ジオメトリ スクリプト処理のリファレンス

ジオメトリ スクリプト処理で使用するブループリント ノードおよび関数のリファレンスです。

ジオメトリ スクリプト処理ライブラリには、メッシュのトライアングルごとのビルドやその頂点数のカウントなどの低レベルのメッシュの構築およびクエリから、メッシュ ブール値や交差テストなどの高レベルの演算まで、非常に幅広い機能が含まれています。

ジオメトリ スクリプト処理ライブラリの詳細については、「ジオメトリ スクリプトのユーザー ガイド」を参照してください。

ほとんどの関数は、エディタでの作業時とランタイム時に使用できます。ただし、エディタで作業しているときのみに使用できる関数もあるため、以下の表には、エディタで作業しているときのみに使用できることについて記載しています。

アセットおよびコンポーネントの読み取り/書き込み

これらの関数を使用すると、既存または新規のアセットまたはコンポーネントとの間で行う読み取り/書き込みなど、ダイナミック メッシュ インスタンスの読み取り/書き込みを行うことができます。

ノード名

説明

Copy Mesh From Static Mesh

スタティックメッシュ アセットからダイナミック メッシュを抽出します。

Copy Mesh To Static Mesh

ダイナミック メッシュから変換された新しいジオメトリでスタティックメッシュ アセットを更新します。

Copy Mesh From Component

ワールド空間またはローカル空間内に存在する、サポートされているコンポーネント タイプからダイナミック メッシュ アセットを抽出します。

Create New Volume From Mesh

ダイナミック メッシュ アセットから、ブロッキング ボリュームなどの新しいボリューム アクタを作成します。

このノードはエディタ内のみで機能します。

Create New Static Mesh Asset From Mesh

ダイナミック メッシュ アクタから新しいスタティックメッシュ アセットを作成します。

このノードはエディタ内のみで機能します。

Set Static Mesh Collision From Mesh

入力メッシュに基づいて、スタティックメッシュ アセットの単純なコリジョン形状を生成します。

Set Dynamic Mesh Collision From Mesh

入力メッシュに基づいて、ダイナミック メッシュ コンポーネントの単純なコリジョン形状を生成します。

Copy Collision Meshes From Object

コリジョン ジオメトリを From オブジェクトから抽出し、To ダイナミック メッシュに格納されているメッシュとともにそれをコピーします。

  • 単純なコリジョンの場合は、スタティックメッシュ アセットまたはあらゆるプリミティブ コンポーネントを From オブジェクトにすることができます。

  • 複雑なコリジョンの場合は、スタティックメッシュ アセット、スタティックメッシュ コンポーネント、またはダイナミック メッシュ コンポーネントを From オブジェクトにすることができます。

Reset Dynamic Mesh Collision

ダイナミック メッシュ コンポーネントから単純なコリジョンをクリアします。

Copy Mesh From Skeletal Mesh

スケルタルメッシュをターゲット ダイナミック メッシュにコピーします。

Copy Mesh To Skeletal Mesh

特定のダイナミック メッシュをスケルタルメッシュにコピーします。

Create New Skeletal Mesh Asset From Mesh

ターゲット メッシュから新しいスケルタルメッシュ アセットを作成します。

このノードはエディタ内のみで機能します。

プリミティブ生成

これらの関数を使用すると、プリミティブ メッシュを生成して、入力ダイナミック メッシュに追加することができます。

ノード名

説明

Append Box

指定したダイナミック メッシュに 3D ボックスを追加します。

Append Sphere Lat Long

緯度/経度トポロジを使用して三角分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。

Append Sphere Box

ボックス トポロジを使用して三角分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。

Append Capsule

ダイナミック メッシュに 3D カプセルを追加します。

Append Cylinder

ダイナミック メッシュに (任意のエンド キャップを含む) 3D シリンダーを追加します。

Append Cone

ダイナミック メッシュに 3D コーンを追加します。

Append Torus

3D トーラス (環状体) または部分トーラスをダイナミック メッシュに追加します。

Append Rectangle XY

ダイナミック メッシュに平面矩形を追加します。

Append Round Rectangle XY

角が丸い平面矩形 (RoundRect) をダイナミック メッシュに追加します。

Append Disc

ダイナミック メッシュに平面ディスクを追加します。

Append Triangulated Polygon

平面 2D ポリゴンの ドロネー トライアングル化 をダイナミック メッシュに追加します。

Append Revolve Polygon

2D ポリゴンの回転サーフェス (全回転または必要に応じて制限された部分回転) をダイナミック メッシュに追加します。

Append Spiral Revolve Polygon

垂直方向の螺旋の作成に使用するような、螺旋状のパスで 2D ポリゴンを回転させます。

Append Revolve Path

任意の上下のエンド キャップがあるオープン 2D パスを回転させます。

Append Simple Extrude Polygon

選択されたダイナミック メッシュを使用して、2D ポリゴンを垂直パスに沿って押し出します。

Append Simple Swept Polygon

選択されたダイナミック メッシュを使用して、任意の 3D パスに沿って 2D ポリゴンをスイープします。

Append Linear Stairs

選択されたダイナミック メッシュを使用して、直線階段を追加します。

Append Curved Stairs

選択されたダイナミック メッシュを使用して、上りの螺旋階段を追加します。

Append Mesh Transformed

それぞれのトランスフォームを Append Mesh に適用し、次にそのジオメトリをターゲット メッシュに追加します。

Append Sweep Polygon

2D ポリゴンをスイープ パスに沿ってスイープおよび回転し、指定したメッシュに追加する 3D メッシュを作成します。

Append Voronoi Diagram 2D

指定した Voronoi サイトから三角分割された Voronoi セルを生成して、ポリゴングループでそれぞれを識別し、指定したメッシュに追加します。

Append Sweep Polyline

特定の 2D ポリライン頂点を、一連の FTransform として指定されたスイープ パスに沿ってスイープします。2D 頂点が (U,V) の場合、FTransform の座標空間では X が「沿う」パスを、Y が「右」 (U) を、Z が「上」 (V) を指します。

トランスフォームおよび変形

これらの関数を使用すると、ダイナミック メッシュの頂点位置を操作することができます。この操作によってメッシュのトポロジや接続性は変更されません。

ノード名

説明

Translate Mesh

メッシュの頂点に平行移動を適用します。

Scale Mesh

メッシュの頂点にスケール トランスフォームを適用します。

Transform Mesh

メッシュの頂点に任意の FTransform を適用します。

Apply Bend Warp To Mesh

トランスフォームで定義された軸の周りにベンド ワープを適用します。

Apply Twist Warp To Mesh

トランスフォームで定義された軸の周りにツイスト ワープを適用します。

Apply Flare Warp To Mesh

フレア/バルジ ワープを適用します。

Apply Math Warp To Mesh

シンプルな数学関数ベースの各種ワープ (現時点では任意の方向を持つ 1D または 2D の正弦波) を適用します。

Apply Perlin Noise To Mesh

メッシュ全体、または任意の選択によって定義されたメッシュの領域に 3D Perlin ノイズ ディスプレイスメントを適用します。

Apply Iterative Smoothing To Mesh

メッシュ全体、または任意の選択によって定義されたサブセットに、いくつかのメッシュ スムージング イテレーションを適用します。

Apply Displace From Texture Map

Texture2D と UV チャンネルに基づいたディスプレイスメントをダイナミック メッシュに適用します。

Rotate Mesh

指定した原点を基準にしてメッシュを回転します。

Translate Pivot To Location

メッシュのピボット位置を設定します。メッシュ オブジェクトのピボットは常に (0,0,0) の地点であるため、この関数ではメッシュを単に -PivotLocation の分だけ平行移動します。

