エイム オフセット

エイム オフセットはブレンド スペースの一種で、一般にエイム スペースを作成するために加算ポーズを使用します。

エイム オフセットブレンド スペース の一種で、そこでのアニメーション サンプルは 加算 です。一般にエイム オフセットは、いろいろな方向に武器で狙いを定めたブレンド構造を作成するために使用されます。これはデフォルトの武器を構えたポーズに加算として適用します。

前提条件

  • プロジェクトにスケルタル メッシュ キャラクターがあり、それにエイム オフセット グラフでサンプルとして使用するためにインポートされた必須アニメーションとポーズが含まれること。

  • ブレンドスペース (エイム オフセットはブレンド スペースの一種) を理解していること。

概要

メインになるのは、エイム オフセットが既存のベース アニメーションに加算で適用するために設計されていることです。武器で狙いを定める例では、このベース アニメーションは一般に「前方を狙う」ニュートラル アニメーションが当てはまります。

aim offset base animation

このベースに、エイム オフセット グラフに含まれるあらゆる範囲の加算ポーズを実装できます。必要なポーズの数は、キャラクターで実行が必要になる動きで決まります。一般的なエイム スペースのサンプル システムは次のようになります。

Aim_UpRightBehind.png

Aim_UpRight.png

Aim_Up.png

Aim_UpLeft.png

Aim_UpLeftBehind.png

右上後ろ

右上

左上

左上後ろ

Aim_RightBehind.png

Aim_Right.png

Aim_Base.png

Aim_Left.png

Aim_LeftBehind.png

右後ろ

ベース

左後ろ

Aim_DownRightBehind.png

Aim_DownRight.png

Aim_Down.png

Aim_DownLeft.png

Aim_DownLeftBehind.png

右下後ろ

右下

左下

左下後ろ

作成および設定

エイム オフセットを作成するには、コンテンツブラウザで [+Add (追加)] をクリックし、コンテキスト メニューから [Animation (アニメーション)] > [Aim Offset (エイムオフセット)] または [**Aim Offset 1D (エイムオフセット1D)]** を選択します。新しいエイム オフセットを作成するとき、スケルトン アセットを指定する必要があります。エイム オフセットで使用するスケルタル メッシュで使用されている同じスケルトンを必ず選択します。

create aim offset

新しく作成したエイム オフセットを開き、セットアップを続けます。

ベース ポーズのセットアップ

エイム オフセットは加算アニメーションのサンプルとともに使用されるものなので、加算の動作が正しくプレビューされるように、プレイするベース アニメーションを設定する必要があります。これを実行するには、[Asset Details (アセット詳細)] パネルにある [Preview Base Pose (プレビューベースポーズ)] プロパティを見つけ、プレイするアニメーション アセットを指定します。

aim offset preview base pose

エイム ポーズを参照する

ブレンド スペース のように、エイム オフセットはブレンド グラフ内でアニメーション サンプルを参照することで、作成されます。これを実行する一番簡単な方法は、[Asset Browser (アセットブラウザ)] パネルからアニメーションをグラフにドラッグすることです。

add animation aim offset

エイム オフセット システムを作成するとき、ヨー (横方向) の動きのアニメートをどのように許可するのかに注意してください。たとえば、 に示したサンプル ポーズは、キャラクターが静止しているときには適切に見えます。ただし、走行や歩行など、別のアニメーション状態でプレイできるようにすると、問題が発生することがあります。これを緩和するには、アニメーション ブループリントを使用して、キャラクターが動かないときのみに左右の極端な動きを使用するように、

これを軽減するために、アニメーションブループリントを使用して、エイムオフセットの入力データを制限し、キャラクターが静止しているときにのみ左右の極値が使用されるようにすることができます。他の方法として、エイム オフセットを変更して、キャラクターが上または下だけに狙いを定めるようにできます。これにより実際のキャラクターの回転で、左右の動きを処理できるようになります。

メッシュ空間加算

アニメーション サンプルをエイム オフセットとともに動作するようにするには、アニメーションが加算であり、[Additive Anim Type (加算アニメーション タイプ)][Mesh Space (メッシュ空間)] であることを確認します。エイム オフセットは加算であるアニメーションだけを受け取るので、これは必須です。

これを実行するには、エイム オフセットで使用する アニメーション シーケンス をすべて開きます。[Asset Details (アセット詳細)] パネルで、次のとおり各プロパティを設定します。

  • [Additive Anim Type (加算アニメーション タイプ)][Mesh Space (メッシュ空間)] に設定します。

  • [Base Pose Type (ベースポーズタイプ)][Selected animation frame (選択アニメーションフレーム)] に設定します。

  • [Base Pose Animation (ベースポーズアニメーション)]ベース ポーズ セットアップ と同じベース アニメーションを使用するように設定します。

  • [Ref Frame Index (参照フレームインデックス)] を「0」に設定します。

aim offset additive

メッシュ空間ローカル空間 の代わりに選択する必要がある理由は、メッシュ空間が加算エフェクトを スケルタル メッシュコンポーネント の空間に適用するからです。これにより、スケルタル メッシュで直近のボーンの向きに関係なく、回転で同じ方向に動きます。エイム オフセットでこれは重要で、キャラクターの現在のベース ポーズに関係なく、場合によりブレンド スペースから回転を取り出し、整合性を保って適用する必要があるからです。

たとえば、キャラクターが狙いを定めるとき、横に体を曲げることができる場合、これによりボーンの全体のローカル空間が曲げた方向にシフトすることがあります。加算タイプが ローカル空間 に設定されている場合、上向きに狙いを定めたポーズが斜めになり、正確に上向きになりません。加算タイプとして メッシュ空間 を使用すると、期待されるとおり、ブレンド スペースからの回転オフセットが適用されます。

mesh space local space additive difference

  1. 傾いたベース ポーズ

  2. ローカル空間加算を使用したときの傾いた上向きの狙い

  3. メッシュ空間加算を使用したときの傾いた上向きの狙い

アニメーション ブループリント セットアップ

エイムオフセットが作成されると、 アニメーション ブループリント内で参照できるようになります。 ブレンドスペースと同様、 エイム オフセット アセットを直接参照するプレーヤーとして、または、アニメーション グラフ内のロジックを分岐できる グラフして参照できます。

アニメーショングラフで Aim Offset Player を参照するには、グラフ内で右クリックして Blend Spaces カテゴリから Aim Offset Player Asset を選択します。 出力を Output Pose ノードに接続します。

aim offset animation blueprints

また、 Base Pose(ベースポーズ) を Aim Offset ノードに接続する必要があります。 通常、これは 前段のベースポーズセットアップで定義したのと同じアニメーションか、同様のベースポーズを使用する ステートマシン になります。

aim offset base pose locomotion

最後に、エイムオフセットの ヨー ピッチ の値を駆動するロジックを作成する必要があります。プレーヤー コントロールに応じて、このロジックはいくつかの異なる方法で作成できます。 この例では、プロパティ アクセスを使用して、ポーンのベースエイムの回転からデータを出力できます。

aim offset values

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