同様の情報は、Epic Developer Community サイトから映像形式で視聴できます。Fracture and Clustering のチュートリアルをご覧ください。
フラクチャ モード は、ジオメトリ コレクション を作成、破砕、操作するためのさまざまなツールを搭載したエディタ モードです。ジオメトリ コレクションは、Unreal Engine でのリアルタイム破砕をシミュレートするために Chaos Destruction (ケイオス破壊) で使用されるアセット タイプです。
利用可能なフラクチャ ツールにより、ユーザーはジオメトリ コレクションが破砕される方法を細かく制御できるようになります。それには破砕された構成要素の数や、お互いの関係性 (フラクチャ階層) が含まれます。
各フラクチャ ツールは異なるメソッド、つまりアルゴリズムを使用して、異なるフラクチャ パターンを生成します。各メソッドにはさまざまなオプションがあり、ランダム化の追加など、生成されたパターンをさらにカスタマイズすることができます。
このガイドでは、フラクチャ モードで利用可能なさまざまなフラクチャ ツールを使用する方法について学習します。
フラクチャ モードを学習する前に、レベル内のアクタからジオメトリ コレクションを作成する方法について習得しておく必要があります。このプロセスに不慣れな場合は、「ジオメトリ コレクション ユーザー ガイド」を参照してください。
ジオメトリ コレクションを破砕する
フラクチャ ツールを使用する前に、レベル内のスタティックメッシュ アクタからジオメトリ コレクションを作成して選択します。
[Fracture Mode (フラクチャ モード)] パネルの [Fracture (フラクチャ)] セクションにある利用可能なフラクチャ ツールにアクセスできるようになりました。各ツールは、ジオメトリ コレクション全体に適用することも、破砕後に選択した破片 (それぞれのボーン) に適用することもできます。
ジオメトリ コレクションにフラクチャ メソッドを適用すると、新しいフラクチャ レベルが作成されます。これは、ジオメトリ コレクションの [Fracture Hierarchy (フラクチャ階層)] ウィンドウに反映されます。
ジオメトリ コレクションのフラクチャ階層は、ツリー構造に似ています。これにはルート ボーンと、破片を構成する 1 つ以上の子ボーンがあります。また、各子ボーンには独自の子ボーンが含まれます。
フラクチャ階層のレベルはツリー構造で、3 つのブランチ レベルがある子ボーンを持つ 4 つのレベルで木のような構造を表しています。
ジオメトリ コレクションを破砕するたびに異なるフラクチャ ツールを使用して、フラクチャ階層のレベルごとに異なるフラクチャ パターンを作成することができます。
CTRL キーを押しながらビューポートで直接選択すると、ジオメトリ コレクションのボーン (破片) を複数選ぶことができます。また、提供されている 選択ツール を使用して、簡単に直接ボーンのセットを選択することもできます。
ジオメトリ コレクションをリセットする
ジオメトリ コレクションを破砕した後、[Generate (生成)] セクションにある [Reset (リセット)] ボタンをクリックすると、元の状態に戻すことができます。これにより、ジオメトリ コレクションは破砕を適用しないで作成されたときの状態に設定されます。これは、望む結果になる構成が見つかるまでさまざまなフラクチャ メソッドを試す場合に役立ちます。
表示設定
[View Settings (表示設定)] を使用すると、任意のフラクチャ操作を適用した後のジオメトリ コレクションの外観を視覚化することができます。
オプション |
説明 |
---|---|
Explode Amount (破壊量) |
ジオメトリ コレクションがゲームプレイ中に破砕された場合の外観を表示します。値が「1」の場合はすべてのボーンが分離し、完全に破砕されたジオメトリ コレクションの外観が表示されます。 |
Hide UnSelected (非選択項目を非表示にする) |
ジオメトリ コレクションで現在選択されていないボーンを非表示にします。これにより、フラクチャ メソッドを適用している間、特定のボーンに集中することができます。 |
Fracture Level (フラクチャ レベル) |
視覚化するフラクチャ レベルを定義します。[All (すべて)] を選択すると、すべてのフラクチャ レベルのボーンが表示されます。 |
ほとんどのフラクチャ メソッドに含まれる一般的なオプション
すべてのフラクチャ ツールには、次の 一般的な破砕 オプションが含まれています。
オプション |
説明 |
---|---|
Random Seed (ランダム シード) |
この値は、ジオメトリ コレクションにランダムなフラクチャ パターンを生成するために使用されます。「-1」は、新しいフラクチャ操作が適用されるたびにランダム シード値が使用されることを意味します。値を指定すると、そのシード番号に結び付けられたフラクチャ パターンが生成され、その番号を入力すると、常に同じフラクチャ パターンが生成されます。 |