Make Transform From Z Axis

bTangentIsX パラメータに基づき、ZAxis ベクターをトランスフォームの Z 軸とし、X または Y 軸を接線ベクターに向けて、特定の位置にトランスフォームを作成します。

Make Transform From Axes

bTangentISX パラメータに基づき、ZAxis ベクターをトランスフォームの Z 軸とし、X または Y 軸を接線ベクターに向けて、特定の位置にトランスフォームを作成します。

Get Transform Axis Vector

トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向のベクターを取得します。

Get Transform Axis Ray

トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向に合ったトランスフォーム位置の光線を取得します。

Get Transform Axis Plane

トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向に合った平面法線を含むトランスフォーム位置の平面を取得します。

コンポジションおよび分解

これらの関数を使用すると、メッシュを結合または分割することができます。

ノード名

説明

Copy Mesh To Mesh

メッシュをダイナミック メッシュから別のダイナミック メッシュにコピーします。

Get Sub Mesh From Mesh

一連のトライアングルをダイナミック メッシュから別のダイナミック メッシュにコピーします。

Split Mesh By Components

1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、接続済みコンポーネントごとに 1 つ) に分割します。

Split Mesh By Material IDs

1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、マテリアル ID ごとに 1 つ) に分割します。

Append Mesh

メッシュのジオメトリを任意のトランスフォームとともに、別のメッシュに追加します。

Append Mesh Repeated

繰り返し回数に基づいて、特定のメッシュから他のメッシュにジオメトリを追加して、その都度トランスフォームを蓄積します。この操作はパターンを作成する上で役立ちます

メッシュ モデリング

これらの関数は標準的な高レベルのモデリング操作を提供します。ただし、通常は、モデリング モードで名前が類似するツールが呼び出す低レベルのメッシュ処理コードを呼び出します。

ノード名

説明

Apply Mesh Boolean

2 番目のメッシュに基づいて、ブール演算 (Union、Intersect、Subtract など) をダイナミック メッシュに適用します。

Apply Mesh Plane Cut

メッシュに平面切り取りを適用します。作成された穴を任意で塞ぐこともできます。

Apply Mesh Plane Slice

メッシュを半分にスライスします。任意で穴を塞ぐこともできます。

Apply Mesh Mirror

メッシュを平面全体にミラーリングします。任意でトライアングルの切り取りと溶接を行うこともできます。

Apply Mesh Offset

メッシュの頂点をオフセット サーフェスに移動します。

Apply Mesh Shell

メッシュのトライアングルのコピーをオフセット サーフェスに移動して、元のトライアングルにスティッチします。例として、厚いシェルを作成する場合が挙げられます。

Apply Mesh Extrude

メッシュのトライアングルを一定の方向に沿って押し出します。たとえば、この関数で、オープンな三角ポリゴンから固体を作成します。

Apply Mesh Solidify

ボクセル化およびメッシュ化された近似を使用してメッシュを置き換えます (VoxWrap 操作)。

Apply Mesh Morphology

SDF ベースのオフセット メッシュ近似でメッシュを置き換えます。

Apply Mesh Self Union

Union ブール演算を自身で行い、自己交差の修正や浮遊ジオメトリの削除といったアクションを計算するオブジェクト。

Apply Mesh PolyGroup Bevel

すべての PolyGroup エッジにメッシュ ベベル操作を適用します。

メッシュ選択

これらの関数により、メッシュの各領域がさまざまなツールで識別されて、ローカルでの操作が可能になります。一部の関数はメッシュ全体か、選択によって定義されたサブセットで機能します。選択のタイプには、トライアングル、頂点、ポリゴングループがあります。

ノード名

説明

Invert Mesh Selection

ターゲット メッシュ上で選択を反転します。

Create Select All Mesh Selection

ターゲット メッシュのすべての要素を含む特定の選択タイプの選択を作成します。

Convert Mesh Selection

メッシュ選択を異なるタイプに変換します。

デフォルトでは、頂点が ワンリング 周辺のトライアングルにマッピングされ、トライアングルがすべての含まれる頂点にマッピングされます。

Combine Mesh Selections

2 つのメッシュ選択を新しい 1 つのメッシュ選択にまとめます。「選択 A」と「選択 B」の 2 つの入力は同じタイプである必要があります。

Convert Index Array To Mesh Selection

インデックス配列からメッシュ選択を作成します。

Convert Index Set To Mesh Selection

インデックス セットからメッシュ選択を作成します。

Convert Mesh Selection To Index Array

メッシュ選択をインデックス配列に変換します。

Convert Index List To Mesh Selection

インデックス リストからメッシュ選択を作成します。インデックス リストのタイプが選択タイプと一致しない場合は、bAllowPartialInclusion=true が設定された Convert Mesh Selection を使って変換されます。

Convert Mesh Selection To Index List

メッシュ選択をインデックス リストに変換します。

Select Mesh Elements In Box

ボックスに含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。

Select Mesh Elements In Sphere

球体に含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。

Select Mesh Elements With Plane

平面の片面 (具体的には平面のサーフェス法線が指す面) にあるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。

Select Mesh Elements By Normal Angle

特定の法線からの角状変位しきい値の範囲に含まれる法線ベクターを持つすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。

