이 섹션은 SpeedTree 의 Wiki 문서에서 발췌한 사본으로, SpeedTree 의 언리얼 엔진 관련 부분에만 초점을 맞춘 것입니다. 자세한 정보는 SpeedTree Documentation 을 참고하세요.
언리얼 엔진 4 용 SpeedTree 에 오신 것을 환영합니다. 이 섹션의 문서는 SpeedTree 툴 사용법과 언리얼 엔진 어플리케이션에서 최대의 효과를 내기 위한 모델링 방법을 자세히 알아봅니다.
작동 방법
UE4 에서 SpeedTree 를 사용하는 방법은 세 단계로 나뉩니다:
SpeedTree 모델을 생성 또는 구매합니다. SpeedTree library 의 모델을 사용하든 SpeedTree Modeler 를 사용하여 처음서부터 만들든, 시작할 모델이 필요합니다. 모델은 SpeedTree 파일들(.spm, .srt)과 거기에 연관된 텍스처 및 컴포넌트 메시(.obj, .fbx)들로 구성됩니다. SpeedTree 에서 모델을 만드는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.
모델을 UE4 에 임포트합니다. SpeedTree 모델은 다른 애셋처럼 UE4 에 임포트됩니다. 스태틱 메시에 추가적인 버텍스 특성을 통해 바람과 부드러운 LOD 를 구현합니다. UE4 안에서 스태틱 메시에 할 수 있는 작업은 무엇이든 할 수 있습니다. UE4 에 SpeedTree 모델을 임포트하는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.
씬에 모델을 배치합니다. 임포트한 이후, SpeedTree 모델은 다른 스태틱 메시와 마찬가지로 배치 또는 페인팅 가능합니다. UE4 에서 SpeedTree 모델을 배치하는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.