运行时IK重定向

使用来自网格体的重定向姿势来在角色上启用动态的运行时重定向。

使用IK重定向对角色进行重定向时,可以在运行时会话中进行重定向。这意味着你可以重定向至其它角色,而不需要生成新的动画序列,也不需要Live Link会话。

该文档将介绍如何使用 IK重定向(IK Retargeting)从网格体重定向姿势(Retarget Pose From Mesh) 来时角色重定向到另一个角色。

先决条件

  • 你已经创建好一个在角色之间重定向的 IK重定向器资产(IK Retargeter Asset)。参考使用IK Rig重定向两足角色页面来了解如何操作。

  • 虽然并不强制要求,但是你的角色应该能够由游戏控制,从而方便你在运行时预览重定向的效果。你可以使用第三人称模板,其中包含一个可操控的Mannequin。

动画蓝图设置

第一个主要的步骤是为目标角色创建一个动画蓝图。在该示例中,Mannequin将要重定向至Stack-O-Bot,所以要为Stack-O-Bot创建一个新的 动画蓝图(Animation Blueprint) 以及一个 从网格体重定向姿势节点(Retarget Pose From Mesh Node)

内容浏览器中,点击 添加 (+),然后选择 动画 > 动画蓝图(Animation > Animation Blueprint)。在接下来的窗口中,选择目标 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 然后点击 创建(Create)。命名你的动画蓝图资产并且双击将其打开。

create animation blueprint

接下来,在动画图表中右键点击,然后选择 Misc. > 从网格体重定向姿势(Retarget Pose From Mesh) 来创建该节点,然后将其连接到 输出姿势(Output Pose)

add retarget pose from mesh

选中 从网格体重定向姿势(Retarget Pose From Mesh) 节点并确保设置了以下属性:

  • 启用 使用附加的父级(Use Attached Parent)。 这样可以简化内容设置,不需要手动找到并分配 源骨骼网格体组件(Source Mesh Component)

  • IK重定向器资产(IKRetargeter Asset) 设置为你在先决条件部分创建的IK重定向器资产。

retarget pose from mesh properties

蓝图设置

在接下来的步骤中,你将要在同一个蓝图中设置源和目标角色,并且将上一步中创建的动画蓝图分配到目标角色上。

首先,在 内容浏览器(Content Browser) 中点击 添加(+) 来创建一个新的 Actor蓝图(Actor Blueprint),然后选择 蓝图类(Blueprint Class) 并且点击 Actor。为蓝图资产命名,然后双击将其打开。

create blueprint

蓝图(Blueprint)组件(Components) 面板中,点击 添加 (+) 并且添加两个 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Components),一个用于源,另一个用于目标。在 细节(Details) 面板中将 骨骼网格体资产(Skeletal Mesh Asset) 属性指定到每个组件相应的骨骼网格体资产。

add skeletal mesh components

如果你的目标动画蓝图中启用了 使用附加的父级(Use Attached Parent),那么目标骨骼网格体必须设为源组件的子级才能让重定向正常运作。这是因为该设置要使用父级组件作为源。

parent components and use attached parent

选中你的源角色,将 动画模式(Animation Mode) 设置为 使用动画资产(Use Animation Asset),然后将一个动画指定给 要播放的动画(Anim to Play)。接下来,选中你的目标角色并且将之前创建的动画蓝图指定给 动画类(Anim Class)

assign animation blueprints to skeletal mesh components

现在你应该能在蓝图视口中看到目标角色重定向到源角色。

retargeting results in blueprint

角色蓝图示例

取决于你项目的需求,运行时重定向可以用于在不同的角色上设计游戏动画。在该示例中, 第三人称模板 角色蓝图经过修改,将Stack-O-Bot加入了其中。

character blueprint setup

之后你可以创建逻辑,来切换不同角色间的 可视性(Visibility),从而在游戏场景中预览重定向的结果。

gameplay example

如果你将源角色隐藏,那么必须在 优化(Optimizations) 分类下将 基于动画tick的可视性选项(Visibility Based Anim Tick Option) 设置为 固定tick姿势和刷新骨骼(Always Tick Pose and Refresh Bones)

always tick pose and refresh bones

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