トライアングルとポリゴングループの選択にはトライアングル ファセット法線が使用され、頂点の選択には頂点ごとに平均化された法線が使用されます。

Select Mesh Elements Inside Mesh

2 番目の選択メッシュに含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。

Expand Mesh Selection To Connected

接続済みの領域にターゲット メッシュの選択を展開して、新しい選択を返します。

Get Mesh Selection Bounding Box

メッシュ選択の 3D バウンディング ボックスを取得します。

Get Mesh Selection Boundary Loops

メッシュ選択を縁取る一連の頂点ループを計算します。それぞれのループに対して、頂点インデックスの 3D ポリラインとリストの両方が返されます。

頂点の選択の場合、この関数は、頂点選択のワンリング周辺にある縁取りループを返します。

頂点の選択の場合、この関数は、頂点選択のワンリング周辺にある縁取りループを返します。

Get Mesh Selection Info

メッシュ選択に関する情報をクエリします。

Debug Print Mesh Selection

メッシュ選択に関する情報をアウトプット ログにプリントします。

選択によるメッシュの変更

特定の選択からジオメトリを編集するための関数です。

トランスフォーム メッシュ

ノード名

説明

Transform Mesh Selection

指定したトランスフォームをメッシュの選択部分に適用します。

Translate Mesh Selection

指定した平行移動をメッシュの選択部分に適用します。

Rotate Mesh Selection

指定した原点を基準にしてメッシュの選択部分を回転します。

Scale Mesh Selection

指定したスケールをメッシュの選択部分に適用します。

マテリアルとポリゴングループ

ノード名

説明

Set Material ID For Mesh Selection

特定の選択のすべてのトライアングルで新しいマテリアル ID を設定します。

Set PolyGroup For Mesh Selection

特定のグループ レイヤーの、特定の選択のすべてのトライアングルで新しいポリゴングループを設定します。

メッシュ モデリング

ノード名

説明

Apply Mesh Disconnect Faces

選択によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルを切断します。

Apply Mesh Duplicate Faces

選択入力によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルを複製します。

Apply Mesh Linear Extrude Faces

選択によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルに線形押し出しを適用します。

Apply Mesh Offset Faces

選択によって識別されたターゲット メッシュの各面 (選択が空白の場合はすべての面) にオフセットを適用します。

Apply Mesh Inset Outset Faces

選択によって識別されたターゲット メッシュの各面 (選択が空白の場合はすべての面) にインセットまたはアウトセットを適用します。

Apply Mesh Bevel Selection

ベベル オプション設定を使って、ターゲット メッシュの各部にメッシュ ベベル操作を適用します。

分割関数

これらの関数では、さまざまなメッシュ分割手法をダイナミック メッシュに適用します。

ノード名

説明

Apply PolyGroup Catmull Clark SubD

メッシュのポリゴングループ トポロジに Catmull Clark Subdivision を適用します (入力のトライアングル化は破棄されます)。

このノードはエディタ内のみで機能します。

Apply Triangle Loop SubD

入力メッシュにループ分割を適用します。

このノードはエディタ内のみで機能します。

Apply Selective Tessellation

示されるパターン タイプを使って、指定したメッシュ選択を細分化 (テッセレーション) します。

Apply PN Tessellation

入力メッシュにポイント法線 (PN) テッセレーションを適用します。

Apply Uniform Tessellation

入力メッシュに均一テッセレーションを適用します。

単純化関数

これらの関数では、さまざまな手法でメッシュを単純化します。

ノード名

説明

Apply Simplify To Triangle Count

ターゲットとするトライアングル数に達するまでメッシュを単純化します。

Apply Simplify To Vertex Count

ターゲットとする頂点数に達するまでメッシュを単純化します。

Apply Simplify To Tolerance

ターゲットとする幾何公差までメッシュを単純化します。たとえば、さらに単純化すると、入力メッシュからの偏差が許容範囲を超えます。

Apply Simplify To Planar

必要以上にトライアングルが多いメッシュの平面領域を単純化します。

これによってメッシュの 3D 形状が変わることはありません。

Apply Simplify To PolyGroup Topology

メッシュをポリゴングループ トポロジに至るまで単純化します。例としては、メッシュ ポリゴングループの上位レベルの面が挙げられます。もう 1 つの例としては、デフォルトの Box-Sphere が挙げられます。これは、ポリゴングループ トポロジに至るまで単純化することで、ボックスを生成します。

ボックス関数

ボックス オブジェクトの基本的な演算関数を計算するユーティリティ関数です。

ノード

説明

Make Box From Center Size

中心点と XYZ ディメンションからボックスを作成します。

Make Box From Center Extents

中心点と XYZ 範囲 からボックスを作成します。範囲はハーフディメンションです。

Get Box Center Size

ボックスの中心点と XYZ ディメンションを取得します。

Get Box Corner

ボックスの隅の位置を取得します。それぞれの隅は、

  • 0 は最小の隅

  • 1/2/3 は最小の隅からの +Z/+Y/+X

  • 7 は最大の隅

  • 4/5/6 は最大の隅からの -Z/-Y/-X

の順序で 0 ~ 7 の範囲でインデックス化されます。

Get Box Face Center

ボックスの面の中央位置を取得します。それぞれの面は、

  • 0 は最小の隅

  • 1/2/3 は最小の隅からの +Z/+Y/+X

  • 7 は最大の隅

  • 4/5/6 は最大の隅からの -Z/-Y/-X

の順序で 0 ~ 5 の範囲でインデックス化されます。

Get Box Volume Area

ボックスのボリュームとサーフェス領域を取得します。

Get Expanded Box

Expand By パラメータを最小値と最大値の両方に追加することで、拡張された入力ボックスを取得します。いずれかの Expand By パラメータ値がボックス サイズの半分以上の大きさである場合は、ディメンションが中心点に固定されます。

Get Transformed Box

入力トランスフォームを入力ボックスの各隅に適用して、これらの点を含む新しいボックスを返します。

Test Box Box Intersection

ボックス 1 とボックス 2 が交差するかどうかをテストします。

Find Box Box Intersection

ボックス 1 とボックス 2 の交差によって形成されたボックスを見つけます。

Get Box Box Distance

ボックス 1 とボックス 2 との間の最小距離を計算します。

Test Point Inside Box

点がボックス内にあるかどうかをテストして、ボックス内にある場合は true を、そうでない場合は false を返します。

Find Closest Point On Box

入力地点に最も近いボックスの面にある点を見つけます。点がボックス内にある場合はそれが返されます。

Get Box Point Distance

ボックスと点との間の最小距離を計算します。

Test Box Sphere Intersection

ボックスが Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。

法線関数

これらの関数では、メッシュの法線を再計算します。

ノード名

説明

Flip Normals

各面の向きを反転させることで、メッシュ法線を反転させます。

Set Per Vertex Normals

メッシュの法線を頂点ごとの法線に設定します。たとえば、どの頂点でも法線を分割しません。

Set Per Face Normals

メッシュ法線を面/トライアングルごとの法線に設定します。たとえば、メッシュのすべてのエッジに沿って法線を分割します。

Compute Split Normals

角度許容値やその他の要因 (ポリゴングループ トポロジなど) に基づいて、メッシュの分割法線を計算します。

Recompute Normals

既存のメッシュ法線を再計算します。既存の分割法線を維持します。たとえば、メッシュを変形した後に使用します。

Compute Tangents

メッシュの接線を (さまざまな方法で) 再計算します。

Set Mesh Per Vertex Normals

ターゲット メッシュ法線オーバーレイにあるすべての法線を、指定された頂点ごとの法線に設定します。

Get Mesh Has Tangents

ターゲット メッシュで接線属性レイヤーが有効になっているかどうかをチェックします。

Discard Tangents

ターゲット メッシュから既存の接線属性レイヤーを削除します。

Compute Tangents

指定された方法でターゲット メッシュの接線を再計算します

Set Mesh Per Vertex Tangents

ターゲット メッシュ接線オーバーレイにあるすべての接線を、指定された頂点ごとの接線に設定します。

Get Mesh Per Vertex Tangents

補間された位置 A * Vertex1 + B * Vertex2 + C * Vertex3 ((A,B,C) は重心座標) を計算します。各頂点の位置はターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID から取得されます。

