シーケンサーでカメラ アニメーションを作成する方法の初心者向けガイドです。
Unreal Engine には、アニメートされたシネマティック シーケンスをの作成を可能にする堅牢なシネマティック ツールが含まれています。カメラを操縦して、レベル フライ スルーの作成、ライトのアニメーション化、オブジェクトの移動、キャラクターのアニメーション化、出力シーケンスのレンダリングなどを行うことができます。これらのワークフローの中核となるのは、パワフルな非線形編集スイーツの シーケンサー です。シーケンサーは Unreal Engine でシネマティック コンテンツを作成するために使用する主要ツールです。
このページには Unreal Engine のシネマティック ツールを説明するドキュメントのリンクと関連ワークフローの実勢の例が含まれています。
はじめに
シネマティックスと Unreal Engine を学び始めたばかりの場合、シーケンサー エディタの基本に関する説明は以下のページにあります。シネマティックスを作成するために実行する可能性のある一般的なアクションを学ぶ際に役立つシンプルなガイドです。
シーケンサー エディタ
これらのページでは、シーケンサー エディタのツール、機能、ワークフローと、シーケンサーの関連ツールを説明します。
シーケンサー エディタのユーザー インターフェース、ツール、オプションの概要です。
シーケンサー エディタのユーザー インターフェース、ツール、オプションの概要です。
カーブ エディタおよびカーブ エディタ内のツールを使用し、キーフレームおよびカーブを微調整します。
カーブ エディタおよびカーブ エディタ内のツールを使用し、キーフレームおよびカーブを微調整します。
シーケンサーのアクタに作用するトラックを作成します。
シーケンサーのアクタに作用するトラックを作成します。
シーケンス、ショット、テイクを使って非線形エディタでシネマティックスを編集します。
シーケンス、ショット、テイクを使って非線形エディタでシネマティックスを編集します。
Actor Sequence コンポーネントを使って Actor ブループリント内にシーケンスを埋め込む方法を説明します。
Actor Sequence コンポーネントを使って Actor ブループリント内にシーケンスを埋め込む方法を説明します。
Take Recorder を使用した Record Editor、ゲームプレイ、および Live Link アクタ。
Take Recorder を使用した Record Editor、ゲームプレイ、および Live Link アクタ。
オブジェクト、アクタ、プロパティをキーフレーム化してセクションを使用することで、シーケンサーでアニメートします。
オブジェクト、アクタ、プロパティをキーフレーム化してセクションを使用することで、シーケンサーでアニメートします。
エディタとプロジェクトの設定を使用してシーケンサーの動作を微調整します。
エディタとプロジェクトの設定を使用してシーケンサーの動作を微調整します。
シネマティック シーケンスのレンダリング時に利用できるオプションについて説明します。
シネマティック シーケンスのレンダリング時に利用できるオプションについて説明します。
FBX ファイルをシーケンサーからエクスポート、およびシーケンサーにインポートする方法を説明します。
FBX ファイルをシーケンサーからエクスポート、およびシーケンサーにインポートする方法を説明します。
テンプレート シーケンスを使用してシーケンサで作成されたアニメーション データを再利用します。
テンプレート シーケンスを使用してシーケンサで作成されたアニメーション データを再利用します。
ブループリントのスクリプティング用にタグを使用してシーケンサーのアクタを参照し、グループを使用してトラックを整理します。
ブループリントのスクリプティング用にタグを使用してシーケンサーのアクタを参照し、グループを使用してトラックを整理します。
Spawnables を利用して、一時的なアクタ、ライト、およびその他のオブジェクトをシーン中でスポーンします。
Spawnables を利用して、一時的なアクタ、ライト、およびその他のオブジェクトをシーン中でスポーンします。
バーチャル プロダクション セッション中にシーケンサーを準備してトリガーします。
バーチャル プロダクション セッション中にシーケンサーを準備してトリガーします。
シーケンサーで使用する一般的な Python スクリプティング コマンドと機能について説明します。
シーケンサーで使用する一般的な Python スクリプティング コマンドと機能について説明します。
カメラ
以下のページにはシネマティックスでカメラを設定および使用するための情報が含まれます。
Cine Camera アクタは、Unreal Engine でシネマティック コンテンツを撮影するための主なカメラ タイプとして使用されます。
Cine Camera アクタは、Unreal Engine でシネマティック コンテンツを撮影するための主なカメラ タイプとして使用されます。
モジュラー コンポーネント システムを使用して Unreal Engine 内でカメラを制御し、カメラ データを操作してその結果を出力します。
モジュラー コンポーネント システムを使用して Unreal Engine 内でカメラを制御し、カメラ データを操作してその結果を出力します。
カメラ リグを使用し、Unreal Engine 内で実世界のテクニックを活用して撮影します。
カメラ リグを使用し、Unreal Engine 内で実世界のテクニックを活用して撮影します。
Unreal Engine ではカメラの揺れの効果を作成できます。
Unreal Engine ではカメラの揺れの効果を作成できます。
シネマティック ビューポートを使用して、ビューポートに映像制作のコントロールを追加します。
シネマティック ビューポートを使用して、ビューポートに映像制作のコントロールを追加します。
Image Plates を使用して、フルスクリーンのビデオや画像シーケンスをカメラで再生します。
Image Plates を使用して、フルスクリーンのビデオや画像シーケンスをカメラで再生します。
レンダリング
Unreal Engine のムービー レンダー キューを使って、シネマティック シーンを画像シーケンスに出力できます。これらのページではこのツールの使用方法を説明します。
Movie Render Queue のレンダリング設定を使用して、レンダリングの出力とビジュアルをカスタマイズします
Movie Render Queue のレンダリング設定を使用して、レンダリングの出力とビジュアルをカスタマイズします
ムービー レンダー キューでのコマンドライン レンダリングの使用方法の概要。
ムービー レンダー キューでのコマンドライン レンダリングの使用方法の概要。
静止画像レンダリング ツールを使用して、ムービー レンダー キュー (MRQ) で複数のカメラ アングルを個別の画像にすばやくレンダリングします。
静止画像レンダリング ツールを使用して、ムービー レンダー キュー (MRQ) で複数のカメラ アングルを個別の画像にすばやくレンダリングします。
分散ビルドで Movie Render Queue を使用してエンドユーザーのデバイスでムービーを作成する方法
分散ビルドで Movie Render Queue を使用してエンドユーザーのデバイスでムービーを作成する方法
ワークフロー ガイドと例
この操作ガイドでは、任意のシネマティック コンテンツの例がどのように作成されているかを説明します。
チートシートとワークフローの時短テクニック
このページには、ワークフローのちょっとしたヒント、ホットキー、その他時間を節約できるショートカットが含まれています。
シネマティック サンプル
あらかじめ作成されたプロジェクトを参照およびダウンロードし、コンテンツ サンプルがシーケンサーを使ってどのように作成されたのかを学習することもできます。