Chance to Fracture (破砕する可能性) |
ボーンがフラクチャ操作中に破砕する可能性を設定します。「1」は 100% と同等で、すべてのボーンが破砕されます。「0」は、ボーンが破砕される可能性が 0% になります。 |
Group Fracture (グループ フラクチャ) |
選択されたすべてのメッシュに対するフラクチャ パターンを生成します。 |
Draw Sites (サイトを描画) |
フラクチャ パターンで切り離すために、ボーンの中心にポイントを描画します。 |
Draw Diagram (ダイアグラムを描画) |
ジオメトリ コレクションの上にフラクチャ パターンの図を描画します。 |
Grout (グラウト) |
切り離された構成要素間に空ける間隔の量を定義します。 |
ほとんどのフラクチャ メソッドでは、次の ノイズ オプションを共有しています。
Amplitude (振幅):Perlin ノイズ ディスプレイメントのサイズを定義します (cm単位)。値が「0」の場合、フラクチャ パターンの生成時にノイズが使用されません。
Frequency (周波数):Perlin ノイズの周期を定義します。小さい値ではよりスムーズなノイズ パターンが生成され、値が大きくなるとより粗いノイズ パターンが生成されます。
Persistence (永続性):Perlin ノイズ レイヤーの永続性を定義します。1 層目の後の各レイヤー (オクターブ) では、この係数によって Perlin ノイズの 振幅 がスケーリングされます。
Lacunarity (空隙性):Perlin ノイズ レイヤーの空隙性を定義します。1 層目の後の各レイヤー (オクターブ) では、この係数によって Perlin ノイズの 周波数 がスケーリングされます。
Octave Number (オクターブ数):フラクチャ パターンに適用される Perlin ノイズのフラクタル レイヤー (オクターブ) の数を定義します。各レイヤーは加算的で、振幅と周波数はそれぞれ永続性と空隙性でスケーリングされます。小さな値 (1 ~ 2) の場合はスムーズなパターンが生成されますが、大きな値の場合はゴツゴツとしたパターンが生成されます。
Point Spacing (ポイントの間隔):ノイズが付加される、断面の頂点間の距離 (cm 単位)。頂点間の間隔を大きくするほどトライアングルが減り、より効率的なメッシュが作成されます。ただし、付加されたノイズの形状を表示する際の解像度が全体的に低下します。
フラクチャ ツールを使用する
各フラクチャ ツールには、望む結果を達成するために関連するオプションを提供する独自の設定があります。
均一フラクチャ
[Uniform (均一)] ツールでは、Voronoi アルゴリズムを使用してフラクチャ パターンを生成します。Voronoi サイトの最小および最大数 (または破片の数) を入力すると、アルゴリズムでは範囲内にあるランダムな値を選択します。
次の破砕されたジオメトリ コレクションの場合、左側の [Min Voronoi Site (最小 Voronoi サイト)] および [Max Voronoi Site (最大 Voronoi サイト)] が「20」に設定されています。これは、破砕されたジオメトリ コレクションには 20 個の破砕された構成要素があることを意味します。右側の例では、[Min Voronoi Site] および [Max Voronoi Site] が「100」に設定されています。
クラスタのフラクチャ
クラスタ フラクチャ ツールは均一フラクチャ メソッドの拡張機能で、どちらもフラクチャ パターンの生成時に Voronoi アルゴリズムを使用します。均一 Voronoi メソッドではサイトの分布が比較的均一になりますが、クラスタ メソッドではサイトが近接するアイランドに集められ、均一メソッドに比べるとさらに豊富な種類のフラクチャ パターンが生成されます。
オプション |
説明 |
---|---|
Min Num Clusters (最小クラスタ数) |
作成される Voronoi クラスタの最小数を定義します。 |
Max Num Clusters (最大クラスタ数) |
作成される Voronoi クラスタの最大数を定義します。 |
Min Sites per Cluster (クラスタ当たりの最小サイト数) |
クラスタあたりの Voronoi サイトの最小数を定義します。 |
Max Sites per Cluster (クラスタ当たりの最大サイト数) |
クラスタあたりの Voronoi サイトの最大数を定義します。 |
Min Dist from Center (中心からの最短距離) |
クラスタの最小半径を定義します。クラスタの半径オフセットがこの値に追加されます。 |
Max Dist from Center (中心からの最長距離) |
クラスタの最大半径を定義します (cm 単位)。クラスタの半径オフセットがこの値に追加されます。 |
Cluster Radius Offset (クラスタの半径オフセット) |