Update Vertex Normal

ターゲット メッシュの VertexD で法線と接線を更新します。

クリーンアップ/修復関数

これらの関数を使用して、メッシュの問題を修正したり、他の標準的な修復を行ったりすることができます。

ノード名

説明

Compact Mesh

メッシュの頂点とトライアングルを圧縮して、頂点 ID やトライアングル ID リストの「穴」を取り除きます (「低レベル メッシュ クエリ」セクションの説明を参照)。

Discard Mesh Attributes

すべての UV、法線、マテリアル ID、頂点カラー、拡張ポリゴングループ レイヤーなど、ダイナミック メッシュから属性セットを削除します。なお、この削除により、多くの関数が機能しなくなることがあります。

Auto Repair Normals

この関数は、反転した法線の修正など、メッシュの法線の向きを自動的に変更することを試みることで、法線に一貫性を持たせます。

Weld Mesh Edges

メッシュの開いている境界エッジをできる限り溶接して、「クラック」を除去します。

Fill All Mesh Holes

メッシュの開いている境界ループ (ジオメトリ サーフェスの穴など) をすべて埋めることを試みます。

Remove Small Components

ボリューム、領域、またはトライアングルの数がしきい値を下回るメッシュの接続済みコンポーネントを削除します。

Remove Hidden Triangles

さまざまな「visible (可視)」および「outside (外部)」の定義に基づいて、外部ビューから見えないメッシュ内のトライアングルをすべて削除します。

Resolve Mesh TJunctions

ターゲット メッシュで T ジャンクションの転換を試みます。

Split Mesh Bowties

ターゲット メッシュで、そのままであれば単一の頂点のみがメッシュの領域に接続される「ボウタイ」を発生させる頂点を分割します。

Repair Mesh Degenerate Geometry

指定した最短の長さよりもすべてのエッジが大きくなるまで、小さなトライアングルを削除したり、複数のトライアングルをマージしたりして、ターゲット メッシュを変更します。

低レベル メッシュ クエリ

これらの関数では、メッシュの要素に関する低レベルの情報を提供します。このコンテキストでは、VertexIDTriangleID はいずれも整数です。

ダイナミック メッシュでは、頂点やトライアングルが削除された後に、VertexID や TriangleID の範囲にギャップが生じる場合があり、一部の操作 (単純化など) ではギャップのあるメッシュが返されることがあります。ID 範囲のギャップは Compact Mesh 関数でクリーンアップされます。

ノード名

説明

Get Vertex Count

メッシュの頂点数を取得します。

Get Num Vertex IDs

メッシュの頂点 ID の数を取得します。メッシュの頂点 ID の数は、メッシュが密になっていない場合、頂点数よりも大きくなることがあります。たとえば、頂点を削除した後などが該当します。

Is Valid Vertex ID

頂点 ID が有効な頂点を指している場合は、true を返します。

Get All Vertex IDs

メッシュのすべての頂点 ID のインデックス リストを返します。

Get Vertex Position

メッシュの頂点の 3D 位置を頂点 ID ごとに取得します。

Get All Vertex Positions

メッシュのすべての頂点位置のベクター リストを返します。このリストは非常に大きくなる場合があります。

Get Triangle Count

メッシュに含まれるトライアングルの数を返します。なお、これは、直接ダイナミック メッシュに対する関数です。

Get Num Triangle IDs

メッシュのトライアングル ID の数を取得します。メッシュが密でない場合は、トライアングルを削除しても、この値がトライアングル数よりも大きくなることがあります。

Is Valid Triangle ID

トライアングル ID が有効なトライアングルを参照している場合は、true を返します。

Get All Triangle IDs

メッシュのすべてのトライアングル ID のインデックス リストを返します。

Get Triangle Indices

トライアングルの頂点インデックスのトリプレットを返します。

Get All Triangle Indices

メッシュに含まれるすべてのトライアングル インデックス トリプレットの TriangleList を返します。

Get Triangle Positions

トライアングルの 3 つの角の位置を返します。

Get Triangle Face Normal

トライアングルの面/ファセット法線を返します。

Get Triangle UVs

トライアングルの 3 つの角の UV を返します。

Get Triangle Material ID

トライアングルの現在のマテリアル ID を返します。

Get All Triangle Material IDs

トライアングルのすべてのマテリアル ID のインデックス リストを返します。

Get Triangle PolyGroup ID

特定のポリゴングループ レイヤーのトライアングルの現在のポリゴングループ ID を返します。

Get Has Vertex ID Gaps

頂点 ID リストにギャップがある場合は、true を返します。たとえば、取得した頂点 ID の数が取得した頂点数より大きい場合などです。

Get Has Triangle ID Gaps

トライアングル ID リストにギャップがあり、取得したトライアングル ID 数が取得したトライアングル数より大きい場合は、true を返します。

Get Is Dense Mesh

メッシュが密になっている場合は、true を返します。たとえば、頂点 ID またはトライアングル ID にギャップがない場合などです。

Get Mesh Has Attribute Set

メッシュで UV、法線、マテリアル ID、および頂点カラーを格納するための属性セットが有効な場合は、true を返します。これは通常、デフォルトで有効になっています。

Get Interpolated Triangle Position

補間された位置 A * Vertex1 + B * Vertex2 + C * Vertex3 ((A,B,C) は重心座標) を計算します。各頂点の位置はターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID から取得されます。

Compute Triangle Barycentric Coords

ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID を基準に、点の重心座標 (A,B,C) を計算します。

Get Interpolated Triangle UV

補間された UV A * UV1 + B * UV2 + C * UV3 ((A,B,C) は重心座標) を計算します。各 UV の位置はターゲット メッシュの指定された UV チャンネルに含まれる、指定されたトライアングル ID から取得されます。

Get Triangle Normals

ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における法線ベクターと接線ベクターを取得します。これらの法線と接線は、法線と接線のオーバーレイから取得されます。

Get Interpolated Triangle Normal

補間された法線 A * Normal1 + B * Normal2 + C * Normal3 ((A,B,C) は重心座標) を計算します。各法線はターゲット メッシュの法線レイヤーに含まれる、指定されたトライアングル ID から取得されます。

Get Triangle Normal Tangents

ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における法線ベクターと接線ベクターを取得します。これらの法線と接線は、法線と接線のオーバーレイから取得されます。

Get Interpolated Triangle Normal Tangents

ターゲット メッシュの法線属性と接線属性に含まれる、指定されたトライアングル ID の補間された法線と接線を計算します。

Get Has Vertex Colors

ターゲット メッシュで頂点カラー属性が有効になっている場合は true を返します。

Get Triangle Vertex Colors

ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における頂点カラーを取得します。これらのカラーは頂点カラー属性から取得されます。

Get Interpolated Triangle Vertex Color

補間された頂点カラー A * Color1 + B * Color2 + C * Color3 ((A,B,C) は重心座標) を計算します。各カラーはターゲット メッシュの頂点カラー レイヤーに含まれる、指定されたトライアングル ID から取得されます。

