用解算器创建不同IK Rig设置。
IK Rig编辑器 允许你为角色设置IK Rig并为角色重定向。你可以使用该编辑器创建不同的解算器、调整骨骼设置,并预览结果。
本文概述了此编辑器以及如何创建IK Rig资产。
先决条件
IK Rig需要项目中有骨骼网格体。
创建IK Rig
创建IK Rig时,你必须首先创建 IK Rig资产(IK Rig Asset) 。为此,请点击 内容浏览器(Content Browser) 中的 添加(+)(Add (+)) ,然后选择 动画(Animation) > IK Rig 。引擎会打开一个窗口,提示你选择哪一个骨骼网格体需要使用IK Rig。
选择骨骼网格体后,系统将创建IK Rig资产。在 内容浏览器(Content Browser) 中双击打开它。
编辑器和功能概述
IK Rig编辑器包含以下工具和选项:
重置(Reset) 按钮,用于将IK目标重置为默认位置。
层级(Hierarchy) ,其中将显示骨骼、IK目标和设置。
解算器堆栈(Solver Stack) ,其中将显示此骨骼网格体上所使用的IK解算器。
视口(Viewport) ,供你选择骨骼并操控IK目标以预览IK行为。
细节(Details) 面板将显示所选项目的属性。 预览场景设置(Preview Scene Settings) 可用于更改环境光视口环境(例如光照和背景)。
资产浏览器(Asset Browser) 将显示动画序列的列表,可以随IK行为一起预览,以测试效果。IK重定向(IK Retargeting) 用于你在使用IK Rig重定向此角色时指定要用于IK重定向器资产的骨骼链。
IK目标
IK目标(IK Goal)是IK链的操控点和执行器点,在IK Rig编辑器中创建。IK目标与解算器一起使用,以修改传入姿势来到达目标位置。
要创建IK目标,请首先在你想创建的IK链中选择结束骨骼。通常,如果你是沿手臂或腿部创建IK,那么就选择手或脚的骨骼。
右键点击 层级(Hierarchy) 面板,然后选择 新建IK目标(New IK Goal) 。如果你的IK Rig尚无解算器,则将显示对话框窗口,你可以在其中选择要与新目标关联的解算器。对于常用IK设置,你可以选择 IKRig_LimbSolver ,然后点击 确定(OK) 。
系统将创建特定于目标和解算器的设置,并且在视口和层级中可见。
IK目标属性
选择IK目标时,你将在 细节(Details) 面板中看到以下属性:
名称 |
说明 |
---|---|
目标名称(Goal Name) |
IK目标对象的名称。 |
骨骼名称(Bone Name) |
IK目标充当其执行器的结束骨骼的名称。 |
位置Alpha(Position Alpha) |
此IK目标对IK链的平移影响。
|
旋转Alpha(Rotation Alpha) |
此IK目标对IK链的旋转影响。
|
预览模式(Preview Mode) |
在 叠加型(Additive) 或 绝对型(Absolute) 模式下预览目标。若要IK行为随传入动画变化,选择 叠加型(Additive) ,若要覆盖链上的所有传入动画,选择 绝对型(Absolute) 。
|
变换(Transforms) |
包含所选IK目标的当前变换信息。 |
大小乘数(Size Multiplier) |
乘以IK目标相对于视口设置中的基本大小的大小。如果你有更大的非人类角色,请增大该值。
|
厚度乘数(Thickness Multiplier) |
乘以IK目标相对于视口设置中的基本厚度的线条厚度。如果你增大了 大小乘数(Size Multiplier) ,可能需要增大该值。
|
公开位置(Expose Position) |
在IK Rig动画蓝图节点上公开位置引脚,以便影响动画蓝图中的IK目标的位置。 |
公开旋转(Expose Rotation) |
在IK Rig动画蓝图节点上公开旋转引脚,以便影响动画蓝图中的IK目标的旋转。 |
解算器
你可以为你的IK Rig添加不同的IK行为,这些行为称为 解算器(Solvers) 。你可以使用解算器创建各种各样的IK效果,从简单的三骨骼链到全身多肢体IK系统,不一而足。
请访问解算器页面,详细了解你可以添加的不同解算器以及如何在IK Rig中使用。
用解算器创建不同IK Rig设置。
视口设置
若未在IK Rig编辑器中做出选择,细节(Details) 面板将显示以下视口设置:
名称 |
说明 |
---|---|
绘制骨骼(Draw Bones) |
在视口中显示或隐藏骨骼。 |
骨骼大小(Bone Size) |
缩放骨骼的大小。
|
绘制目标(Draw Goals) |
在视口中显示或隐藏IK目标。 |
目标大小(Goal Size) |
IK目标的基本大小。 |
目标厚度(Goal Thickness) |
IK目标的基本厚度。 |
IK Rig示例设置
在虚幻引擎中,IK的一个常见用处是让角色双脚对齐高低不平的地面,而这需要控制角色的脚部和臀部。下面的示例将引导你逐步为人体模型角色设置此IK Rig系统。
创建解算器
首先创建新的解算器。为此,请点击解算器堆栈面板中的 添加新解算器(Add New Solver) ,然后添加以下解算器:
设置变换(Set Transform) 。
肢体IK(Limb IK) 。
再次添加 肢体IK(Limb IK) 。
解算器的添加顺序很重要,因为解算器将根据名称旁边显示的数字按顺序执行。对于此IK系统,肢体IK应该最后求值。
你可以根据需要拖动解算器堆栈中的解算器以更改其顺序。
创建目标
由于用于此IK系统的解算器类型,你将需要为每个解算器创建IK目标。为此,请选择骨盆和脚骨骼,右键点击,然后选择 新建IK目标(New IK Goal)。系统将在上述每个骨骼的位置处创建目标。
你可以选择调整目标,使其在视口中更显眼,方法是将其选中,然后编辑其 大小(Size) 和 厚度乘数(Thickness Multiplier) 属性。
将目标连接到解算器
每个IK目标必须连接到一个解算器,才能正确充当该解算器的执行器。
为此,请同时选择 解算器(Solver) 和 IK目标(IK Goal) ,右键点击目标,然后选择 将目标连接到所选解算器(Connect Goal to Selected Solver) 。
为每个目标和解算器重复该操作,使你的所有目标都连接到各自的解算器。
设置解算器根
对于一些解算器(如肢体IK),你必须同时指定 目标 和 根。根通常是IK链的开始骨骼。在本示例中,大腿 将为根。
要设置解算器的根,请同时选择 解算器(Solver) 和 骨骼(Bone),右键点击骨骼,然后选择 在所选解算器上设置根骨骼(Set Root Bone on Selected Solver)。
为两个肢体IK解算器重复该操作,使两者都将各自的大腿骨骼设置为根。
最终效果
现在你可以在视口中预览IK系统,选择IK目标后操控即可。点击 重置(Reset) 会将你的目标恢复为初始状态。