中心からの最短距離および最長距離に追加されるクラスタの半径オフセットを定義します (cm 単位)。 |
次の例では、開始地点として次のクラスタ設定が使用されます。
設定項目 |
値 |
---|---|
Min Num Clusters |
2 |
Max Num Clusters |
2 |
Min Sites per Cluster |
5 |
Max Sites per Cluster |
5 |
Min Dist from Center |
0.1 |
Max Dist from Center |
0.1 |
Cluster Radius Offset |
0 |
次の項目も、[Common Fracture] 設定で設定されています。
Draw Sites:有効
Draw Diagram:無効
次の例では、[Min Num Clusters] と [Max Num Clusters] を「2」と「5」に設定した場合の違いを確認することができます。
次の例では、[Min Sites per Cluster] と [Max Sites per Cluster] を「5」と「10」に設定した場合の違いを確認することができます。
次の例では、[Min Distance from Center] と [Max Distance from Center] を「0.1」と「0.2」に設定した場合の違いを確認することができます。
次の例では、[Cluster Radius Offset] を「0」と「10」に設定した場合の違いを確認することができます。
ラジアル フラクチャ
ラジアル フラクチャ ツールでは、中心点から外側へと放射状に広がる Voronoi サイトの分布を作成します。中心位置は、ビューポート内のギズモを操作して制御します。
特定の位置に配置する必要がある場合は、[Radial Voronoi (ラジアル Voronoi)] オプションで直接、中心点の [Center (中心)] および [Normal (法線)] 回転 (1) を入力することができます。これらのフィールドを有効にするには、[Placement Controls (配置コントロール)] セクションの [Use Gizmo (ギズモを使用)] チェックボックス (2) の チェックをオフ にします。
ラジアル フラクチャ ツールには、次のオプションが用意されています。
Center:生成されたフラクチャ パターンの中心位置を定義します。このオプションは、[Use Gizmo] チェックボックスのチェックをオフにしている場合にのみ使用できます。
Normal:フラクチャ パターンを生成するために使用される平面の法線回転を定義します。このオプションは、[Use Gizmo] チェックボックスのチェックをオフにしている場合にのみ使用できます。
Radius (半径):中心位置からのパターンの半径を定義します。
Angular Steps (角設定ステップ):フラクチャ パターンを生成するために使用される角設定ステップの数を定義します。これらのステップにより、図の円周が分割されます。
Radial Steps (ラジアル ステップ):フラクチャ パターンを生成するために使用されるラジアル ステップの数を定義します。これは、パターンが中心から外側へと分割される回数に影響します。
Angle Offset (角度オフセット):すべてのラジアル ステップに使用される角度オフセットを定義します (度単位)。
Variability (ばらつき):生成された各 Voronoi サイトをランダムに配置する量を定義します (cm 単位)。
平面フラクチャ
平面 フラクチャ ツールは、ジオメトリ コレクションで平面カットを作成するために使用されます。ジオメトリ コレクションでカットが作成されると、ギズモが現在の選択の重心にリセットされます。これは、ビューポートで別のボーンを選択する際、意図的にカットしようとする場合に役立ちます。
ギズモが現在の選択の中心にリセットされないようにするには、[Placement Controls] セクションにある [Center on Selection (選択の中心)] のチェックをオフにします。
各カットに使用されている平面は無限に拡張することに注意してください。これは、ギズモが特定のサイズで平面を表示している場合でも、カットは平面の方向に拡張され、ジオメトリ コレクション全体がカットされることを意味します。
また、[Placement Controls] セクションにある [Use Gizmo] のチェックをオフにすることで、ギズモを使用しないようにすることもできます。
ギズモを無効にすることにより、[Plan Cut (カットの計画)] セクションにある [Number of Cuts (カットの数)] を設定することができます。これにより、ジオメトリ コレクションにランダムな数のカットが施されます。
次の例では、[Number of Cuts] を「1」と「10」に設定した場合の違いを確認することができます。
これらのカットの配置は、[Common Fracture] セクションの [Random Seed] の値を変更することにより変更できます。