低レベル メッシュの構築

これらの関数では、トライアングルごとにメッシュを構築したり、その他の低レベルのメッシュ編集操作を実行したりできます。

何千ものトライアングルを含むメッシュの要素のループ処理が必要な場合にこの関数を使用すると、ブループリント スクリプティングまたは Python スクリプティングでかなり時間がかかることがあります。

ノード名

説明

Set Vertex Position

メッシュ頂点の 3D 位置を設定します。

Add Vertex To Mesh

新しい頂点をメッシュに追加し、新しい頂点 ID を返します。

Add Vertices To Mesh

メッシュに頂点のリストを追加します。

Delete Vertex From Mesh

メッシュから頂点を削除します。

Delete Vertices From Mesh

メッシュから頂点のリストを削除します。

Add Triangle To Mesh

メッシュにトライアングル (3 要素の頂点 ID タプル) を追加します。

Add Triangles To Mesh

メッシュに一連のトライアングルを追加します。

Delete Triangle From Mesh

メッシュからトライアングルを削除します。

Delete Triangles From Mesh

メッシュから一連のトライアングルを削除します。

Delete Triangles In PolyGroup

特定のポリゴングループ レイヤーで、特定のポリゴングループを持つメッシュからすべてのトライアングルを削除します。

Append Buffers To Mesh

法線や UV などの属性とともに、頂点/トライアングルのセットをメッシュに追加します。Proc Mesh コンポーネントの Create Mesh Section と同様です。

Set Mesh Triangle Normals

メッシュのトライアングルの法線を設定します。

Set Mesh Triangle UVs

メッシュのトライアングルの UV を設定します。

Set Triangle Material ID

メッシュのトライアングルのマテリアル ID を設定します。

Set All Mesh Vertex Positions

ターゲット メッシュのすべての頂点位置を指定された位置に設定します。

低レベル リスト管理

これらの関数では、インデックス リスト、スカラー リスト、ベクター リスト、UV リスト、カラー リストを対象としたリスト管理を行います。

ノード名

説明

Get Index List Length

インデックス リストに含まれるアイテムの数を返します。

Get Index List Last Index

インデックス リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。

Get Index List Item

インデックス リスト内の指定された場所に格納されているアイテムを返します。

Set Index List Item

インデックス リスト内の指定された場所に格納されているアイテムの値を更新します。

Convert Index List To Array

インデックス リストを整数の配列に変換します。

Convert Array To Index List

整数の配列をインデックス リストに変換します。

Duplicate Index List

インデックス リストのコンテンツを複製リストに複製します。

Clear Index List

インデックス リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。

Get Scalar List Length

スカラー リストに含まれるアイテムの数を返します。

Get Scalar List Last Index

スカラー リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。

Get Scalar List Item

スカラー リスト内の指定された場所に格納されているスカラー (倍精度) を返します。

Set Scalar List Item

スカラー リスト内の指定された場所に格納されているスカラーの値を更新します。

Convert Scalar List To Array

スカラー リストを倍精度の配列に変換します。

Convert Array To Scalar List

倍精度の配列をスカラー リストに変換します。

Duplicate Scalar List

スカラー リストのコンテンツを複製リストにコピーします。

Clear Scalar List

スカラー リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。

Get Vector List Length

ベクター リストに含まれるアイテムの数を返します。

Get Vector List Last Index

ベクター リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。

Get Vector List Item

ベクター リスト内の指定された場所に格納されている FVector を返します。

Set Vector List Item

ベクター リスト内の指定された場所に格納されている FVector の値を更新します。

Convert Vector List To Array

ベクター リストを FVector の配列に変換します。

Convert Array To Vector List

FVector の配列をベクター リストに変換します。

Duplicate Vector List

ベクター リストのコンテンツを複製ベクター リストにコピーします。

Clear Vector List

ベクター リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。

Get UV List Length

UV リストに含まれるアイテムの数を返します。

Get UV List Last Index

UV リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。

Get UV List Item

UV リスト内の指定された場所に格納されている FVector2D を返します。

Set UV List Item

UV リスト内の指定された場所に格納されている FVector2D の値を更新します。

Convert UV List To Array

UV リストを FVector2D の配列に変換します。

Convert Array To UV List

FVector2D の配列を UV リストに変換します。

Duplicate UV List

UV リストのコンテンツを複製リストに複製します。

Get Color List Length

カラー リストに含まれるアイテムの数を返します。

Get Color List Last Index

カラー リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。

Get Color List Item

カラー リスト内の指定された場所に格納されている FLinearColor を返します。

Set Color List Item

カラー リスト内の指定された場所に格納されている FLinearColor の値を更新します。

Convert Color List To Array

カラー リストを FLinearColor の配列に変換します。

Convert Array To Color List

FLinearColor の配列をカラー リストに変換します。

Extract Color List Channel

カラー リストの 0、1、または 2 チャンネルに対応するスカラー リストを作成します。

Extract Color List Channels

カラー リストからベクター リストを作成します。カラー リスト内の各チャンネルは、X チャンネル インデックス、Y チャンネル インデックス、および Z チャンネル インデックスを使ってベクター コンポーネントにマッピングされます。

低レベルの演算

ベクター リストとスカラー リストで成分ごとの演算を処理する関数です。Vector Dot などの複数のリストを受け取る関数では、それぞれのリストに同じ数の要素が含まれている必要があります。

ノード名

説明

Vector Length

ベクター リスト A に含まれる各ベクターの長さを計算して、その値をスカラー リストに返します。

Vector Dot

ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペア間の内積を計算して、その値を新しいスカラー リストに返します。

Vector Cross

ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペア間の外積を計算して、その値を新しいベクター リストに返します。

Vector Normalize In Place

ベクター リストに含まれる各ベクターを正規化して、その値をベクター リストに格納します。縮退したベクターの場合は、法線を Set On Failure ベクターに設定します。

Vector Blend

ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペアに対して ConstantA * A + ConstantB * B を計算して、その値を新しいベクター リストに返します。

デフォルトでは (定数 = 1)、2 つのベクターが追加されます。A から B を引くには、ConstantB = -1 と設定します。

また、ConstantB = 1 - ConstantA と設定することで、この関数を使って線形補間を行うこともできます。

Vector Blend In Place

ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペアに対して ConstantA * A + ConstantB * B を計算して、その値をベクター リスト B に格納します。

デフォルトでは (定数 = 1)、2 つのベクターが追加されます。A から B を引くには、ConstantB = -1 と設定します。

また、ConstantB = 1 - ConstantA と設定することで、この関数を使って線形補間を行うこともできます。

Scalar Vector Multiply

2 つの入力リストに含まれるスカラー/ベクターの各ペアに対して Scalar Multiplier * Scalar * Vector を計算して、その値を新しいベクター リストに返します。

Scalar Vector Multiply In Place

2 つの入力リストに含まれるスカラー/ベクターの各ペアに対して Scalar Multiplier * Scalar * Vector を計算して、その値を入力ベクター リストに格納します。

