动画生产率提示与技巧

面向动画师和动画程序员的工作流提示和技巧。

资产导航操作

在单独选项卡中打开

按住SHIFT的同时打开动画资产,可在新选项卡中打开。

按住Shift打开新的选项卡 [注释:UE5推出时将上面的行替换为注释部分] 在UE4中,按住SHIFT的同时打开动画资产,可在新选项卡中打开。 在UE5时,可在在编辑器偏好设置中启用"始终在新选项卡中打开动画资产(Always Open Animation Assets in New Tab)",将上述操作设置为默认行为。

动画资产筛选

打开动画资产后,你可以在资产浏览器(Asset Browser)选项卡中筛选内容。 特别有用的筛选器包括 动画筛选器(Anim Filters)>使用曲线...(Uses Curve...)动画筛选器(Anim Filters)>使用骨架通知...(Uses Skeleton Notify...)

内容浏览器筛选

内容浏览器有各种针对动画内容的筛选器,但务必再看看 其他筛选器(Other Filters) 类别。它有一些实用的选项,例如 已签出(Checked Out) 文件。

引用查看界面

引用查看界面非常适用于追踪引用动画资产的资产。 热键(Hotkeys):Alt+Shift+R

引用查看界面的快捷键

内容浏览器高级搜索语法

欲了解如何使用内容浏览器的高级搜索功能,请参见高级搜索语法文档。

动画蓝图

蓝图编辑器速查表

欲了解使用 蓝图编辑器 的通用技巧,请参见蓝图速查表

姿势观看

右键点击 动画图表(Animation Graph) 中的任意动画节点,选择 切换姿势观看(Toggle Pose Watch),以查看姿势当前在图表中的调试绘制效果。

姿势观看

动画序列/蒙太奇编辑器

显示叠加动画

查看叠加动画时,点击预览视口顶部的 角色(Character) 按钮,并选择 动画(Animation)>附加基础(Additive Base) 以绘制基本姿势。

显示叠加动画

编辑器首选项

自动保存

你可以使用 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 中的 启用自动保存(Enable AutoSave) 设置禁用自动保存。

关卡加载

编辑器偏好设置(Editor Preferences) 中将 启动时加载关卡(Load Level at Startup) 设为 上一次打开的关卡(Last Opened),以在重新启动编辑器时始终加载之前打开的最后一个关卡。

通用技巧

撤销未保存的更改

如果你对某个文件做了更改但未保存,现在想清除这些更改,可在内容浏览器中右键点击该文件,选择 资产操作(Asset Actions)>重新加载(Reload)

在编辑器中运行(PIE)

动画调试文本

命令

说明

NextDebugTarget (PGUP)

更改调试目标

PreviousDebugTarget (PGDOWN)

更改调试目标

ShowDebug

清除显示

ShowDebug ANIMATION

切换动画调试数据的显示状态

ShowDebugToggleSubCategory

切换特定类别的显示(见自动完成结果)

其他命令

命令

说明

a.animnode.*

各种动画节点的调试选项

Log <类别> <详细级别>

更改日志详细级别

更改日志详细级别的示例:Log LogAnimMontage Verbose

p.VisualizeMovement 0

隐藏移动组件调试

p.VisualizeMovement 1

显示移动组件调试

show Bones

显示/隐藏骨骼

show Collision

显示/隐藏碰撞

Slomo 0.5

慢动作

Stat FPS

显示帧率

t.MaxFPS 0

移除帧率限制

t.MaxFPS 20

将帧率限制为20(警告:会影响编辑器)

调试LOD

命令

说明

a.VisualizeLODs 0

隐藏LOD信息

a.VisualizeLODs 1

显示LOD信息

FORCESKELLOD LOD=2

将所有骨骼网格体强制设为LOD 2

FORCESKELLOD LOD=-1

禁用强制LOD

调试属性

命令

说明

DisplayAll <类名称> <属性名称>

显示特定类的所有对象上的某个属性的值。

对组件值使用DisplayAll的示例:DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity

对AnimBP值使用DisplayAll的示例:DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw

DisplayClear

清除DisplayAll的结果

GetAll <类名称> <属性名称>

与DisplayAll相同,但打印至输出日志

Display <对象名称> <属性名称>

显示单个实例的属性值

使用 Display 查找Actor GetAll 命令可用于查找要用于 <对象名称> 的内容。

  1. 要查找感兴趣的 Actor ID,将鼠标悬停在世界大纲视图中该Actor的名称上。例如:BP_MyPawn_C_3

  2. 运行 GetAll MyAnimBP AimYaw

  3. 在输出日志中找到对象名称的路径。例如:/Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0

  4. 运行 Display /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0 AimYaw

内存追踪

命令

说明

obj list class="AnimSequence"

列示加载的所有动画序列(推荐在烘焙版本中测试)

obj refs name=ASSET_NAME

打印指定资产的引用关系链

示例:obj refs name= /Game/Characters/Animations/ThirdPersonJump_End.ThirdPersonJump_End

作弊脚本

你可以通过在游戏的DefaultGame.ini中添加 作弊脚本,将多个控制台命令组合成单个命令。

示例:

    [CheatScript.ShowAnimVars]
    +Cmd="displayclear"
    +Cmd="DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity"
    +Cmd="DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw"

从控制台运行命令:CheatScript ShowAnimVars

编辑器工具控件

编辑器工具控件允许在蓝图中完整地创建自定义编辑器控件。一个常见用例是创建一组触发常用控制台命令的按钮。

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.2版本更新过。
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