スライス フラクチャ
スライス フラクチャ ツールは、平面 フラクチャ ツールの拡張機能で、各軸に沿ったカットの数を設定する追加機能があります。これにより、最初のカットが列や行と並びます。また、スライスにはランダムな角度やオフセットのバリエーションを適用することもできます。
オプション |
説明 |
---|---|
Slices X (スライス X) |
X 軸に沿ったスライスの数を定義します。 |
Slices Y (スライス Y) |
Y 軸に沿ったスライスの数を定義します。 |
Slices Z (スライス Z) |
Z 軸に沿ったスライスの数を定義します。 |
Random Angle Variation (ランダムな角度のバリエーション) |
各スライス面をランダムに回転させる最大角度を定義します (度単位)。 |
Random Offset Variation (ランダムなオフセットのバリエーション) |
各スライス面をランダムにシフトする最長距離を定義します (cm単位)。 |
次の例では、[Random Angle Variation] を「0」と「35」に設定した場合の違いを確認することができます。
次の例では、[Random Offset Variation] を「0」と「50」に設定した場合の違いを確認することができます。
レンガ フラクチャ
レンガ フラクチャ ツールは実験的なものであり、今後のエンジンのバージョンで大きな変更を加えられる可能性があります。
レンガ フラクチャ ツールでは、カスタマイズ可能なレンガ パターンが生成されます。パターンをジオメトリ コレクションに適用する際のレンガの配置方法やサイズを指定することができます。
オプション |
説明 |
---|---|
Bond (結合) |
フラクチャ パターン内のレンガの配置方法を決定するレンガ結合パターンを設定します。パターンは、Stretcher、Stack、English、Header、Flemish から選択することができます。 |
Brick Length (レンガの長さ) |
レンガの長さを定義します (cm 単位)。 |
Brick Height (レンガの高さ) |
レンガの高さを定義します (cm 単位)。 |
Brick Depth (レンガの奥行き) |
レンガの奥行きを定義します (cm 単位)。 |
次の例では、ジオメトリ コレクションに Stretcher の結合メソッドが適用されています。
メッシュ フラクチャ
メッシュ フラクチャ ツールでは、スタティックメッシュの形状を使用してフラクチャ パターンが生成されます。これは、非常に特殊なパターン形状を作成する場合に役立ちます。
スタティックメッシュ をレベルにドラッグし、ジオメトリ コレクションと交差するように配置します。
[Mesh (メッシュ)] をクリックして [Fracture (フラクチャ)] パネルの [Mesh Cut (メッシュ カット)] セクションに移動します。
[Cutting Actor (切り取りアクタ)] ドロップダウンをクリックします。レベルにドラッグしたスタティックメッシュ アクタを選択します。または、[Eye-Dropper (スポイト)] ボタンをクリックし、ビューポートのスタティックメッシュをクリックすることもできます。
[Fracture] をクリックし、ジオメトリ コレクションを切り取りアクタの形状にカットします。結果を確認するには、ビューポート の 切り取りアクタ を選択して移動させます。
次の [Cut Distribution (カットの分布)] がツールで使用できます。
オプション |
説明 |
---|---|
Single Cut (単一のカット) |
切り取りアクタの現在位置に単一のカットを生成します。 |
Uniform Random (均一なランダム) |
ジオメトリ コレクションのバウンディング ボックスの周囲に、均一なランダム分布で切り取りアクタを散乱させます。 |
Grid (グリッド) |
ジオメトリ コレクション全体に通常のグリッド パターンで切り取りアクタを配置します。 |
次のオプションを Uniform Random のカット分布で使用することができます。
オプション |
説明 |
---|---|
Number to Scatter (散乱する数量) |
ランダムに散乱するアクタの数を定義します。 |
Min Scale Factor (最小スケール係数) |
切り取りメッシュに適用する最小スケール係数を定義します。ランダムなスケールは最小値と最大値の間から選択されます |
Max Scale Factor (最大スケール係数) |
切り取りメッシュに適用する最大スケール係数を定義します。ランダムなスケールは最小値と最大値の間から選択されます |
Random Orientation (向きのランダム化) |
切り取りアクタの向きをランダムに変えるかどうか。 |
+/- Roll Range (+/- ロール範囲) |
切り取りアクタのランダムなロール (X 軸での回転) を選択するために使用される範囲を定義します。 |