Constant Vector Multiply

ベクター リストに含まれる各要素に対して Constant * Vector を計算して、その値を新しいリストに返します。

Constant Vector Multiply In Place

ベクター リストに含まれる各要素に対して Constant * Vector を計算して、その値をベクター リストに格納します。

Vector To Scalar

ConstantX * Vector.X + ConstantY * Vector.Y + ConstantZ * Vector.Z を計算することで、ベクター リストに含まれるベクターをそれぞれスカラーに変換し、その値を新しいスカラー リストに返します。

これを使ってベクターから X、Y、および Z の値を抽出したり、他の成分ごとの演算を処理したりできます。

Scalar Invert

スカラー リストに含まれる各要素に対して Numerator / Scalar を計算して、その値を新しいスカラー リストに返します。

Abs(Scalar) < Epsilon の場合は Set On Failure 値に設定します。

Scalar Invert In Place

スカラー リストに含まれる各要素に対して Numerator / Scalar を計算して、その値を入力スカラー リストに格納します。

Abs(Scalar) < Epsilon の場合は Set On Failure 値に設定します。

Scalar Blend

スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して ConstantA * A + ConstantB * B を計算して、その値を新しいスカラー リストに返します。

デフォルトでは (定数 = 1)、単に 2 つの値が追加されます。A から B を引くには、ConstantB = -1 と設定します。

また、ConstantB = 1 - ConstantA と設定することで、この関数を使って線形補間を行うこともできます。

Scalar Blend In Place

スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して ConstantA * A + ConstantB * B を計算して、スカラー リスト B に返します。

デフォルトでは (定数 = 1)、単に 2 つの値が追加されます。A から B を引くには、ConstantB = -1 と設定します。

また、ConstantB = ( 1 - ConstantA ) と設定することで、線形補間に使用することもできます。

Scalar Multiply

スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して Scalar Multiplier * A * B を計算して、それらの値を新しいスカラー リストに返します。

Scalar Multiply In Place

スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して Scalar Multiplier * A * B を計算して、それらの値をスカラー リスト B に返します。

Constant Scalar Multiply

スカラー リストに含まれるそれぞれの値に対して Constant * Scalar を計算して、それらの値を新しいスカラー リストに返します。

Constant Scalar Multiply In Place

スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して Scalar Multiplier A * B を計算して、それらの値を現在のスカラー リストに返します。

メッシュ サンプリング

これらの関数では、メッシュのサーフェスに沿って点を計算して配置します。

ノード

説明

Compute Point Sampling

指定されたサンプリング オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。各サンプルはおおよそ均一に分散しており、指定されたオプションに対してオーバーラップしません。

Compute NonUniform Point Sampling

指定されたサンプリング オプションと NonUniform オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。

Compute Vertex Weighted Point Sampling

指定されたサンプリング オプションと NonUniform オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。

光線

光線の作成とクエリのためのユーティリティ関数です。光線とは、オブジェクトの交差を判断するために使用できる線を指します。特に、ブループリントでインタラクティブ可能なユーザー インターフェースをビルドする際に便利です。

ノード

説明

Make Ray From Points

2 つの点から光線を作成します。原点が A 地点に配置され、方向は正規化 (B-A) として配置されます。

Make Ray From Point Direction

原点と方向から光線を作成します。任意で非正規化された方向も使用できます。

Get Transformed Ray

特定のトランスフォームを特定の光線、または任意でトランスフォーム逆関数に適用して、トランスフォームされた新しい光線を返します。

Get Ray Point

特定の距離にある点を光線 Origin + Distance * Direction に沿って取得します。

Get Ray Start End

光線に沿った 2 つの点を取得します。

Get Ray Parameter

特定の点を光線に沿った最も近い点に投影して、その点での光線パラメータと距離を返します。

Get Ray Point Distance

特定の点から光線に沿った最も近い点までの距離を取得します。

Get Ray Closest Point

特定の点に最も近い、光線に沿った点を取得します。

Get Ray Sphere Intersection

光線が Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。この関数は 2 つの交差距離 (光線パラメータ) を返します。光線が球体に触れる場合は両方の距離が同じになります。触れない場合はいずれも MAX_FLOAT になります。これらの距離を光線と球体上の点に変換するには、Get Ray Point 関数を使用します。

Get Ray Box Intersection

光線が Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。

Get Ray Plane Intersection

光線と平面の交差を見つけます。

Get Ray Line Closest Point

3D 光線と線の最も近い点のペアを計算します。この線は原点と方向によって定義されますが、両方向に無限に拡張します。

Get Ray Segment Closest Point

3D 光線と線分の最も近い点のペアを計算します。この線分はその 2 つのエンドポイントで定義されます。

マテリアル ID

メッシュのマテリアル ID を操作するための関数です。マテリアル ID はトライアングルごとの整数であり、特定のマテリアルに直接関連付けられているわけではありません。スタティックメッシュとの間で変換する場合、各マテリアル ID は メッシュ セクション に関連付けられます。

ノード名

説明

Get Has Material IDs

メッシュでマテリアル ID が使用可能または有効になっている場合は、true を返します。

Enable Material IDs

メッシュのマテリアル ID を有効にして、0 に初期化します。

Clear Material IDs

メッシュのすべてのマテリアル ID を 0 にリセットします。

Get Max Material ID

メッシュに現在設定されている最大のマテリアル ID を返します。

Remap Material IDs

指定された値に一致するマテリアル ID を持つすべてのトライアングルで、そのマテリアル ID を新しい値に設定します。

Set All Triangle Material IDs

メッシュのすべてのトライアングルのマテリアル ID を、入力インデックス リストの値に設定します。

Set PolyGroup Material ID

(特定のポリゴングループ レイヤーの) 指定されたポリゴングループ ID を持つメッシュのすべてのトライアングルのマテリアル ID を、指定されたマテリアル ID に設定します。

頂点の値

これらの関数を使用して、頂点カラー などの、頂点に格納されているメッシュ値を取得したり操作したりできます。

法線などの複数の値を特定の頂点に格納することはできますが、これらのメソッドで返される値は 1 つだけになります。

ノード名

説明

Set Mesh Constant Vertex Color

すべての頂点カラーを特定の色に設定します。

Set Mesh Per Vertex Colors

カラー リストを使用して、すべての頂点のカラーを設定します。

Get Mesh Per Vertex Colors

ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点カラーのリストを取得します。これらは頂点カラー オーバーレイ から派生したものです。

Set Mesh Selection Vertex Color

ターゲット メッシュの頂点カラー オーバーレイに含まれる色 (選択によって識別) を定数値に設定します。

  • 頂点選択の場合は、頂点の既存の頂点カラー オーバーレイ要素がそれぞれ更新されます。

  • トライアングルまたはポリゴングループ選択の場合は、識別された各トライアングルに含まれるすべてのオーバーレイ要素が更新されます。

  • 頂点選択の場合は、頂点の既存の頂点カラー オーバーレイ要素がそれぞれ更新されます。

  • トライアングルまたはポリゴングループ選択の場合は、識別された各トライアングルに含まれるすべてのオーバーレイ要素が更新されます。

Convert Mesh Vertex Colors SRGB To Linear

SRGB からリニアへのカラー変換をすべての頂点カラーに適用します。

Convert Mesh Vertex Colors Linear To SRGB

リニアから SRGB へのカラー変換をすべての頂点カラーに適用します。

Get Mesh Per Vertex Normals

ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一法線ベクターのリストを取得します。これらは法線オーバーレイから派生したものです。

