1:모바일/HTML5 - Open GL ES2, 2:셰이더 모델 4.0 - DX10/OpenGL 3.3+, 3:셰이더 모델 5.0 - DX11/OpenGL 4.3+.
언리얼 엔진 (UE)에서 모바일 프리뷰어(Mobile Previewer) 를 사용하여 뷰포트(Viewport) 에서 직접 씬이 여러 모바일 디바이스에서 어떻게 표시되는지 미리 볼 수 있습니다. 다양한 프리뷰 렌더링 레벨을 활성화할 때 씬의 머티리얼이 리컴파일되어 선택한 렌더러 프리뷰의 외형과 기능 세트를 최대한 에뮬레이트합니다. 모바일 프리뷰어를 사용하면 에디터를 재시작할 필요 없이 렌더링 레벨 사이를 원활하게 전환할 수 있습니다.
모바일 프리뷰어 사용
모바일 프리뷰어를 사용하면 현재 UE 세션에서 여러 렌더러 사이에서 빠르게 변경할 수 있어 UE에서 작업하면서 동시에 타깃으로 지정한 디바이스에서 게임이 어떻게 표시되는지 파악할 수 있습니다. 다양한 렌더러 프리뷰를 변경하는 방법을 알아보려면 다음 단계를 따르세요.
UE를 재시작해 새로운 프리뷰 렌더링 레벨을 적용할 필요는 없지만, 처음으로 프리뷰 렌더링 레벨로 변경할 때 UE에서 셰이더를 리컴파일할 시간이 필요합니다. 이전에 사용된 적 있는 레벨에 대한 후속 변경사항은 거의 즉시 이루어집니다.
메인 툴바(Main Toolbar) 에서 세팅(Settings) 버튼을 선택하면 메뉴 목록의 아이템이 확장됩니다. 확장성(Scalability) 섹션에서 프리뷰 렌더링 레벨(Preview Rendering Level) 에 마우스를 올리면 선택할 수 있는 여러 렌더링 레벨 옵션이 표시됩니다.
미리 볼 섹션 렌더링 레벨에 마우스를 올린 다음 클릭하여 선택합니다.
프리뷰 렌더링 레벨 변경(Changing Preview Rendering Level) 진행률 표시줄이 나타납니다. 완료될 때까지 기다리고 셰이더를 리컴파일합니다.프리뷰 모드(Preview Mode) 버튼이 시퀀서(Sequencer) 버튼 옆에 표시되며, 버튼에는 선택한 프리뷰 모드의 아이콘이 표시됩니다. 클릭하면 모바일 프리뷰어가 비활성화됩니다.
렌더링 레벨이 선택되면 뷰포트의 머티리얼이 자동으로 업데이트되어 타깃 플랫폼에 대해 활성화 또는 비활성화된 머티리얼 퀄리티(Material Qualities) 를 사용하여 새 렌더링 메서드를 반영합니다. (추가로 조정하는 방법에 대한 자세한 정보는 이 페이지의 플랫폼 머티리얼 퀄리티 세팅 섹션을 참조하세요.)
모바일 프리뷰어는 모바일 디바이스에서의 모습과 최대한 가깝게 표시하지만, 프로젝트가 타깃 디바이스에서 표시되는 모습을 항상 그대로 나타내는 것은 아닙니다. 항상 타깃 디바이스에서 프로젝트를 전체적으로 테스트하고, 작업이 올바른 방향으로 흐르고 있는지 확인하는 용도로만 모바일 프리뷰어를 사용해야 합니다.
PIE의 모바일 프리뷰어
모바일 프리뷰 ES3.1(PIE)(Mobile Preview ES3.1 (PIE)) 옵션을 사용하여 프로젝트가 모바일 디바이스에서 실행되는 것처럼 동일한 렌더링 패스를 사용하는 UE 모바일 프로젝트의 독립형 버전을 실행할 수 있습니다. 전체 쿠킹 및 배포 프로세스를 거칠 필요 없이 변경사항을 미리 볼 수 있는 좋은 방법입니다. 모바일 프리뷰를 사용하는 독립형 게임에서 UE 프로젝트를 실행하려면 다음 작업을 수행해야 합니다.
메인 툴바 에서 플레이(Play) 패널에 있는 드롭다운 버튼을 클릭하면 플레이 모드 및 플레이 세팅 변경(Change Play Mode and Play Settings) 세팅이 표시됩니다.
모바일 프리뷰 ES3.1 (PIE)(Mobile Preview ES3.1 (PIE)) 옵션을 선택하면 프로젝트가 새 창에서 실행되어 모바일 디바이스에서의 프로젝트 모습을 시뮬레이션합니다.
Vulkan 모바일 프리뷰 활성화
Vulkan 모바일 프리뷰(PIE)(Vulkan Mobile Preview (PIE)) 옵션을 통해 Vulkan 렌더를 사용하는 UE 모바일 프로젝트의 독립형 버전을 실행할 수 있습니다. 전체 쿠킹 및 배포 프로세스를 거칠 필요 없이 변경사항을 미리 볼 수 있는 좋은 방법입니다. Vulkan 모바일 프리뷰를 사용하는 독립형 게임에서 UE 프로젝트를 실행하려면 다음 작업을 수행해야 합니다.
Vulkan 프리뷰어 를 활성화하려면 우선 메인 툴바 로 이동해서 편집(Edit) 을 클릭하고 에디터 개인설정(Editor Preferences) 을 선택하여 에디터 개인설정(Editor Preferences) 을 열어야 합니다.
