection Actor) 는 씬의 2D 거울 이미지를 생성합니다. 이 액터는 다이내믹한 거울 리플렉션을 만들고 현재 카메라 뷰에 없는 것들을 캡처하는 데 최적입니다.
보다 자세한 정보는 플레이너 리플렉션 페이지를 참조하세요.
데칼 액터
데칼 액터(Decal Actors) 는 메시 표면에 배치되어 그 위에 머티리얼을 렌더링합니다. 현실 세계의 '스티커'와 유사합니다. 데칼을 사용하여 텍스처가 동일한 여러 표면에 디테일과 배리에이션을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 모듈형 벽에 물이 새는 부분이나 페인트가 튄 부분을 추가할 수 있습니다.
보다 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요.
월드빌딩 액터
월드빌딩 액터(Worldbuilding Actors) 를 사용하면 레벨에 스카이 애트머스피어, 포그, 볼류메트릭 클라우드 등 사실적인 디테일을 더할 수 있습니다.
스카이 애트머스피어 액터
스카이 애트머스피어 액터(SkyAtmosphere Actor) 는 물리 기반의 하늘 및 대기 렌더링 기법입니다. 스카이 애트머스피어는 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 시간이 지나며 일출과 일몰이 일어나는 지구와 같은 대기도 가능하고 이국적인 느낌의 외계 우주의 대기를 표현할 수도 있습니다. 또한 이 컴포넌트는 지상에서 하늘을 지나 우주 공간까지 전환할 때 행성 곡률을 적절히 시뮬레이션하는 대기 원근을 제공합니다.
보다 자세한 정보는 스카이 애트머스피어 페이지를 참조하세요.
볼류메트릭 클라우드 액터
볼류메트릭 클라우드 액터(Volumetric Cloud Actor) 는 물리 기반의 클라우드 렌더링 시스템으로, 아티스트와 디자이너는 머티리얼 기반의 방법을 사용하여 프로젝트에 필요한 모든 유형의 클라우드를 만들 수 있습니다. 이 시스템은 확장 가능한 구름을 제공하므로 지면 뷰, 공중 뷰, 지면에서 우주로 전환하는 뷰를 사용하여 프로젝트에 맞게 조정 가능합니다.
보다 자세한 정보는 볼류메트릭 클라우드 페이지를 참조하세요.
익스포넨셜 하이트 포그 액터
익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 는 레벨 속 포그 밀집도를 낮은 고도에서는 높이고 높은 고도에서는 줄입니다. 부드럽게 전환되기 때문에 고도가 높아져도 자연스럽게 연결됩니다.
또한 익스포넨셜 하이트 포그는 두 가지 색의 포그를 제공합니다. 하나는 지배적인 디렉셔널 라이트를 향하는 반구(디렉셔널 라이트가 없는 경우 위 방향)의 컬러, 그리고 반대쪽 반구의 컬러입니다.
보다 자세한 정보는 익스포넨셜 하이트 포그 사용자 가이드 페이지를 참조하세요.
기타 액터
언리얼 엔진에는 레벨에 다양한 엘리먼트를 추가하는 데 사용할 수 있는 여러 가지 액터가 있습니다. 일부 액터는 기본적으로 활성화되며, 특정 플러그인을 먼저 활성화해야 하는 액터도 있습니다. 언리얼 엔진에서 플러그인을 활성화하는 방법은 플러그인으로 작업하기 페이지를 참조하세요.
텍스트 렌더 액터
텍스트 렌더 액터(Text Render Actor) 는 레벨에 텍스트를 추가하는 간단한 방법입니다. 사용법을 간단히 보여드리기 위해 3인칭 프로젝트를 생성하겠습니다. 바닥에 '3인칭(THIRD PERSON)'이라고 쓰여 있는 파란 텍스트는 텍스트 렌더 액터를 사용하여 렌더링했습니다.
텍스트 3D(Text 3D) 플러그인을 사용하면 보다 복잡한 3D 텍스트를 생성하고 애니메이팅할 수 있습니다. 보다 자세한 정보는 3D 텍스트 액터 페이지를 참조하세요.
타깃 포인트 액터
타깃 포인트 액터(Target Point Actor) 는 월드 속에 아이템이 스폰될 일반적인 지점 한 곳을 제공합니다. 3ds Max, Maya 등 다른 3D 애플리케이션에 익숙한 분들은 해당 애플리케이션의 더미 액터가 타깃 포인트 액터와 유사하다고 생각하시면 됩니다.
보다 자세한 정보는 타깃 포인트 액터 페이지를 참조하세요.