同様の情報は、Epic Developer Community サイトからビデオ形式で視聴できます。Chaos Destruction - Geometry Collections のチュートリアルをご覧ください。
Chaos システム内の破壊は、ジオメトリ コレクション アセットから始まります。これらのアセットは、1 つ以上のスタティックメッシュ、スタティックメッシュ コンポーネントを備えたブループリント、およびその他のジオメトリ コレクションからもビルドできます。
ジオメトリ コレクションが完成したら、フラクチャ モード を使用して破砕することができます。また、破砕される際の破壊方法を定義できます。
このガイドでは、Chaos Destruction システム内で使用できる異なるソース オブジェクトからジオメトリ コレクションを作成する方法に加え、最適なシミュレーション結果を得るためのベスト プラクティスについて説明します。
ジオメトリ コレクションを作成する
ジオメトリ コレクション アセットを作成する
ジオメトリ コレクション アセットを作成するには以下の手順に従います。
シーン内で互換性あるアクタを選択し、[Mode (モード)] ドロップダウンをクリックして [Fracture (フラクチャ)] を選択します。
これによって、メッシュを破砕するためのすべてのツールを含む [Fracture Mode] ウィンドウが開きます。あるいは、Shift-6 キーを押すとフラクチャ モードに切り替えることができます。
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[Generate (生成)] セクションで、[New (新規)] をクリックし、新しい ジオメトリ コレクション を作成します。
このアセット タイプはコンテンツ ブラウザ内に保存され、破砕メッシュの作成に使用されます。
(1) ジオメトリ コレクションを保存するディレクトリの場所を選択します。
(2) ジオメトリ コレクション アセットの名前を入力します。
(3) [Create Geometry Collection (ジオメトリコレクションを作成)] をクリックします。
コンテンツ ブラウザで [Save All (すべて保存)] をクリックし、新しいジオメトリ コレクション アセットを保存します。
シーン内で選択したアクタが、レベル内のジオメトリ コレクションに置き換わります。
これらの手順を使用し、アセットの任意の組み合わせからジオメトリ コレクションを作成できます。
スタティックメッシュからジオメトリ コレクションを作成する
レベル内で任意の数のスタティックメッシュを組み合わせて、ジオメトリ コレクションを作成できます。
単一のスタティックメッシュからジオメトリ コレクションを作成する場合は、スタティックメッシュ アクタを選択し、上記の手順に従います。選択したスタティックメッシュ アクタが、レベル内の新しいジオメトリ コレクションに置き換わります。
ジオメトリ コレクションは、スタティックメッシュの任意の組み合わせから作成できます。レベル内で複数のスタティックメッシュ アクタを選択し、「ジオメトリ コレクション アセットを作成する」で説明されている手順に従います。
複数のスタティックメッシュの選択時には、最初に選択されたアクタがジオメトリ コレクションの回転軸として使用されます。
ブループリント アクタからジオメトリ コレクションを作成する
1 つ以上のスタティックメッシュ コンポーネントを持つ ブループリント アクタ を組み合わせて、ジオメトリ コレクションを作成できます。その スタティックメッシュ コンポーネント は、ジオメトリ コレクションへの変換時に通常のスタティックメッシュとして扱われます。
2 つのスタティックメッシュ コンポーネントを持つブループリント アセットの例を、以下に示します。
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ブループリント アセットをレベルにドラッグし、「ジオメトリ コレクションを作成する」の手順に従うことで、ジオメトリ コレクションに変換できます。
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ブループリント アクタとスタティックメッシュまたは他のブループリント アクタを選択し、「ジオメトリ コレクション アセットを作成する」の手順に従って組み合わせることもできます。
他のジオメトリ コレクションからジオメトリ コレクションを作成する
同じプロセスに従って、他のジオメトリ コレクションから新しいジオメトリ コレクションを作成できます。1 つ以上のジオメトリ コレクション アセットをレベルにドラッグし、それらを選択して「ジオメトリ コレクション アセットを作成する」の手順に従います。