Get Mesh Per Vertex UVs

ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点 UV のリストを取得します。これらは指定した UV オーバーレイから派生したものです。

テクスチャのサンプリングと作成

テクスチャ データの読み取りと作成を処理するための関数です。

ノード名

説明

Sample Texture 2D At UV Positions

UV 位置のリストにおける特定のテクスチャ マップをサンプリングして、それぞれの位置の色をカラー リスト出力に返します。

Create New Texture 2D Asset

一時的な UTexture2D から、シリアル化されたテクスチャ 2D アセットを作成します。

Sample Texture Render Target 2D At UV Positions

UV 位置のリストにおける特定のテクスチャ マップをサンプリングして、それぞれの位置の色をカラー リスト出力に返します。この関数はサンプリング前に GPU データをフェッチするため、使用しているアプリケーションによっては非効率的で遅くなる場合があります。

ベイク

これらの関数では、ソースとターゲット メッシュ間のデータをテクスチャまたは頂点カラー データにベイクします。法線や曲率、アンビエント オクルージョンといったさまざまなメッシュ データをベイクすることができます。

ノード名

説明

Bake Texture

ソース メッシュでサンプリングしたデータから、ターゲット メッシュのテクスチャを作成します。

Bake Vertex

ターゲット メッシュの頂点カラーに、特定のソース メッシュのベイク関連プロパティの結果を取り込みます。

Bake Texture From Render Captures

レンダリング キャプチャから、ターゲット メッシュのテクスチャをベイクします。

UV

これらの関数を使用して、メッシュの UV を操作することができます。

ノード名

説明

Get Num UV Channels

メッシュ上の UV チャンネル の数を取得します。

Set Num UV Channels

メッシュ上の UV チャンネルの数を設定します。

Get UV Set Bounding Box

UV チャンネル内のすべての UV の 2D バウンディング ボックスを取得します。

Copy UV Channel

ターゲット UV チャンネルをソース UV チャンネルの値で置き換えます。

Translate Mesh UVs

UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D 平行移動を適用します。

Scale Mesh UVs

UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D スケールを適用します。

Rotate Mesh UVs

UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D 回転を適用します。

Recompute Mesh UVs

既存の UV アイランドやポリゴングループ、または選択入力など、明確に定義されたさまざまなタイプの UV アイランドに基づいてメッシュの UV を再計算します。

Repack Mesh UVs

既存の UV アイランドを標準的な UV 空間にパックします。

Set Mesh UVs From Planar Projection

平面投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。

Set Mesh UVs From Box Projection

ボックス投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。

Set Mesh UVs From Cylinder Projection

シリンダー投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。

Auto Generate Patch Builder Mesh UVs

PatchBuilder メソッドを使用して新しい UV を計算し、必要に応じてパックします。

Auto Generate X Atlas Mesh UVs

XAtlas を使用して新しい UV を計算し、必要に応じてパックします。

Get Mesh UVSize Info

メッシュの UV チャンネルのディメンションと領域に関する情報を計算します。任意のメッシュ選択を使用することもできます。

Get Mesh Per Vertex UVs

ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点 UV のリストを取得します。これらは指定した UV オーバーレイから派生したものです。

Copy Mesh UV Channel To Mesh

Copy From メッシュに含まれる特定の UV チャンネル インデックスからの 2D UV を、Copy To UV メッシュ内の 3D 頂点位置にコピーします。それぞれのポリゴングループ ID とマテリアル ID は UV メッシュ内で維持されます。

Copy Mesh To Mesh UV Channel

Copy From UV メッシュの 3D 頂点位置とトライアングルを、Copy To メッシュの To UV チャンネル インデックスで識別された特定の UV チャンネルに転送します。3D の位置 (X、Y、Z) は UV 位置 (X、Y) としてコピーされます。

ポリゴングループ

メッシュの ポリゴングループ (PolyGroup) を操作するための関数です。ポリゴングループはトライアングルごとの整数で、モデリング ツールや一部のジオメトリ スクリプト演算では、トライアングルの領域やパッチを暗黙的に定義します。ただし、ポリゴングループ レイヤーは基本的にトライアングルごとの数値であるため、他のさまざまな目的にも使用できます。

ノード名

説明

Get Has PolyGroups

メッシュに標準的なポリゴングループ レイヤーがある場合は true を返します。

Enable PolyGroups

メッシュ上で標準のポリゴングループ レイヤーを有効にします。

Get Num Extended PolyGroup Layers

拡張ポリゴングループ レイヤーの数を返します。

なお、拡張ポリゴングループ レイヤーは、すべての操作やモデリング ツールでまだ完全にはサポートされていないことに注意してください。

Set Num Extended PolyGroup Layers

メッシュ上の拡張ポリゴングループ レイヤーの数を設定します。

Clear PolyGroups

トライアングル ポリゴングループの割り当てを特定のポリゴングループ レイヤーの定数値にリセットします。

Copy PolyGroups Layer

ポリゴングループをレイヤーから他のレイヤーにコピーします。

Convert UV Islands To PolyGroups

メッシュの分離された UV アイランドごとに新しいポリゴングループを作成して割り当てます。

Convert Components To PolyGroups

メッシュの分離されたコンポーネントごとに新しいポリゴングループを作成して割り当てます。

Compute PolyGroups From Angle Threshold

エッジの折り目/開角度に基づいてメッシュを分割することで、ポリゴングループを設定します。

Compute PolyGroups From Polygon Detection

ポリゴンを識別してポリゴングループ ID を割り当てます。

ボーン ウェイト

これらの関数では、「スキン ウェイト」とも呼ばれるボーン ウェイトを計算して操作します。ボーン ウェイトは、一連の頂点におけるボーンのトランスフォームの影響を定義するものです。

ノード

説明

Mesh Has Bone Weights

ターゲット メッシュに頂点ごとのボーン ウェイト属性が設定されているかどうかをチェックします。

Mesh Create Bone Weights

ターゲット メッシュにボーン ウェイト属性がない場合は、新しいボーン ウェイト属性を作成します。すでにこの属性が存在し、bReplaceExistingProfile が true でパスされる場合は、リセットのためにこの属性が削除されて再び追加されます。

