glTF エクスポータ を使用して、個々の アセット または現在の レベル を次のいずれかの形式にエクスポートします。
形式 |
説明 |
---|---|
JSON |
ユーザーが指定したディレクトリに個別に保存されている以下の要素が含まれています。
|
バイナリ |
シーンの完全な記述、すべてのバイナリ データ、すべてのテクスチャが、単一の自己完結型バイナリ ファイルにまとめられます。 |
このページでは、glTF ファイルを Unreal Editor の UI からエクスポートする方法について説明します。ブループリント、Python スクリプト処理、C++ を使用しエディタから glTF ファイルをエクスポートすることもできます。エディタを使用せずにランタイム時にエクスポートすることもできますが、いくつかの制限事項があります。詳細については、「glTF エクスポートをスクリプト処理する」を参照してください。
エクスポートできるアセット
次のタイプのアセットを glTF ファイルとしてエクスポートできます。
スタティック メッシュ
スケルタルメッシュ
アニメーション シーケンス
レベル
レベル シーケンス
マテリアル
レベル バリアント セット
glTF エクスポータが各アセット タイプをどのように処理するかの詳細については、「glTF エクスポータが Unreal Engine のコンテンツを処理する方法」を参照してください。
アセットをエクスポートする
アセットを glTF にエクスポートする方法:
コンテンツ ブラウザ で、エクスポートするアセットを右クリックします。
右クリック メニューで [Asset Actions (アセットアクション)] > [Export... (エクスポート...)] を選択します。ファイル保存ダイアログが開きます。
ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type] を
.gltf
または.glb
に設定してから、[Save] をクリックします。[glTF Export Options (glTFエクスポートオプション)] ダイアログが開きます。必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。
[Save (保存)] をクリックします。
現在のレベルをエクスポートする
現在のレベルにあるすべてのアクタをエクスポートする方法:
次のいずれかを実行します。
メインメニューで [File (ファイル)] > [Export All... (すべてエクスポート...)] を選択します。
または
コンテンツ ブラウザ で、レベル アセットを右クリックし、右クリック メニューで [Asset Actions] > [Export...] を選択します。
ファイル保存ダイアログが開きます。
ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type] を
.gltf
または.glb
に設定してから、[Save] をクリックします。[glTF Export Options (glTFエクスポートオプション)] ダイアログが開きます。必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。
[Save (保存)] をクリックします。
現在のレベルの一部をエクスポートする
現在のレベルにある 1 つまたは複数のアクタをエクスポートする方法:
現在のレベルにある 1 つまたは複数のアクタを選択します。
メインメニューで [File] > [Export Selected... (選択項目をエクスポート...)] を選択します。ファイル保存ダイアログが開きます。
ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type] を
.gltf
または.glb
に設定してから、[Save] をクリックします。[glTF Export Options (glTFエクスポートオプション)] ダイアログが開きます。必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。
[Save (保存)] をクリックします。
glTF エクスポート オプションのリファレンス
[glTF Export Options] ダイアログには以下のオプションがあります。
一般的なオプション
オプション |
説明 |
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Export Uniform Scale (均一なエクスポートスケール) |
エクスポートするアセットをスケーリングして単位の違いを補正します。 |
Export Preview Mesh (プレビューメッシュをエクスポート) |
オンであれば、glTF エクスポータはスタンドアローン アニメーションまたはマテリアル アセットのプレビュー メッシュもエクスポートします。 |
Skip Near Default Values (デフォルト値に近い値をスキップ) |
オンであれば、glTF エクスポータは、glTF 仕様または glTF 拡張の仕様で規定されているデフォルト値とほぼ等しい浮動小数点ベースの JSON プロパティをエクスポートしません。 |
マテリアルのオプション
オプション |
説明 |
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Export Proxy Materials (プロキシマテリアルをエクスポート) |
オンであれば、glTF エクスポータはエクスポートされた各マテリアルに、そのユーザー データ内で定義されている glTF プロキシ マテリアルがあるかどうかをチェックします。存在すれば、エクスポータは、元のマテリアルを変換するのでなくそのプロキシをエクスポートします。 |
Export Unlit Materials (ライティングなしマテリアルをエクスポート) |
オンであれば、ライティングなしシェーディング モデルを使用しているマテリアルが正しくエクスポートされます。 |
Export Clear Coat Materials (クリアコートマテリアルをエクスポート) |
オンであれば、クリア コート シェーディング モデルを使用しているマテリアルが正しくエクスポートされます。 glTF エクスポータは KHR_materials_clearcoat 拡張を使用してクリア コート マテリアルをエクスポートします。 一部の glTF ビューアでは KHR_materials_clearcoat はサポートされていません。 詳細については、「シェーディング モデルのサポート」を参照してください。 |
