在动画蓝图中使用图表功能

使用动画蓝图中的各种图表在骨骼网格体上编辑、混合和操控姿势。

使用 动画蓝图 的主要方法是在 动画图表事件图表 中创建逻辑。此逻辑会定义蓝图的姿势行为、变量和其他属性。这些图表将协同工作,在任意给定帧提供角色的最终输出姿势。

本文档概述了动画蓝图中的动画图表、事件图表和图表绘制体验。

先决条件

动画图表

AnimGraph可供你为角色创建特定于动画的逻辑。通常,这涉及创建节点来控制混合、变换骨骼、移动和其他类似动画效果。在AnimGraph中,你可以使用根据EventGraph或函数计算的值,然后将这些变量连接为AnimGraph节点的输入,例如混合空间。节点及其值的组合效果连接到 Output Pose,这是为每个帧定义角色的最终姿势的地方。

动画图表

作为基本示例,你可以在AnimGraph中创建 Sequence Player 节点,它将引用动画序列。将此节点连接到 Output Pose 节点,然后点击工具栏中的 编译(Compile)。你现在应该会看到动画无限播放,因为 Sequence Player 会持续不断播放动画。

动画图表示例

创建和连接节点

类似于蓝图,在图表中右键点击并选择节点即可创建节点。

创建图表节点

如果你创建输出 姿势 信息的节点,则该节点可以连接到其他姿势引脚,例如 Output Pose 节点上的引脚。通常,创建和连接节点将需要你重新编译蓝图。

连接姿势节点

你可以在AnimGraph中创建多种节点类型。如需详细了解它们,请参阅动画节点参考页面。

TopicIcon.png

动画节点参考

介绍动画蓝图中的各种动画节点

介绍动画蓝图中的各种动画节点

执行流和信息

姿势连接姿势图标 表示,其执行显示为其连接线上的脉冲链接。对于普通图表,例如蓝图的EventGraph,此流在播放期间可以直观地看到,因为它依赖于事件的触发。AnimGraph有所不同,它总是会显示执行流,因为它不基于事件,并且每个帧都会进行求值。

动画图表中的执行流

在AnimGraph中,执行流表示在不同节点之间传递的姿势。诸如 Blends 之类的一些节点有多个输入,并在内部决定哪个输入目前是执行流的一部分。确定这一信息通常依赖于一些外部输入,例如传递到数据引脚的值。在此示例中,Blend节点上的 Alpha 值设置为 01 ,从而启用或禁用每个传入姿势的求值。

动画图表中的执行更改

姿势和节点还可以包含多个内部属性,它们由节点上连接的引脚和图标之间的并行执行线表示。此信息传达了与动画姿势一起发送的其他属性。

执行信息

属性列表如下所示:

属性

图标

说明

曲线(Curves)

AttributeCurve.png

传递动画曲线数据。

属性(Attributes)

AttributeAttribute.png

传递骨骼属性动画数据。

同步(Sync)

AttributeSync.png

传递同步组数据。

根骨骼运动(Root Motion)

AttributeRoot.png

传递根骨骼运动数据。

惯性混合(Inertial Blending)

AttributeInertia.png

传递Inertialization数据。该指标仅在请求Inertialization节点时显示,通常是在发生混合时。

节点函数

随着AnimGraph中的正常节点执行,你还可以指定要在节点的执行步骤期间调用的函数。这样就可以创建更容易管理的逻辑,在其相关节点和函数中进行整理。此外,这可节省CPU资源,以便这些事件仅在节点处于活动状态时调用。

AnimGraph 中选择任一 动画节点 并找到 细节(Details) 面板中的 函数(Functions) 属性类别可访问这些函数属性。

节点函数

以下函数属性可用:

函数类型

说明

On Initial Update

此函数仅在Gameplay或模拟期间执行一次。它在节点首次变为相关时执行,并且在 On Become Relevant 之前执行。如果节点重复变为相关,它不会重新执行。

On Become Relevant

此函数在节点首次变为相关时执行,并且在 On Initial Update 之后执行。如果节点反复变为相关,例如混合开启,然后关闭,再开启,它还会重新执行。

On Update

只要节点相关,此函数就会在每个更新函数连续执行。它在 On Become Relevant 执行之后开始执行。

AnimGraph中的 相关性 概念指的是节点是否正在进行求值。在节点未进行求值的情况下,例如使用混合节点或状态机时,一些节点可能会处于完全不活动状态。发生此情况时,该节点 不相关 。只有当前对输出姿势带来影响的节点才被视为 相关

