在Sequencer中引用玩家

通过使用代理替代项,然后在运行时更改绑定,在Sequencer中引用玩家。

在Sequencer中创建过场动画内容时,你可能会不清楚要怎样像你在场景中添加其他对象或Actor那样添加玩家角色并对其制作动画。本文档介绍了推荐的工作流程,用于将玩家角色作为代理引用,然后在运行时将其绑定到实际玩家。

先决条件

引用代理玩家

虽然PlayerStart Actor是玩家的生成点,但这个Actor在Sequencer中没什么用或不合适,因为它不包含所生成的玩家网格体或对象。

Proxy1.png

因此,你应该改为创建要用于制作动画的代理(替代)Actor。一种做法是创建玩家 角色蓝图(Character Blueprint)可生成引用。为此,在 内容浏览器(Content Browser) 中找到角色蓝图资产并将其拖入Sequencer中。

Proxy2.gif

这会基于序列中的玩家角色蓝图创建可生成的Actor。它是仅限Sequencer的临时角色,不会使用代理引用污染你的关卡,这很有用。

Proxy3.png

现在你可以在过场动画序列中的此代理角色上制作动画并创建内容。

Proxy4.gif

将代理重新绑定到实际玩家

内容准备就绪后,在序列播放之前,代理角色必须替换为实际玩家。

创建玩家标签

为了更轻松地查找要替换的代理角色,请将标签分配到角色轨道。为此,请右键点击轨道,选择 标签(Tags) ,然后在 添加标签(Add Tag) 菜单中输入标签名称,并按 Enter 键。这会在角色轨道上创建标签。

Rebind1.png

蓝图设置

接下来,在 关卡工具栏(Level Toolbar) 中点击 关卡蓝图(Level Blueprint) 并选择 打开关卡蓝图(Open Level Blueprint) 以打开关卡蓝图。

Rebind2.png

在关卡中选择 关卡序列Actor(Level Sequence Actor) ,然后右键点击 事件图表(Event Graph) 并选择 创建关卡序列的引用(Create a Reference to Level Sequence) ,从而在蓝图中引用你的序列。

Rebind3.png

创建以下逻辑:

  1. 创建 Get Player Pawn 节点,它会在运行时期间获取当前实际玩家。这是替换你的代理角色的Actor。

  2. 拖移关卡序列引用并创建 Set Binding by Tag 节点,这用于按标签名称更改轨道上的对象或Actor的绑定。在此节点上,执行以下操作:

    • 将你的 关卡序列(Level Sequence) 引用连接到 目标(Target)

    • 绑定标签(Binding Tag) 设置为你之前在代理角色轨道上创建的标签名称。

    • Get Player Pawn 连接到 Actors

    • 确保 允许从资产绑定(Allow Bindings from Asset)禁用 。如果 启用 ,代理Actor会保留,不会被覆盖,导致玩家Pawn和代理Actor都绑定到该轨道。

  3. 绑定后, 播放(Play) 序列。

Rebind4.png

结果

执行此逻辑时,你应该会看到玩家在过场动画序列中正确地运行动画。

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