Get Max Bone Weight Index

メッシュ上に存在する最大のボーン ウェイト インデックスを判断します。

Get Vertex Bone Weights

ターゲット メッシュの特定の頂点におけるボーン ウェイトの配列を返します。

Get Largest Vertex Bone Weight

ターゲット メッシュの特定の頂点における最大ウェイトのボーン ウェイトを返します。

Set Vertex Bone Weights

ターゲット メッシュの特定の頂点におけるボーン ウェイトを設定します。

Set All Vertex Bone Weights

ターゲット メッシュのすべての頂点を特定のボーン ウェイトに設定します。

Compute Smooth Bone Weights

指定されたスケルトンに対する特定のメッシュのスムーズ スキン バインディングを計算します。

メッシュのジオメトリ クエリ

メッシュの高レベルなジオメトリ クエリのための関数です。

ノード名

説明

Get Mesh Bounding Box

メッシュの頂点のバウンディング ボックスを計算します。

Get Mesh Volume Area

メッシュの体積と面積を計算します。

Get Is Closed Mesh

トポロジカルの境界エッジがないなど、メッシュが閉じている場合は true を返します。

Get Num Open Border Loops

メッシュの「穴」など、オープンな境界ループの数を返します。

Get Num Open Border Edges

メッシュ内のトポロジカル境界エッジの数を返します。

Get Num Connected Components

共有エッジで接続された「トライアングルのパッチ」など、メッシュ内に存在する分離した接続コンポーネントの数を返します。

Compute Mesh Convex Hull

特定のメッシュまたはメッシュの一部 (選択入力で定義した場合) の凸包を計算して、別のメッシュに返します。

Compute Mesh Swept Hull

入力メッシュの 2D 掃引されたハルを計算し、別のメッシュに返します。

Compute Mesh Convex Decomposition

特定のターゲット メッシュの凸包分解を計算します。複数のハルがリクエストされることを想定し、メッシュの概算を試みる複数のハルが返されます。ハルにメッシュ全体が含まれることは保証されません。

PolyPath

PolyPath (ポリゴンパス) 操作を実行する関数です。PolyPath は、頂点の順序で定義されたパスを指します。

ノード名

説明

Get Poly Path Num Vertices

PolyPath に含まれる頂点の数を返します。

Get Poly Path Last Index

PolyPath に含まれる最後の頂点のインデックスを返します。

Get Poly Path Vertex

指定した頂点の 3D 位置を返します。

Get Poly Path Tangent

指定した頂点インデックスにおける PolyPath のローカル接線ベクターを返します。

Get PolyPath Arc Length

PolyPath の長さを返します。

Get NearestVertexIndex

3D 内の指定したポイントに最も近い PolyPath 頂点のインデックスを返します。

Flatten To 2D On Axis

指定した軸をドロップして、残りの 2 つの座標を XY 座標として使用することで、パスの 2D に平坦化されたコピーを作成します。

Convert Spline To PolyPath

指定したサンプリング オプションに基づいて、USplineComponent からの位置を PolyPath にサンプリングします。

Convert PolyPath To Array

3D ベクターの配列に PolyPath 頂点位置を取り込みます。

Convert Array To PolyPath

3D 位置ベクターの配列から PolyPath を作成します。

Convert PolyPath To Array Of Vector 2D

XY 平面に投影された PolyPath 頂点位置を使って、2D ベクターの配列を作成します。

Convert Array Of Vector 2D To PolyPath

2D 位置ベクターの配列から PolyPath を作成します。対応する PolyPath 頂点の Z 座標は 0 になります。

Create Circle Path 3D

XY 平面上の原点周辺に閉じた円を作成し、トランスフォーム入力によってこれを再配置します。

Create Circle Path 2D

XY 平面上の指定した中央周辺に閉じた円を作成します。

閉じたパスの場合、終了頂点は開始頂点の複製ではありません。

Create Arc Path 3D

XY 平面上の原点周辺に開いた円弧を作成し、トランスフォーム入力によってこれを再配置します。

Create Arc Path 2D

XY 平面上の指定した中央周辺に開いた円弧を作成します。

メッシュの比較

2 つのメッシュを比較する関数です。これらのノードを使用することで、いずれのメッシュも変更されることはありません。

ノード名

説明

Is Same Mesh As

入力オプションで定義された比較において、2 つの入力メッシュが等しい場合は true を返します。

Measure Distances Between Meshes

2 つのメッシュ間の最小/最大および平均最接近点距離を測定します。

Is Intersecting Mesh

2 つの入力メッシュ (任意のトランスフォームを含む) が幾何学的に交差している場合は、true を返します。

BVH および空間クエリ

これらの関数では、メッシュのバウンディング ボリューム階層 (BVH) オブジェクトを作成してクエリを実行できます。

ノード名

説明

Build BVH For Mesh

Is BVH Valid For Mesh、Rebuild BVH for Mesh、Find Nearest Point On Mesh、Find Nearest Ray Intersection With Mesh、Is Point Inside Mesh の各ノードで使用可能な、メッシュの BVH オブジェクトをビルドします。この関数は、Geometry Script Dynamic Mesh BVH 構造体を返します。

Is BVH Valid For Mesh

BVH オブジェクトが依然としてそのメッシュで使用できるかどうかをチェックします。メッシュが変更された場合は、通常 false を返します。

Rebuild BVH For Mesh

メッシュの BVH オブジェクトをインプレースで再ビルドします。これによって、新しい BVH をビルドするよりもメモリ割り当てを減らすことができます。

Find Nearest Point On Mesh

指定された 3D 点に最も近いメッシュ/BVH の点を検索します。

Find Nearest Ray Intersection With Mesh

3D 光線とメッシュ/BVHの最も近い交点を検索します。

Is Point Inside Mesh

Fast Winding Number クエリを使用して、点がメッシュ/BVH の内側にあるかどうかをテストします。

ユーティリティ

これらのヘルパー関数は、ジオメトリ スクリプトのメッシュの処理やプロシージャル ジェネレータで役立ちます。

ノード名

説明

Create Dynamic Mesh Pool

新しいダイナミック メッシュ プール オブジェクトを作成します。

Create Unique New Asset Path Name

ベース パスおよびベース アセット名を指定して新しいユニークなアセット名を作成します。これは、Create New Static Mesh Asset From Mesh などの関数で役立ちます。

このノードはエディタ内のみで機能します。

Get Mesh Info String

メッシュ統計などの情報を含むデバッグ文字列を返します。

Sample Spline To Transforms

指定したサンプリング オプションに基づいて、USplineComponentFTransform のリストにサンプリングします。

用語集

用語

定義

オーバーレイ (Overlay)

メッシュに適用されている頂点データのタイプを表すデータ構造体です。このタイプには、頂点カラー、法線、接線、UV などが含まれます。

1 つの頂点には、指定したタイプの複数の値を格納することができます。この場合は、タイプに応じて最後の値が使用されるか、値が平均化されるか、もしくは任意の値が使用されます。

ワンリング (One-ring)

選択した頂点に隣接する、エッジで接続された複数の頂点です。

One-ring Triangles

M 頂点のワンリング。

UV セット (UV Set)

メッシュの UV 座標が含まれます。UV チャンネル とも呼ばれます。複数の UV チャンネルを使って、さまざまな UV マップ を表すことができます。

範囲 (Extents)

ボックスのハーフディメンションで、3 つの軸に沿ってメジャーされます。この範囲は、中心点からどれだけ拡張するかを定義する際に使用されます。

中心点 (C) と範囲 (E) の結果は、左下の隅が C - E で、右上の隅が C + E のボックスとなります。

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