在此示例中,Aim Offset节点不相关,因为Blend节点完全混合到输入 A

不相关连接

要添加新 函数,请点击所选 属性下拉菜单,然后选择 创建绑定(Create Binding) 。这将为你的动画蓝图创建新函数,并将其绑定到函数属性。

创建函数绑定

通过这种方式创建函数时,系统会自动创建输入引脚,用于将该函数链接到所关联的节点。这些引脚在一些情况下是可选的,但如果你使用函数读取节点的当前状态,则是必需的。

  • 上下文 :允许节点让与节点相关的数据通过,例如增量时间或惯性化请求。

  • 节点 :允许节点让自身通过此引脚。通常,你需要使用 Convert 函数将此引脚转换为特定节点类型。

函数输入引脚

函数分配给节点时,由节点上可见的函数名称来指示。在此示例中,用于获取角色的旋转并设置俯仰和偏转值的Aim Offset逻辑全部包含在函数中。此逻辑仅会在此节点更新时执行,而不是像在事件图表中那样不断执行,从而降低了性能成本。

节点函数示例

属性访问

为了加快获取和设置属性,你可以使用 属性访问 功能,其中包含各种各样的自动化函数。属性访问对于减少获取属性的实例、冗余连接和总体图表复杂度很有用。它还可用于以线程安全的方式自动将Gameplay数据提供给动画图表。

此功能主要有两种用法:

作为节点

要创建 属性访问节点 ,请右键点击 AnimGraph ,然后从 变量(Variables) 类别选择 属性访问(Property Access)

创建属性访问节点

添加后,你需要将其绑定到 Get 函数。点击节点上的 下拉菜单 ,然后选择你需要的 Get函数 。你还可以导航到单个Get之外,找到更具体的属性。此示例将创建从 TryGetPawnOwnerGetActorLocation 再到 特定轴 的Get属性路径。

属性访问节点绑定

绑定之后,你可以使用属性访问节点在图表中提供属性逻辑。

属性访问节点逻辑

作为引脚

要使用更简单的逻辑,你还可以直接将属性访问嵌入到属性引脚选择 节点 ,找到 细节(Details) 面板中的 引脚(pin) 属性,然后点击该属性的 下拉菜单 。你可以从中选择类似的 Get函数链 以映射到此节点的属性。

属性访问引脚

属性访问函数

你还可以创建自定义函数,来实现更复杂逻辑并输出结果值。为了确保属性值的正确,你必须对函数进行以下处理:

  • 函数必须包含 返回节点,最终产生的属性连接到 返回值(ReturnValue) 输出引脚。

  • 必须在函数 细节 面板中勾选 纯(Pure)

property access function settings

只要正确设置,就可以在属性访问菜单中添加这些函数了。

property access function

属性访问设置

该属性访问菜单包含以下选项和属性:

属性访问菜单

名称

说明

调用站点(Call Site)

调用站点用于控制在哪个CPU线程上执行属性访问。你可以选择以下选项:

  • 自动(Automatic) ,这将根据上下文和线程安全自动确定此属性访问的调用站点。你应该在大多数情况下保留这种选项。

  • 线程安全(Thread Safe) ,这将在工作线程上执行此属性访问。

  • 游戏线程(事件图表前)(Game Thread (Pre-Event Graph)) ,这将在事件图表执行之前在游戏线程上执行此属性访问。

  • 游戏线程(事件图表后)(Game Thread (Post-Event Graph)) ,这将在事件图表执行之后在游戏线程上执行此属性访问。

  • 工作线程(事件图表前)(Worker Thread (Pre-Event Graph)) ,这将在事件图表执行之前在工作线程上执行此属性访问。

  • 工作线程(事件图表后)(Worker Thread (Post-Event Graph)) ,这将在事件图表执行之后在工作线程上执行此属性访问。

函数(Functions)

你可以绑定到属性访问的函数列表。

属性(Properties)

动画蓝图中的变量的列表,因为你还可以将属性访问绑定到变量。

CPU线程使用和性能

创建复杂的AnimGraph逻辑时,可能有必要考虑图表逻辑的性能和成本。默认情况下,AnimGraph在不同于EventGraph的CPU线程(称为"工作线程")上执行。而"游戏线程"则是动画蓝图的事件图表和其他所有蓝图执行所在的CPU线程。

