骨骼网格体

在虚幻引擎中使用骨骼网格体资产创建角色。

虚幻引擎 中创建角色时需要用到多种独特的资产,这些资产旨在渲染可视化的几何体、播放动画以及构建可实时控制角色行为的逻辑。 虚幻引擎中角色的基础资产是 骨骼网格体 资产,这种资产包含角色的一个可视化网格体(即角色的几何模型渲染结果),以及角色的一个包含骨骼数据(用于为角色制作动画)的骨架

ImageAltText

骨骼网格体资产是在外部 数字内容创作DCC)软件中创建的,并导出为 .fbx 文件。 然后将FBX文件导入到虚幻引擎项目中。 将角色导入虚幻引擎后,可以在骨骼网格体编辑器(Skeletal Mesh Editors)中查看和编辑骨骼网格体资产的组件,例如角色网格体骨架物理资产动画序列属性。

如需详细了解如何将角色FBX文件导入虚幻引擎中,请参阅以下文档:

作为骨骼网格体资产导入到虚幻引擎中的FBX文件将包含角色的模型和骨架。 角色的骨架将以称为骨架资产的额外资产形式导入,可以在骨架编辑器中查看和编辑该资产。

ImageAltText

ImageAltText

FBX文件还可以包含角色的动画,并与角色模型一起作为动画序列资产导入。 可以使用动画序列编辑器(Animation Sequence Editor)查看和编辑动画序列。 在运行时可以使用角色动画蓝图在角色上动态播放动画序列资产,也可以使用Sequencer在创作的过场动画中使用这些资产。

ImageAltText

导入角色的骨骼网格体资产及其随附的骨架资产和动画序列后,可以将骨骼网格体资产直接添加到关卡中。 为了控制骨骼网格体资产(作为角色或其他不可操作角色和对象),必须创建角色蓝图并将骨骼网格体添加为网格体组件,以便构建游戏和动画逻辑来管理其行为并组装其部件。

创建角色蓝图

根据角色和项目需求,可以通过多种方式构建角色蓝图,在这里可以按照构建简单角色蓝图的示例工作流程,将动画应用于关卡中的角色。

ImageAltText

要创建角色蓝图,请在 内容浏览器(Content Browser) 中导航,并使用 (+)添加 ((+) Add) 按钮选择 蓝图类(Blueprint Class)

ImageAltText

然后选择"角色(Character)"类选项并选择"创建(Create)"。

ImageAltText

内容浏览器(Content Browser) 中,指定角色蓝图资产的 名称(Name)打开(Open) 该资产。

ImageAltText

在蓝图的 组件(Components) 面板中,选择 网格体(Mesh) 组件,然后在 细节(Details) 面板中导航到 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 属性。

ImageAltText

使用下拉菜单选择 骨骼网格体 资产。

ImageAltText

视口(Viewport) 面板中放置骨骼网格体,使其与 箭头(Arrow)胶囊体(Capsule) 组件对齐。

ImageAltText

保存并编译蓝图后,可以将角色蓝图添加到关卡中。

ImageAltText

你可以使用角色蓝图的 事件图表(Event Graph) 和函数创建Gameplay功能选项和行为。

如需详细了解如何在虚幻引擎中设置角色,请参阅以下文档:

模块化角色

某些角色是使用多个骨骼网格体构建的,这些网格体表示角色的各个部件,并在关卡中组装形成网格体。 在创建可能改变服装或外观的角色时,或者创建的角色具有依赖于Gameplay场景或玩家成就的动态元素时,这种情况很常见。

ImageAltText

如需详细了解如何在虚幻引擎中创建模块化角色,请参阅以下文档:

为骨骼网格体制作动画

动画序列可以在骨骼网格体的骨架资产上播放。 要播放动画,可以将角色蓝图的"网格体(Mesh)"组件的 动画模式(Animation Mode) 属性指定给 使用动画资产(Use Animation Asset),然后在 要播放的动画(Anim to Play) 属性的下拉菜单中选择一个动画序列资产。

ImageAltText

保存并编译蓝图后,此动画将在关卡中的角色蓝图上播放。

动画蓝图

使用动画蓝图可以创建动画逻辑(例如混合空间)以便在关卡中的角色模型上播放动画序列。

要为骨骼网格体创建动画蓝图,请打开内容浏览器,选择 添加(+) (Add (+)) > 动画(Animation) > 动画蓝图(Animation Blueprint),然后选择随骨骼网格体导入的骨架资产。

ImageAltText

现在可以访问动画图表(Anim Graph),该图表可以根据蓝图逻辑来动态选择动画序列以便在角色上播放。

ImageAltText

为兼容的骨骼网格体制作动画

当多个骨骼网格体资产共享相同或非常相似的骨架结构时,可以将这些资产链接起来。 当骨架使用相同的命名规范共享类似结构时,可以手动设置骨架兼容性。

ImageAltText

如需详细了解骨架兼容性和如何跨多个网格体共享动画,请参阅"骨架资产"文档的"共享骨架"小节

非骨架动画

除了动画序列之外,还可以使用变形器动画技术为骨骼网格体资产的网格体制作动画。 变形器会对网格体的几何体而不是骨骼进行变换,从而创建更复杂的动画,例如面部表情、皮肤、布料或肌肉运动。

如需详细了解如何使用变形器为骨骼网格体制作动画,请参阅以下文档:

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消