애님 블루프린트, 애니메이션 시퀀스 및 기타 애니메이션 애셋을 미리보고 편집할 수 있는 에디터입니다.
언리얼 엔진의 캐릭터 애니메이션은 애니메이션을 만들기 위해 조작할 수 있는 리깅된 메시인 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 를 기반으로 제작됩니다. 또한, 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprints) 는 스켈레탈 메시로 증강되어 레벨 내 애니메이션 행동과 인터랙션을 제어하는 로직을 적용할 수 있습니다.
언리얼 엔진은 스켈레탈 메시로 작업할 수 있는 다양한 애니메이션 툴을 제공하여 애니메이션을 더욱 향상시킵니다. 이 페이지에서는 이러한 기본 시스템을 간략하게 살펴봅니다.
애니메이션 에디터
다음 문서에서는 스켈레톤 에디터(Skeleton Editor), 애니메이션 시퀀스 에디터(Animation Sequence Editor), 스켈레탈 메시 에디터(Skeletal Mesh Editor) 등, 언리얼 엔진의 애니메이션 에디터(Animation Editors) 에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 에디터의 애셋 디테일 패널 사용 안내서입니다.
스켈레탈 메시 에디터의 애셋 디테일 패널 사용 안내서입니다.
애니메이션 에디터 내 애셋 에디터 사용 안내서입니다.
애니메이션 에디터 내 애셋 에디터 사용 안내서입니다.
언리얼 엔진의 스켈레톤 에디터 모드에 대해 자세히 알아봅니다.
언리얼 엔진의 스켈레톤 에디터 모드에 대해 자세히 알아봅니다.
애니메이션 블루프린트
언리얼 엔진에서 애니메이션 블루프린트 는 애니메이션 행동을 시각적으로 스크립팅할 수 있는 기능을 제공하는 강력한 다용도 시스템입니다. 애니메이션 블루프린트를 사용하면 애니메이션 블렌딩을 제어하고 인터랙션을 스크립팅하며 다른 절차적 행동을 생성할 수 있습니다.
애니메이션 블루프린트 에디터와 유저 인터페이스 개요입니다.
애니메이션 블루프린트 에디터와 유저 인터페이스 개요입니다.
애니메이션 블루프린트에서 스켈레탈 메시에 적용시킬 포즈의 샘플링, 블렌딩, 조작에 사용되는 그래프입니다.
애니메이션 블루프린트에서 스켈레탈 메시에 적용시킬 포즈의 샘플링, 블렌딩, 조작에 사용되는 그래프입니다.
State Machine, 스테이트 머신으로 스켈레탈 애니메이션을 여러 상태별로 나누어, 상태 전환시 일어나는 블렌딩을 완벽히 제어할 수 있습니다.
State Machine, 스테이트 머신으로 스켈레탈 애니메이션을 여러 상태별로 나누어, 상태 전환시 일어나는 블렌딩을 완벽히 제어할 수 있습니다.
애님 그래프에 엔트리 포인트를 삽입하여 슬롯을 사용해 애니메이션을 재생합니다.
애님 그래프에 엔트리 포인트를 삽입하여 슬롯을 사용해 애니메이션을 재생합니다.
Sync Group, 싱크 그룹은 길이가 다른 애니메이션간의 동기화 상태를 유지시켜줍니다.
Sync Group, 싱크 그룹은 길이가 다른 애니메이션간의 동기화 상태를 유지시켜줍니다.
애니메이션 블루프린트 링크 및 템플릿을 사용하여 애니메이션 블루프린트 로직을 모듈화합니다.
애니메이션 블루프린트 링크 및 템플릿을 사용하여 애니메이션 블루프린트 로직을 모듈화합니다.
애니메이션 에셋 및 기능
이 페이지에서는 다양한 애니메이션 에셋 및 사용 가능한 관련 기능에 대해 알아봅니다.
Animation Sequence, 애니메이션 시퀀스 애셋은 한 애니메이션을 이루는 모든 트랜스폼 데이터가 들어있는 개별 애셋입니다.
Animation Sequence, 애니메이션 시퀀스 애셋은 한 애니메이션을 이루는 모든 트랜스폼 데이터가 들어있는 개별 애셋입니다.
언리얼 엔진의 스켈레톤, 본 및 애니메이션 데이터 관리에 대해 알아봅니다.