此行为允许动画与其他更新并行工作到完成,从而显著提高多核计算机上游戏的性能。

如果在AnimGraph中执行不安全的操作,编译器还将发出警告。安全的操作通常是:

  • 使用大部分AnimGraph节点。

  • 直接访问动画蓝图的成员变量(包括结构的成员)。

  • 调用不会修改状态的蓝图纯函数(例如大部分数学函数)。

你可以在 类设置细节(Class Settings Details*) 面板中禁用 使用多线程动画更新(Use Multi Threaded Animation Update) ,从而禁用此行为,以便AnimGraph在游戏线程上执行,不过我们并不推荐这样做。

禁用使用多线程动画

除了AnimGraph之外,函数还可以选择在工作线程上执行。然后,在将函数与节点函数一起使用时,你可以卸载整个动画蓝图图表以专门在工作线程上运行,进一步提高性能。

你可以在所选函数的 细节(Details*) 面板中禁用 线程安全(Thread Safe) ,从而禁用此行为,不过我们并不推荐这样做。

禁用线程安全

事件图表

每个动画蓝图都有单个 EventGraph,这是一个标准图表,使用一组与动画相关的特殊事件来启动节点序列。EventGraph的最常见用途是更新AnimGraph节点使用的值或属性。

动画事件

EventGraph的用法是添加一个或多个事件以充当进入点,然后连接函数、流控制节点和变量以执行所需的操作。

有了AnimGraph中提供的CPU线程节点函数功能,推荐尽量少使用EventGraph。这是因为EventGraph与项目中的其他大部分蓝图逻辑一起在主游戏线程上执行。因此,在动画蓝图中采用复杂的EventGraph会降低总体性能。这些事件大部分有线程安全的对应事件,应尽可能使用后者。

事件名称

节点图像

说明

开始运行(Begin Play)

EventBeginPlay.png

类似于蓝图视觉效果脚本编写中的 事件开始运行(Event Begin Play),该事件在游戏或模拟开始时执行,但在Actor的 开始运行(Begin Play) 事件之前执行。

作为线程安全的替代选择,你可以改为将 On Initial Update 节点函数用于相关节点。

初始化动画(Initialize Animation)

EventInitialize.png

该事件在创建动画蓝图实例时执行一次,以执行初始化操作。动画蓝图一旦创建,它就立即执行,在Actor的 构造脚本(Construction Script)开始运行(Begin Play) 执行之前执行。

链接的动画图层已初始化(Linked Animation Layers Initialized)

EventLinkedanim.png

该事件执行一次,在初始化动画(Initialize Animation)之后以及所有链接的动画图层初始化之后执行。

作为线程安全的替代选择,你可以改为将 On Initial Update 节点函数用于相关链接的动画图层节点。

评估动画后(Post Evaluate Animation)

EventPost.png

每个帧执行,但在动画完成求值并已应用当前帧的姿势后执行。这很适合用于重置值,或获取骨骼的准确变换。

更新动画(Update Animation)

EventUpdate.png

每个帧执行,允许动画蓝图对自己需要的值执行计算和更新。该事件是EventGraph的更新循环的进入点。自上次更新以来经过的时间在 增量时间X(Delta Time X) 引脚中提供,这样可以执行时间相关的插值或增量更新。

作为线程安全的替代选择,你可以改为使用Blueprint Thread Safe Update Animation函数

AnimNotify

EventNotify.png

在触发骨架通知时执行。

线程安全更新动画

要提高动画蓝图的性能,你可以使用Update Animation Event的线程安全的替代选择,即 Blueprint Thread Safe Update Animation 。该替代选择是一个函数,你必须将其覆盖,才能将其添加到蓝图中。它很有用,因为Event Graph Update Animation事件始终在游戏线程上运行,因此它无法利用多线程来提高总体帧率。

要这样做,请点击 我的蓝图(My Blueprint) 面板的 函数(Functions) 类别中的 覆盖(Override) 下拉菜单,然后选择 Blueprint Thread Safe Update Animation

线程安全更新动画

它现在添加到了你的函数列表。打开它将显示函数进入点,以及 增量时间(Delta Time) 引脚,类似于EventGraph Update Animation节点上的增量时间X(Delta Time X)引脚。现在你可以像在EventGraph中那样在此函数中创建相同的更新动画逻辑,此函数在工作线程而不是游戏线程上执行。

线程安全更新动画

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