에디터 개인설정(Editor Preferences) 메뉴에서 일반(General) 제목을 찾고 실험단계(Experimental) 섹션을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
PIE 섹션을 찾고 Vulkan 모바일 미리보기 허용(Allow Vulkan Mobile Preview) 옵션을 클릭하여 활성화합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
에디터 개인설정 을 닫고 메인 툴바 에서 플레이(Play) 패널의 드롭다운 버튼을 클릭하면 플레이 모드 및 플레이 세팅 변경(Change Play Mode and Play Settings) 세팅이 표시됩니다.
Vulkan 모바일 프리뷰 (PIE)(Vulkan Mobile Preview (PIE)) 옵션을 선택하면 프로젝트가 새 창에서 실행되어 모바일 디바이스에서 프로젝트가 어떻게 표시될지 시뮬레이션합니다.
플랫폼 머티리얼 퀄리티 세팅
플랫폼(Platforms) 카테고리의 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 각기 다른 플랫폼 머티리얼 퀄리티(Material Quality) 섹션을 선택하여 타깃 플랫폼에 대한 특정 기능을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
변경사항을 적용하려면 프리뷰 셰이더 업데이트(Update Preview Shaders) 버튼을 클릭해야 합니다.
프리뷰 렌더링 레벨 선택
프리뷰 렌더링 레벨을 선택하면 몇 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다. 아래 표를 사용하여 타깃 디바이스에 가장 적합한 옵션을 선택합니다.
디바이스 타깃 |
설명 |
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고사양 모바일 / Metal |
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기본 고사양 모바일 |
프로젝트 세팅(Project Settings)에서 지정된 머티리얼 퀄리티 오버라이드를 사용하지 않고 기본 고사양 모바일 머티리얼 퀄리티 세팅을 에뮬레이트합니다. |
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Android GLES 3.1 |
지원되는 Android OpenGL ES3.1 퀄리티 세팅의 프리뷰 에뮬레이션을 제공합니다. 머티리얼 퀄리티 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) > Android 머티리얼 퀄리티 - ES31(Android Material Quality - ES31) 섹션에서 설정할 수 있습니다. |
|
Android Vulkan |
지원되는 Android Vulkan 퀄리티 세팅의 프리뷰 에뮬레이션을 제공합니다. 머티리얼 퀄리티 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) > Android 머티리얼 퀄리티 - Vulkan(Android Material Quality - Vulkan) 섹션에서 설정할 수 있습니다. |
|
iOS Metal |
지원되는 iOS Metal 퀄리티 세팅의 프리뷰 에뮬레이션을 제공합니다. 머티리얼 퀄리티 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) > iOS 머티리얼 퀄리티 - Metal(iOS Material Quality - Metal) 섹션에서 설정할 수 있습니다. |
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모바일 / HTML5 |
||
기본 모바일 / HTML5 |
프로젝트 세팅에서 지정된 머티리얼 퀄리티 오버라이드를 사용하지 않고 기본 모바일 머티리얼 퀄리티 세팅을 에뮬레이트합니다. |
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Android |
지원되는 Android OpenGL ES2 퀄리티 세팅의 프리뷰 에뮬레이션을 제공합니다. 머티리얼 퀄리티 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) > Android 머티리얼 퀄리티 - ES2(Android Material Quality - ES2) 섹션에서 설정할 수 있습니다. |
프로젝트 세팅(Project Settings)을 통해 Android OpenGLES 3.1 및 Android Vulkan과 같은 타깃 플랫폼을 활성화할 때까지 사용 가능한 프리뷰 렌더링 레벨 중 일부가 표시되지 않습니다. 하지만 iOS Metal은 기본적으로 활성화되며, 타깃 플랫폼이 비활성화되면 사용 가능한 프리뷰 옵션에서 제거됩니다.
모바일 디바이스 프리뷰 옵션
다양한 휴대폰 베젤 디자인으로 인해 모바일 디바이스의 베젤에 의해 UI의 일부가 가려지는 문제가 발생할 수 있습니다. UI가 디바이스에 의해 가려지지 않도록 디바이스 실행(Device Launch) 옵션을 사용하여 여러 휴대폰 베젤 디자인을 오버레이할 수 있습니다. UE 프로젝트에서 이를 사용하려면 다음 작업을 수행해야 합니다.
메인 툴바 로 이동한 다음 편집(Edit) 을 클릭하고 에디터 개인설정(Editor Preferences) 을 선택하여 에디터 개인설정(Editor Preferences) 을 엽니다.
에디터 개인설정(Editor Preferences) 메뉴에서 일반(General) 제목을 찾고 실험단계(Experimental) 섹션을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
PIE 섹션을 찾은 다음 미리보기 디바이스 실행 옵션으로 모바일 PIE를 활성화(Enable mobile PIE with preview device launch options) 를 클릭하여 베젤 오버레이를 활성화합니다. 에디터 개인설정(Editor Preferences) 메뉴를 닫고 UE를 재시작하여 이 세팅을 적용합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
메인 툴바 에서 플레이(Play) 패널에 있는 드롭다운 버튼을 클릭하면 플레이 모드 및 플레이 세팅 변경(Change Play Mode and Play Settings) 세팅이 표시됩니다.
표시된 메뉴에서 모바일 프리뷰(PIE)(Mobile Preview (PIE)) > Android 로 이동하고 목록에서 테스트할 디바이스를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
실행(Launch) 버튼을 클릭하여 프로젝트를 실행합니다. 프로젝트가 로드되면 다음 이미지와 같은 디바이스 프리뷰를 사용합니다.