本文介绍了Control Rig编辑器的用户界面、各种工具和功能。
工具栏
Control Rig 工具栏提供了预览和编译Control Rig的相关按钮。这些按钮的具体功能如下所示:
名称 |
图标 |
说明 |
---|---|---|
编译(Compile) |
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和 蓝图 类似,Control Rig必须先 编译 才能执行逻辑并保存。点击该按钮可以编译Rig,并会提示该Rig是否需要编译。 只要Rig层级发生了改动,就需要编译。改动包括对控制点、骨骼或空间进行添加、移除、重设父子关系和重命名等操作。创建变量时,也需要重新编译。 当你在视口中操控控制点后,"编译(Compile)"按钮还能重置这些控制点。 |
解算方向(Solve Direction) |
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"解算方向(Solve Direction)"用于在不同解算器事件链之间切换。用它来预览不同的解算方向。每个选项都关联一个Rig图表(即解算方向事件节点)。选择选项后,即可预览该解算链。
点击主按钮可在当前模式与之前所选模式间切换。 |
自动编译(Auto Compile) |
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启用 自动编译(Auto Compile) ,编译会在Rig图表发生改动后自动进行。这包括创建和链接节点之类的操作。上述所有其他更改仍需要手动编译。 |
调试对象(Debug Object) |
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该下拉菜单会将Control Rig视口关联到某个正在模拟或运行的Control Rig。这样就能在Control Rig视口中预览Control Rig动画。 |
类设置(Class Settings) |
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点击"类设置(Class Settings)"按钮后,蓝图类设置会在细节面板中显示。其中包含 形状库(Shape Libraries) 属性,它可以更改你在绑定时使用的控制点形状。请访问控制点形状和控制点形状库页面,了解有关该功能的更多信息。
你还可以访问Control Rig Python命令,如Python上下文和复制Python脚本. |
视口
你可以在视口中完成以下操作:
预览Control Rig节点的交互效果。
设置不同的显示模式和调试显示。
选择和操控控制点。
使用顶部工具栏更改预览模式。
视图选项(View Options) 菜单包含以下Control Rig设置:
名称 |
说明 |
---|---|
显示Null(Display Nulls) |
在视口中显示Null的可选择轴。
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选择时显示轴(Display Axes On Selection) |
在你选择Rig元素时显示本地轴。
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轴比例(Axes Scale) |
从 显示Null(Display Nulls) 或 在选择时显示轴(Display Axes On Selection) 选项绘制轴时轴显示的大小。
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骨骼半径(Bone Radius) |
骨骼可见时骨骼的大小。若要显示骨骼,请将骨骼选中或从 角色(Character)> 骨骼(Bones) 菜单中设置。
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引脚控制空间(Pin Control Space) |
控制引脚值时,你可以从此处选择一个元素,将操控器偏移为相对于不同的元素。 |
Rig层级
Rig层级(Rig Hierarchy) 面板类似大纲视图,可以查看控制点结构并选中控制点。这也是你新建控制点、骨骼和Null的主要区域。
要创建这些元素,在面板中点击右键,选择 新建(New)> 控制点(Control)、骨骼(Bone)或Null 。你的选择将决定这些元素的创建位置。如果未做任何选择,则将在原点(0,0,0)创建新元素。
上下文菜单包含以下命令:
名称 |
说明 |
---|---|
新建(New) |
用于创建新 控制点(Controls)、骨骼(Bones) 或 Null 的创建菜单。 |
删除(Delete) |
删除当前选择。 |
复制(Duplicate) |
复制当前选择。 |
重命名(Rename) |
重命名当前选择。 |
镜像(Mirror) |
复制你当前所选的元素,并沿轴镜像该副本。点击后,界面上将显示对话框窗口,你可以在其中指定希望镜像操作如何运作。
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测试空间切换(Test Space Switching) |
打开对话框窗口以预览控制点的空间切换行为。
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复制(Copy) |
复制当前选择,包括本地和全局变换,可以与 粘贴本地(Paste Local) / 全局变换(Global Transform) 一起使用。 |
粘贴(Paste) |
粘贴当前选择。 |
粘贴本地变换(Paste Local Transform) |
粘贴当前复制的控制点的本地变换。 |
粘贴全局变换(Paste Global Transform) |
粘贴当前复制的控制点的世界变换 |
重置变换(Reset Transform) |
将当前选择的控制点重置回初始变换。 |