+/- Pitch Range (+/- ピッチ範囲) |
切り取りアクタのランダムなピッチ (Y 軸での回転) を選択するために使用される範囲を定義します。 |
+/- Yaw Range (+/- ヨー範囲) |
切り取りアクタのランダムなヨー (Z 軸での回転) を選択するために使用される範囲を定義します。 |
次の例では、[Number to Scatter] を「5」と「10」に設定した場合の違いを確認することができます。
次の例では、[Random Orientation] を 有効 と 無効 にした場合の違いを確認することができます。
次のオプションを [Grid Cut Distribution] で使用することができます。
オプション |
説明 |
---|---|
Grid Width (グリッドの幅) |
グリッドの X 軸に追加する切り取りメッシュの数を定義します。 |
Grid Depth (グリッドの奥行き) |
グリッドの Y 軸に追加する切り取りメッシュの数を定義します。 |
Grid Height (グリッドの高さ) |
グリッドの Z 軸に追加する切り取りメッシュの数を定義します。 |
Variability |
切り取りアクタのランダムなディスプレイスメントの大きさを定義します。 |
Min Scale Factor |
切り取りアクタに適用する最小スケール係数を定義します。 |
Max Scale Factor |
切り取りアクタに適用する最大スケール係数を定義します。 |
Random Orientation |
切り取りアクタの向きをランダムに変えるかどうか。 |
次の例では、[Random Orientation] を 有効 と 無効 にした場合の違いを確認することができます。
カスタム フラクチャ
カスタム フラクチャ ツールは、フラクチャ モードに含まれている最も広範なフラクチャ ツールです。
オプション |
説明 |
---|---|
Pattern (パターン) |
Voronoi サイトを生成するために使用されるパターンを定義します。 |
Normal Offset (法線オフセット) |
各頂点の法線の向きに使用されるオフセット値を定義します。 |
Variability |
各 Voronoi サイトをランダムにオフセットする量を定義します (cm 単位)。 |
Sites to Add (追加するサイト) |
パターンに追加する Voronoi サイトの数を定義します。 |
Skip Fraction (スキップの割合) |
破砕されない (スキップされる) ポイントの割合を定義します。 |
Skip Mode (スキップ モード) |
破砕されないポイントのスキップに使用されるメソッドを定義します。 |
このツールを使用すると、フラクチャの図 は独自のエンティティとみなされ、ジオメトリ コレクションに合わせて移動できるようになります。これは、よりカスタマイズされたフラクチャ パターンを作成しようとする場合に役立ちます。
フラクチャ図をより適切に視覚化するために、フラクチャ サイトの位置データを凍結することができます。[Common Fracture] セクションで、[Draw Sites] のチェックをオンにし、[Draw Diagram] のチェックをオフにします。
さらに、[Live Voronoi Sites (ライブ Voronoi サイト)] セクションで、[Pattern] を [Centered (中央揃え)] に、[Variability] を「40」に設定します。
これにより、ギズモをジオメトリ コレクションの希望する場所に移動することができます。[Custom Voronoi (カスタム Voronoi)] セクションの [Fracture Mode] パネルで、[Freeze Live Sites (ライブ サイトの凍結)] をクリックします。
このプロセスを続けて、サイトをジオメトリ コレクションに意図的に配置することができます。準備が整ったら、[Fracture] をクリックし、ジオメトリ コレクションに配置されたすべてのサイトの結果を確認します。
フラクチャ図はジオメトリ コレクションから分離されているため、フラクチャ自体に影響を与えずにジオメトリ コレクションに変更を加えることができます。
たとえば、[Sites to Add] を「2000」に設定してジオメトリ コレクションを柱の形状まで縮小してから [Fracture] をクリックすると、現在のジオメトリ コレクションの形状に適用されているフラクチャ パターンを取得できます。
ジオメトリ コレクションのスケーリングを元のサイズに戻すと、今度はフラクチャ パターンが伸縮して木の破片のようになっていることがわかります。
フラクチャ図はジオメトリ コレクションに直接結び付けられていないため、ジオメトリ コレクションを再スケーリングしても、フラクチャ図はそのまま残ります。これは、たとえばこの細長いフラクチャを使用したサンプルのように、プロジェクトのスタイルに合わせて一意のフラクチャ パターンを作成できることを意味します。