Bake Material Inputs (マテリアル入力をベイク) |
マテリアルをテクスチャにベイクするかどうか、およびベイクする場合はその方法を指定します。
エクスポータは複雑なマテリアル入力に対してのみベイク処理を使用します。シンプルなテクスチャや定数式に対して、エクスポータはマテリアル式の照合を使用します。 詳細については、「マテリアルのベイク処理」を参照してください。 |
Default Material Bake Size (デフォルトのマテリアルベイクサイズ) |
[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、マテリアル入力が含まれているベイク済みテクスチャのデフォルトのサイズを指定します。 このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。 |
Default Material Bake Filter (デフォルトのマテリアルベイクフィルタ) |
[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、ベイク済みテクスチャのサンプリングに使用されるデフォルトのフィルタリング モードを指定します。 このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。 |
Default Material Bake Tiling (デフォルトのマテリアルベイクタイリング) |
[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、ベイク済みテクスチャのサンプリングに使用されるデフォルトのアドレス指定モードを指定します。 このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。 |
Default Input Bake Setting (デフォルトの入力ベイク設定) |
全般設定でのデフォルト値をオーバーライドする、入力特有のデフォルトのベイク設定。 |
メッシュのオプション
オプション |
説明 |
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Default Level Of Detail (デフォルトの詳細度) |
メッシュのエクスポートに使用されるデフォルトの LOD レベル。 |
Export Vertex Colors (頂点カラーをエクスポート) |
頂点カラーをエクスポートするかどうかを指定します。 マテリアルのオプションにある [Bake Material Inputs] が [Use Mesh Data] に設定されている場合、エクスポータは、頂点カラーを必要とするすべてのマテリアルに対して、頂点カラーを自動的にベイクします。 glTF 形式では常に頂点カラーがベース カラー乗数として使用されるため、望ましくない結果が生成されることがよくあります。そのため、ほとんどの場合はこのオプションを無効にすることをお勧めします。 |
Export Vertex Skin Weights (頂点スキンウェイトをエクスポート) |
スケルタル メッシュの頂点ボーンウェイトと頂点インデックスをエクスポートするかどうかを指定します。それらは、アニメーション シーケンスで必要とされます。 |
Use Mesh Quantization (メッシュの量子化を使用) |
オンであれば、glTF エクスポータは頂点の接線と法線を使用します。 |
アニメーションのオプション
オプション |
説明 |
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Export Level Sequences (レベルシーケンスをエクスポート) |
glTF エクスポータがレベルシーケンスをエクスポートするかどうかを指定します。サポートされているのはトラックのトランスフォームのみです。 |
Export Animation Sequences (アニメーションシーケンスをエクスポート) |
glTF エクスポータが、Skeletal Mesh コンポーネントで使用されている単一のアニメーション アセットをエクスポートするかどうかを指定します。 |
テクスチャのオプション
オプション |
説明 |
---|---|
Texture Image Format (テクスチャの画像形式) |
エクスポートされたテクスチャに使用される画像ファイル形式指定します。
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Texture Image Quality (テクスチャの画像品質) |
非可逆が形式でエクスポートされるテクスチャの圧縮レベルを指定します。 |
Export Texture Transforms (テクスチャトランスフォームをエクスポート) |
オンであれば、glTF エクスポータは、シンプルなマテリアル入力式の Texture Coordinate Expression ノードの UV タイリング設定とミラーリング解除設定をエクスポートします。 |
Adjust Normalmaps (法線マップを調整) |
オンであれば、glTF エクスポータは、glTF の慣例に準拠するように、法線マップの緑チャンネルの向きを反転させます。 |
シーンのオプション
オプション |
説明 |
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Export Hidden In Game (ゲームで非表示のアセットをエクスポート) |
ゲームで非表示に設定されているアクタとコンポーネントをエクスポートするかどうかを指定します。 |
Export Lights (ライトをエクスポート) |
ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトのコンポーネントをエクスポートするかどうか指定します。 |
Export Cameras (カメラをエクスポート) |
カメラ コンポーネントをエクスポートするかどうかを指定します。 |
バリアント セットのオプション
オプション |
説明 |
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Export Material Variants (マテリアルバリアントをエクスポート) |
Static Mesh コンポーネントまたは Skeletal Mesh コンポーネントのマテリアル プロパティを変更するマテリアル バリアントをエクスポートするかどうか、およびその方法を指定します。
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