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ジオメトリ コレクションを破砕する
これでジオメトリ コレクションが完成したので、フラクチャ モード を使用して破砕することができます。このモードには異なるタイプの破砕方法のほか、クラスタリングの方法や破砕された破片の編集方法が含まれます。
このガイドでは、標準の 均一ボロノイ フラクチャ による方法を使用します。この方法では、サイトの最小数および最大数を定義して破砕するためのセル ボリュームを作成します。利用可能なさまざまな破砕方法の詳細については、『Fracturing Geometry Collections User Guide (ジオメトリ コレクションの破砕ユーザー ガイド)』を参照してください。
ジオメトリ コレクションを破砕するには以下の手順に従います。
レベル内でジオメトリ コレクションを選択し、[Mode] ドロップダウンをクリックして [Fracture] を選択します。
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[Fracture] セクションに移動し、[Uniform (均一)] 破砕ボタンをクリックします。
表示されたままのデフォルト設定を使用し、[Fracture] をクリックします。
破砕プロセスの詳細については、Chaos Destruction - Fracture のチュートリアルを参照してください。
ジオメトリ コレクション を選択し、グラウンドよりも上に移動します。[Play Mode options (プレイ モード オプション)] ボタンをクリックし、[Simulate (シミュレート)] または [Selected Viewport (選択したビューポート)] を選択して結果を確認します。
ジオメトリ コレクションが衝撃で破砕されます。
ジオメトリ コレクションのマテリアルを変更する
ジオメトリ コレクションの破砕方法を把握できたら、次は破砕された破片が外部サーフェスおよび内部サーフェスを検索する方法を変更できます。
以下の手順に従って、ジオメトリ コレクションを元のマテリアルとともに表示します。
1.ジオメトリ コレクションを選択し、レベルの [Details (詳細)] パネルを使用します。
1.[Chaos Physics (ケイオス物理)] セクションで、[General (全般)] オプションを展開します。
1.[Show Bone Colors (ボーン カラーを表示)] チェックボックスをオフにします。
[Materials] セクションでは、元の Material ID がそれぞれソース アセットから複製されます。
以下の例で、Element 1 と Element 3 は、ジオメトリ コレクションの作成時に Element 0 および**Element 2** から複製され、内部サーフェスを表現しています。
Element 1 および Element 3 のマテリアルを置き換えて、内部サーフェスの外観を変化させます。以下の例では、赤と緑のマテリアルがこれらのスロットに追加されています。
[Play Mode options] ボタンをクリックし、[Simulate] または [Selected Viewport] を選択して結果を確認します。
新しく追加されたマテリアルが内部サーフェスに使用されているのを確認できます。
ジオメトリ コレクションの内部でマテリアルを直接変更することもできます。コンテンツ ブラウザ で、ジオメトリ コレクション をダブルクリックして開きます。
[Materials (マテリアル)] セクションまで下にスクロールし、Index [1] および Index [3] のマテリアルを置き換えます。
ジオメトリ コレクションを保存し、ウィンドウを閉じます。
ジオメトリ コレクション作成時のベスト プラクティス
ジオメトリ コレクションを作成するときは、次のことを考慮してください。
ジオメトリ コレクションは「密閉」が必要
ジオメトリ コレクションの作成に使用されるアクタは「密閉」されている必要があります。つまり、開いた面やエッジがあってはなりません。開いた面を持つオブジェクトは、シミュレーション時にパフォーマンスが低くなり、予測不能な結果を返す場合があります。
ジオメトリ コレクションに交差するジオメトリがあってはならない
ジオメトリ コレクションを構成するオブジェクトは、互いに交差してはなりません。各ジオメトリ コレクションはシミュレート可能な個別のオブジェクトであるため、Chaos Solver は、シミュレーションが開始されると、各オブジェクト同士を離そうと試みます。これにより、不規則かつ予測不能な結果が生じる可能性があります。
ジオメトリが重なっているオブジェクトは、互いに押しやります。
ジオメトリが重なっていないオブジェクトは、正しくシミュレートされます。