重置所有变换(Reset All Transforms) |
将所有控制点重置回初始变换。 |
从当前位置设置初始变换(Set Initial Transform from Current) |
在视口中移动变换后,点击此项会将新位置设置为新的初始变换。 |
从最近骨骼设置初始变换(Set Initial Transform from Closest Bone) |
使用此命令会将当前所选控制点捕捉到最近的骨骼,并将该位置设置为初始变换。这适用于将控制点与骨骼对齐。 |
从当前位置设置形状变换(Set Shape Transform From Current) |
如果你在变换控制点,执行此命令会将控制点的枢轴点重置回初始变换,但保持控制点形状的当前视效位置。如果你想要自定义控制点的视效位置,同时保持枢轴点不变,则此命令很有用。 |
取消父子关系(Unparent) |
将当前所选的元素移至层级顶部。 |
导入(Import) |
将骨架层级导入到当前Rig。 |
刷新(Refresh) |
从所选网格体刷新现有初始变换。这仅在找到节点时更新。 |
我的蓝图
我的蓝图(My Blueprint) 面板类似于蓝图中的我的蓝图面板,包含Control Rig的所有 函数(Functions) 和 变量(Variables) 。Control Rig中的变量主要用于在Rig图表中控制逻辑,而不是让关卡中的实例公开某个变量。
执行堆栈
执行堆栈(Execution Stack) 面板可用于预览图表中操作的顺序。你可用它调试节点和评估事件顺序。
右键点击一个执行节点并选择 聚焦所选项(Focus on Selection) ,即可在Rig图表中对准当前节点。你还可以双击节点对准它。
曲线容器
曲线容器(Curve Container) 面板会列出 骨架(Skeleton) 中的 动画曲线(Anim Curves),并允许你在Rig图表中控制曲线。
你可以使用 Get Curve Value 和 Set Curve Value 节点在Rig图表中引用曲线。
Rig图表
Rig图表(Rig Graph) 用于编写Control Rig的行为脚本。
将层级节点从Rig层级(Rig Hierarchy)面板拖到图表中,选择所需的引用类型,即可引用该节点。
右键点击也可创建节点。在上下文菜单中搜索并找到所需节点。
类似于蓝图,多个节点可以折叠为组或 函数(Functions),方法是右键点击所选节点,然后选择 折叠节点(Collapse Nodes) 或 折叠为函数(Collapse to Function) 。
函数可以在 我的蓝图(My Blueprint) 面板中的 函数(Functions) 类别中访问。你可以通过函数更好地编排大型图表,复用逻辑,并轻松在Control Rig之间共享功能。
细节面板
细节(Details) 面板包含Control Rig编辑器中选中内容的相关信息。这些内容可能包括控制点、骨骼和Rig图表节点。选中控制点后,将显示以下属性:
名称 |
说明 |
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名称(Name) |
所选Rig元素的名称。 |
显示名称(Display Name) |
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控制点类型(Control Type) |
要使用的控制点类型。在你希望控制点仅影响特定值时,例如控制点仅旋转、平移或提供单个属性时,这可用于限制或更改控制点的数据。 |
可制作动画(Animatable) |
确定控制点在Sequencer中是否可制作动画。如果你的Rig包含纯视效的控制点,这会很有用。 |
可用空间(Available Spaces) |
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绘制限值(Draw Limits) |
如果变换限值用于所选控制点,则绘制调试行。
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变换(Transform) |
显示所选Rig元素的不同变换类型。骨骼和Null仅显示 初始(Initial) 和 当前(Current),而控制点将显示 初始(Initial)、当前(Current)、偏移(Offset) 和 最小值/最大值(Min/Max) 限值。 |
形状(Shape) |
形状(Shape) 类别包含用于为所选控制点自定义形状的属性。 |
预览场景设置
预览场景设置(Preview Scene Settings) 面板包含用于控制骨骼网格体、动画和视口环境设置的属性。
以下属性可用于调整Control Rig视口:
名称 |
说明 |
---|---|
预览控制器(Preview Controller) |
使用预览控制器在视口中播放动画。如果你要在角色播放动画时测试控制点的行为,或者测试 反向解算 行为,这会很有用。
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预览网格体(Preview Mesh) |
要用于视口中角色的骨骼网格体。你可以将此改为带有兼容骨架的其他网格体。 |
服装模拟工厂(Clothing Simulation Factory) |
要在视口中使用的布料模拟。 |
允许不同骨架(Allow Different Skeletons) |
如果启用此属性,你可以在 预览网格体(Preview Mesh) 或 骨骼网格体(Skeletal Meshes) 属性中选择带有不兼容骨架的骨骼网格体。 |
允许自定义AnimBP覆盖(Allow Custom AnimBP Override) |
使用预览集合时,允许动画蓝图使用这些集合覆盖。 |
更多网格体(Additional Meshes) |
在此处指定 预览集合(Preview Collection)。 |
骨骼网格体(Skeletal Meshes) |
要添加到视口的更多网格体。如果你使用的是模块化角色,这会很有用。 |