시퀀서 에디터 개인설정에 대한 안내입니다.
시퀀서의 전문화된 멀티 트랙 에디터를 사용하여 게임 내 시네마틱을 생성할 수 있습니다. 레벨 시퀀스를 생성하고 트랙을 추가하고 키프레임을 생성하여 오브젝트, 캐릭터 및 카메라를 조작할 수 있습니다.
이 페이지에서는 시퀀서 액터, 레벨 시퀀스 에셋, 그리고 시퀀서의 주요 기능을 간략하게 소개합니다.
시퀀서 에셋 및 액터
언리얼 엔진의 시퀀서는 두 개의 주요 부분인 레벨 시퀀스 에셋(Level Sequence Asset) 및 레벨 시퀀스 액터(Level Sequence Actor) 로 구성됩니다.
레벨 시퀀스 에셋 은 콘텐츠 브라우저에 있으며 시퀀서의 데이터를 포함합니다. 트랙, 카메라, 키 프레임 및 애니메이션이 여기에 포함됩니다. 레벨 시퀀스 에셋은 데이터를 레벨에 바인딩하기 위해 레벨 시퀀스 액터 에 할당됩니다.
레벨 시퀀스 액터 는 레벨에 있으며 레벨 시퀀스 에셋 의 컨테이너입니다. 레벨 시퀀스 액터를 선택하면 디테일(Details) 패널에서 세부 정보를 확인할 수 있습니다.
이름 |
설명 |
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---|---|---|
레벨 시퀀스 열기(Open Level Sequence) |
현재 바운드된 레벨 시퀀스 에셋에 대한 시퀀스 에디터를 엽니다. |
|
레벨 시퀀스(Level Sequence) |
현재 바운드된 레벨 시퀀스 에셋입니다. |
|
재생(Playback) |
||
자동 재생(Auto Play) |
액터가 생성되면 시퀀스가 자동으로 재생됩니다. |
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루프(Loop) |
시퀀스의 루프 옵션입니다. 루프 안 함(Don't Loop) 을 선택하면 시퀀스가 한 번 재생되고 종료됩니다. 무한 루프(Loop Indefinitely) 를 선택하면 시퀀스가 영원히 반복됩니다. 정확히 루프...(Loop Exactly...) 를 선택하면 시퀀스가 완료되기 전에 반복되는 횟수를 지정할 수 있는 숫자 횟수 항목이 표시됩니다. |
|
재생 속도(Play Rate) |
시퀀스 재생 속도입니다. 시간 딜레이에는 영향이 없습니다. |
|
시작 오프셋(Start Offset) |
시작 시간을 기준으로 시퀀스가 시작되어야 하는 시간(초)입니다. |
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랜덤 시작 시간(Random Start Time) |
시작 시간과 종료 시간 사이의 무작위 시점에 시퀀스 재생을 시작합니다. 이 옵션을 활성화하면 시작 오프셋이 비활성화됩니다. |
|
상태 복원(Restore State) |
모든 액터를 시퀀스 시작 전의 상태로 복원합니다. |
|
끝나면 일시정지(Pause at End) |
시퀀스가 끝에 도달하면 일시정지되어 시퀀스 최종 위치에 모든 액터가 유지됩니다. |
|
시네마틱(Cinematic) |
||
무브먼트 입력 비활성화(Disable Movement Input) |
시퀀스 동안 플레이어 폰의 변환 입력을 비활성화합니다. |
|
룩앳 입력 비활성화(Disable Look At Input) |
시퀀스 동안 플레이어 폰의 회전 입력을 비활성화합니다. |
|
플레이어 숨기기(Hide Player) |
시퀀스 동안 플레이어 폰의 비저빌리티를 비활성화합니다. |
|
HUD 숨기기(Hide Hud) |
시퀀스 동안 모든 헤드 업 디스플레이(HUD) 엘리먼트를 숨깁니다. |
|
카메라 컷 비활성화(Disable Camera Cuts) |
카메라 컷 트랙을 비활성화하여 시퀀스로 카메라를 제어하지 못하게 합니다. |
시퀀서 생성
여러 가지 방법으로 레벨 시퀀스를 생성하고 할당할 수 있습니다.
가장 빠른 방법 중 하나는 레벨 에디터의 메인 툴바에서 시네마틱(Cinematics) 드롭다운을 클릭하고 레벨 시퀀스 추가(Add Level Sequence) 를 선택하는 것입니다. 그러면 콘텐츠 브라우저에 새 레벨 시퀀스 에셋 을 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 이름을 지정하고 저장(Save) 을 클릭합니다. 레벨 시퀀스 에셋을 생성하면, 레벨에 이제 새로 생성한 레벨 시퀀스 에셋 에 대한 참조가 있는 레벨 시퀀스 액터 가 포함됩니다.
시퀀스를 생성하고 할당하는 다른 방법은 콘텐츠 브라우저 에서 추가/임포트(Add/Import) > 애니메이션(Animation) > 레벨 시퀀스(Level Sequence) 를 클릭하는 것입니다. 여기서도 새 레벨 시퀀스 에셋 을 생성하라는 메시지가 표시됩니다.
시퀀스 에셋을 생성한 다음에는 액터 배치(Place Actors) 패널로 이동하여 시네마틱 카테고리에서 레벨 시퀀스 액터 를 드래그합니다.
그런 다음, 해당 레벨 시퀀스 에셋을 레벨 시퀀스 프로퍼티에 드래그 앤 드롭하여 레벨 시퀀스 액터에 해당 에셋을 바인딩합니다.
시퀀서 에디터
시퀀서 탭에는 시네마틱 콘텐츠를 생성하기 위한 유저 인터페이스를 제공하는 시퀀서 에디터가 포함되어 있습니다.
다양한 방법으로 이 창을 열 수 있습니다.
방법 하나는 레벨 에디터의 메인 툴바에서 시네마틱 드롭다운을 클릭하고 목록에서 시퀀스를 선택하는 것입니다. 시퀀스를 레벨 내의 레벨 시퀀스 액터에 할당해야 시퀀스가 여기 표시됩니다.
또 다른 방법은 디테일 패널에서 레벨 시퀀스 액터의 레벨 시퀀스 열기 버튼을 클릭하는 것입니다.
또는, 디테일 패널에서 레벨 시퀀스 프로퍼티 아이콘을 더블클릭해도 됩니다.
콘텐츠 브라우저 에서 레벨 시퀀스 에셋을 더블클릭하여 열 수도 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 시퀀스를 열 때, 현재 이 시퀀스가 참조되고 있는 레벨이 열려 있어야 합니다. 그렇지 않으면 콘텐츠가 언바운드됩니다.
마지막으로, 메인 메뉴 바에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 시퀀서(Sequencer) 를 클릭해서 열 수도 있습니다.
시퀀서 에디터에 대한 자세한 내용은 시퀀서 에디터 레퍼런스 페이지에서 확인할 수 있습니다.
시퀀서 기능
다음 페이지에서는 시퀀서의 주요 애니메이션 및 무비 메이킹 기능을 자세하게 설명합니다.
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