언리얼 엔진의 스켈레톤, 본 및 애니메이션 데이터 관리에 대해 알아봅니다.
블렌드 스페이스는 원하는 수의 애니메이션을 구성하여 여러 입력값에 따라 서로 블렌딩할 수 있는 그래프입니다.
블렌드 스페이스는 원하는 수의 애니메이션을 구성하여 여러 입력값에 따라 서로 블렌딩할 수 있는 그래프입니다.
Animation Montage, 애니메이션 몽타주는 하나의 애셋에 들어있는 애니메이션을 합쳐 선택적으로 재생할 수 있도록 해주는 유연한 툴입니다.
Animation Montage, 애니메이션 몽타주는 하나의 애셋에 들어있는 애니메이션을 합쳐 선택적으로 재생할 수 있도록 해주는 유연한 툴입니다.
IK 릭 및 리타기팅 툴을 사용하여 애니메이션을 리타기팅하고 프로시저럴하게 조정합니다.
IK 릭 및 리타기팅 툴을 사용하여 애니메이션을 리타기팅하고 프로시저럴하게 조정합니다.
언리얼 엔진의 캐릭터 로코모션 기능에 관한 개요입니다.
언리얼 엔진의 캐릭터 로코모션 기능에 관한 개요입니다.
Animation Composite, 애니메이션 컴포짓은 다수의 애니메이션을 합쳐 하나의 단위로 취급할 수 있도록 해 주는 역할을 합니다.
Animation Composite, 애니메이션 컴포짓은 다수의 애니메이션을 합쳐 하나의 단위로 취급할 수 있도록 해 주는 역할을 합니다.
가중치를 입힌 커브 데이터를 통해 애니메이션을 구동시키는 데 사용할 수 있는 애니메이션 포즈 애셋에 대한 설명입니다.
가중치를 입힌 커브 데이터를 통해 애니메이션을 구동시키는 데 사용할 수 있는 애니메이션 포즈 애셋에 대한 설명입니다.
디포머 그래프를 사용하여 스킨을 입힌 캐릭터 및 오브젝트에 대한 커스텀 메시 디포메이션을 생성하고 편집합니다.
디포머 그래프를 사용하여 스킨을 입힌 캐릭터 및 오브젝트에 대한 커스텀 메시 디포메이션을 생성하고 편집합니다.
애니메이션 모디파이어는 주어진 애니메이션 시퀀스 또는 스켈레톤에 대한 액션 시퀀스를 사용자가 정의할 수 있도록 해줍니다.
애니메이션 모디파이어는 주어진 애니메이션 시퀀스 또는 스켈레톤에 대한 액션 시퀀스를 사용자가 정의할 수 있도록 해줍니다.
미러 데이터 테이블을 사용하여 언리얼 엔진에서 애니메이션을 미러링합니다.
미러 데이터 테이블을 사용하여 언리얼 엔진에서 애니메이션을 미러링합니다.
스킨 웨이트 프로파일을 사용하여 로우엔드 플랫폼에서 시각적 충실도를 높이는 방법을 설명합니다.
스킨 웨이트 프로파일을 사용하여 로우엔드 플랫폼에서 시각적 충실도를 높이는 방법을 설명합니다.
3ds Max 버텍스 애니메이션 툴 세트 사용 안내서입니다.
3ds Max 버텍스 애니메이션 툴 세트 사용 안내서입니다.
애니메이션 에디터에서 사용 가능한 편집 모드 사용 안내서입니다.
애니메이션 에디터에서 사용 가능한 편집 모드 사용 안내서입니다.
라이브 링크(Live Link)
아래 페이지는 외부 DCC 환경에서 애니메이션 데이터를 실시간으로 스트리밍하기 위한 툴인 라이브 링크(Live Link) 를 설정하고 작동하는 데 도움이 됩니다.
Guide on how to use the LiveLink MasterLockit Plugin with a virtual camera
Guide on how to use the LiveLink MasterLockit Plugin with a virtual camera
A guide to how to use the LiveLink Preston MDR Plugin with a virtual camera.
A guide to how to use the LiveLink Preston MDR Plugin with a virtual camera.
카메라 트래킹과 팬, 틸트, 줌(PTZ) 카메라에 자주 사용되는 FreeD 프로토콜로 Live Link를 통해 카메라 트래킹 및 데이터를 추가합니다.
