使用IK重定向器修正滑步

在迥异的角色之间重定向时,使用快速栽植(Speed Planting)工作流程解决滑步问题。

使用IK重定向器在不同角色之间重定向动画时,目标角色可能会出现明显的滑步。如果源角色和目标角色之间的腿长和姿态迥异,造成腿重定向出现瑕疵,就会发生这种情况。要解决此问题,你可以使用 快速栽植(Speed Planting) 工作流程,在IK目标不应移动时将其固定在适当位置。

SpeedPlantOFF.gif

SpeedPlantON.gif

原始重定向结果

使用快速栽植修改后的重定向结果

本文档将介绍如何使用快速栽植(Speed Planting)解决重定向动画中的滑步问题。

先决条件

  • 你已使用IK重定向器将动画从一个角色重定向到另一个角色。有关如何执行此操作的信息,请参阅使用IK Rig重定向两足角色页面。

  • 你熟悉在IK Rig中创建[全身IK]((animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/IKRig/IKEditor/IKSolvers#全身IK)解算器的操作。

源动画设置

设置快速栽植(Speed Planting)的第一步是,在源动画中创建动画曲线,定义整个动画过程中每个足部骨骼的速度。为此,你可以使用动画数据修饰符生成该曲线,从而快速产生准确运动数据。此步骤是为了使用动画曲线数据来确定足部在动画过程中的踏点。

动画数据修饰符

在你的源动画序列中,从主菜单转到 窗口(Window)> 动画数据修饰符(Animation Data Modifiers)

打开动画数据修饰符

接下来,点击 添加修饰符(Add Modifier)> MotionExtractorModifier 添加运动提取器修饰符。对源动画中的每个足部骨骼执行此操作。在本例中,添加了两个运动提取器修饰符。

添加运动提取器修饰符

在两个运动提取器修饰符中,设置以下属性:

  • 骨骼名称(Bone Name) :需要留意速度的足部骨骼的名称。本例使用 ball_rball_l 骨骼。

  • 运动类型(Motion Type) :平移速度。

  • 轴(Axis) :XYZ。

运动提取器修饰符属性

生成速度曲线

设置动画数据修饰符后,点击 应用所有修饰符(Apply All Modifiers) 生成指定骨骼的速度曲线。

应用所有修饰符

双击曲线轨道打开曲线编辑器,你可以在其中看到有关它的更多详细信息。选择关键帧或将光标悬停在其上来查看值。该信息可用于确定足部踏地时应使用的速度阈值。大多数情况下,这意味着曲线的下部平坦段是足部静止的时候,而峰值是足部运动的时候。

检查曲线编辑器

因为你修改了该动画序列和骨架(由于创建了新的曲线),所以现在两个资产都必须要保存。

IK Rig设置

继续设置,现在你必须为目标角色上的腿部链创建IK目标和解算器。此示例使用了全身IK(FBIK)解算器,但你可以根据角色选择其他种类的IK Rig解算器。必须执行此步骤,才能在动画期间腿部静止时使用IK固定腿部。

创建FBIK

打开用于重定向的目标角色的 IK Rig资产(IK Rig Asset) ,找到 层级(Hierarchy) 面板,在其中一个腿部重定向链中的末端骨骼上右键点击,然后选择 新建IK目标(New IK Goal)

新建IK目标

出现后续提示时,确保将 全身IK(Full Body IK) 设置为解算器,并点击 添加解算器(Add Solver) ,然后点击 指定目标(Assign Goal)

添加解算器并指定目标

接下来,确保在 解算器堆栈(Solver Stack) 面板中选择了新创建的全身IK解算器,右键点击另一个足部骨骼,选择 新建IK目标(New IK Goal) ,然后点击 指定目标(Assign Goal)

新建ik目标并指定

最后,选择 全身IK(Full Body IK) 解算器,然后右键点击层级中的根骨骼并选择 在所选解算器上设置根骨骼(Set Root Bone on Selected Solver) 。通常,FBIK解算器的根骨骼是骨盆或臀部。

在所选解算器上设置根骨骼

FBIK设置

根据你的角色腿部的骨骼结构,你可能还需要为FBIK解算器控制的骨骼创建额外的骨骼设置。这将解决FBIK解算可能造成的刚度或关节旋转不正确的问题。要创建骨骼设置,请选择 全身IK解算器(Full Body IK Solver) ,然后右键点击你要创建设置的骨骼,然后选择 添加设置到选定骨骼(Add Settings to Selected Bone)

fbik设置

在本例中,为了解决某些腿部骨骼的旋转刚度,为这些骨骼创建了具有以下属性的骨骼设置:

  • thigh_l

    • 使用偏好角度(Use Preferred Angles) :启用(Enabled)

    • 偏好角度(Preferred Angles) :0、0、-45

  • calf_l

    • 使用偏好角度(Use Preferred Angles) :启用(Enabled)

    • 偏好角度(Preferred Angles) :0、0、45

  • thigh_r

    • 使用偏好角度(Use Preferred Angles) :启用(Enabled)

    • 偏好角度(Preferred Angles) :0、0、-45

  • calf_r

    • 使用偏好角度(Use Preferred Angles) :启用(Enabled)

    • 偏好角度(Preferred Angles) :0、0、45

fbik偏好角度

根据你的角色的需要,可能需要其他骨骼设置来确保你的FBIK解算器正常工作,如 刚度(Stiffness)限制(Limits)质量乘数(Mass Multiplier) 。有关更多信息,请参阅解算器页面的 全身IK 小节。

IK重定向器中的快速栽植

接下来,为你的角色打开 IK重定向器资产(IK Retargeter Asset) 。在视口中选择IK目标或链,并在 细节(Details) 面板中启用 快速栽植(Speed Planting)

启用快速栽植

快速栽植(Speed Planting) 分段设置以下属性:

  • 速度曲线名称(Speed Curve Name) 设置为先前在源角色上生成的对应腿部曲线的名称。在本例中,它设置为 ball_l_translation_speed_XYZ

  • 根据生成的曲线值,你可能需要将 速度阈值(Speed Threshold) 调整为略高于曲线平坦段的数值。如果发现角色的足部仍不当离地,则增加此数字。在本例中,设置为 30

对目标角色上所有必要的腿部链执行此操作。

快速栽植属性

最终效果

现在,当你在重定向器中播放动画时,应该会看到目标角色的足部踏地得到改善。你现在可以将重定向后的动画导出导出到新的动画序列。

最终效果

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