카메라 트래킹과 팬, 틸트, 줌(PTZ) 카메라에 자주 사용되는 FreeD 프로토콜로 Live Link를 통해 카메라 트래킹 및 데이터를 추가합니다.
라이브 링크 VRPN 플러그인으로 VR 주변 기기의 트래킹 및 입력 데이터를 추가합니다.
라이브 링크 VRPN 플러그인으로 VR 주변 기기의 트래킹 및 입력 데이터를 추가합니다.
LiveLinkXR 플러그인을 사용하여 XR 디바이스에서 LiveLink를 사용합니다.
LiveLinkXR 플러그인을 사용하여 XR 디바이스에서 LiveLink를 사용합니다.
라이브 링크 플러그인으로 언리얼 엔진을 Audodesk Maya에 연결합니다.
라이브 링크 플러그인으로 언리얼 엔진을 Audodesk Maya에 연결합니다.
블루프린트에서 Live Link Component 를 사용하여 실행시간 또는 패키지 프로젝트에 연결을 설정해 주는 기능을 설명합니다.
블루프린트에서 Live Link Component 를 사용하여 실행시간 또는 패키지 프로젝트에 연결을 설정해 주는 기능을 설명합니다.
언리얼 엔진의 Live Link 통합 및 플러그인 개발 방법을 설명합니다.
언리얼 엔진의 Live Link 통합 및 플러그인 개발 방법을 설명합니다.
라이브 링크 커브 디버거를 사용하면 간단한 디버그 방식으로 다양한 Live Link 커브의 출력을 빠르게 확인할 수 있습니다.
라이브 링크 커브 디버거를 사용하면 간단한 디버그 방식으로 다양한 Live Link 커브의 출력을 빠르게 확인할 수 있습니다.
Live Link 플러그인으로 UE4 와 Motionbuilder 를 연결하는 프로세스를 설명합니다.
Live Link 플러그인으로 UE4 와 Motionbuilder 를 연결하는 프로세스를 설명합니다.
디버깅 및 최적화
다음 페이지에서는 퍼포먼스 및 디버깅을 위한 애니메이션 디버깅 및 최적화에 대해 알아봅니다.
여러 캐릭터에 효과적으로 공유할 수 있는 캐릭터 애니메이션 시스템을 생성합니다.
여러 캐릭터에 효과적으로 공유할 수 있는 캐릭터 애니메이션 시스템을 생성합니다.
애니메이션 압축을 사용하여 프로젝트의 애니메이션 데이터가 메모리에 미치는 영향을 줄입니다.
애니메이션 압축을 사용하여 프로젝트의 애니메이션 데이터가 메모리에 미치는 영향을 줄입니다.
애니메이션 인사이트를 사용하여 런타임 중에 프로젝트의 게임플레이와 애니메이션 퍼포먼스를 관찰하고 프로파일링합니다.
애니메이션 인사이트를 사용하여 런타임 중에 프로젝트의 게임플레이와 애니메이션 퍼포먼스를 관찰하고 프로파일링합니다.
다양한 메서드와 기법을 사용하여 애니메이션 블루프린트의 퍼포먼스와 안정성을 최적화합니다.
다양한 메서드와 기법을 사용하여 애니메이션 블루프린트의 퍼포먼스와 안정성을 최적화합니다.
되감기 디버거를 사용하면 디버깅 워크플로 용도로 프로젝트의 리얼타임 세그먼트를 녹화하고 데이터를 보존할 수 있습니다.
되감기 디버거를 사용하면 디버깅 워크플로 용도로 프로젝트의 리얼타임 세그먼트를 녹화하고 데이터를 보존할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 컴포넌트 틱을 동적으로 스로틀 조절하여 애니메이션 데이터 처리에 걸리는 시간을 제한하는 시스템입니다.
스켈레탈 메시 컴포넌트 틱을 동적으로 스로틀 조절하여 애니메이션 데이터 처리에 걸리는 시간을 제한하는 시스템입니다.
워크플로 가이드 및 예시
언리얼 엔진의 애니메이션 툴키트를 사용하여 만든 가이드와 콘텐츠 예시를 소개합니다.
애니메이션 바로가기 및 팁
언리얼 엔진에서 제공하는 많은 애니메이션 툴을 활용할 때 보다 효율적이고 생산적인 기법을 지원하는 워크플로 바로가기, 팁 및 콘솔 명령을 확인할 수 있습니다.