Cine カメラ アクタ は、実世界のフィルム カメラの動作をレプリケートする追加の設定を備えた特別な カメラ アクタ です。フィルムバック、レンズ、および フォーカス の設定を使用することにより、業界標準に準拠しながらリアルなシーンを作成することができます。
Cine カメラ アクタを作成する
レベルに Cine カメラ アクタ を追加するには、[Place Actors (アクタを配置)]、クイック追加、シーケンサー を使用する方法があります。
アクタを配置する
[Place Actors] を使用するには、次の手順を実行します。
メインメニューで [Window (ウィンドウ)]、[Place Actors] の順に選択します。
[Cinematic (シネマティック)] セクションにある [Cine Camera Actor (Cine カメラ アクタ)] をレベルへドラッグします
クイック追加
クイック追加を使用するには、次の手順を実行します。
メイン ツールバー で [Quickly add to the project (プロジェクトにすばやく追加)] をクリックします。
ドロップダウン メニューから [Cinematic] を選択します。
[Cine Camera Actor] を選択します。
シーケンサー
シーケンサー を使用している場合は、シーケンサのツールバーの [Camera (カメラ)] ボタンをクリックして Cine カメラ アクタ を作成することができます。このアクションにより、一時的に スポーン可能 な Cine カメラ アクタが現在のシーケンスに作成されます。作成された Cine カメラ アクタが、現在のカメラ カットになります。
[Create Spawnable Cameras (スポーン可能なカメラの作成)] 環境設定を使用し、シーケンサーの [Editor Preferences (エディタの環境設定)] で、カメラをスポーン可能なものとして作成するかどうかを指定できます。
使用方法
Cine カメラ アクタ には、ビューポートでの撮影体験をサポートするいくつかの主要な機能が用意されています。
パイロット
他のほとんどのアクタと同様に、Cine カメラ アクタ は ビューポート からのカメラの見え方や動作のプレビューを パイロット できます。このパイロット方法を使用して、レベル内にある任意のアクタをパイロットできます。
Cine カメラ アクタ をパイロットするには、次の手順を実行します。
ビューポートでカメラを右クリックします。
[Pilot CineCameraActor (CineCameraActor をパイロットする)] を選択します。
カメラ パイロットのメニューには 3 つのコンポーネントがあります。
どのカメラがパイロットされているかを示すインジケーター。
カメラ パイロットの停止 (イジェクト アイコン)。現在ビューポートでパイロットしているアクタから ビューポートの 位置と向きのロックを解除します。このアクションによりカメラのパイロット モードは終了しますが、カメラは選択されたままになります。
カメラ アイコンは、ビューポート を使用してカメラをパイロットする場合の正確なカメラ ビューを示します (キーボードの Ctrl + Shift + C キーを使用して切り替えることもできます)。
選択したカメラでキーボード ショートカット (Ctrl + Shift + P) を使用して、パイロット モードにジャンプできます。
ピクチャーインピクチャー表示
Cine カメラ アクタ を選択しているときは、ビューポート の右下隅に ピクチャーインピクチャー (PIP) ウィンドウが表示されます。このウィンドウには、カメラのビューのプレビューや、カメラの名前、フィルムバック、およびその他のプロパティについての情報が表示されます。
複数の Cine カメラ アクタ を選択している場合は、それぞれのビューで複数の PIP ウィンドウが ビューポート に表示されます。カメラをパイロットしているときは、PIP が表示されません。
PIP ウィンドウは、カメラが選択されていない場合でも表示されるようにピン留めすることができます。PIP ウィンドウをピン留めするには、ピクチャーインピクチャー ウィンドウの左下隅にある ピン ボタンをクリックします。PIP のピン留めを解除するには、ピンのアイコンを再度クリックします。
PIP は、Unreal Engine の エディタの環境設定 でカスタマイズしたり、無効にしたりすることができます。
PIP のアピアランスを調整するには、次の手順を実行します。
[Edit (編集)] > [Editor Preferences] に移動します。
[Level Editor (レベル エディタ)] まで下にスクロールします。
[Preview Selected Cameras (選択したカメラのプレビュー)] と [Camera Preview Size (カメラ プレビュー サイズ)] を見つけます。
ピクチャーインピクチャーの設定では、アクティブなカメラ アクタと PIP ウィンドウのサイズについてのオプションを指定することができます。
名前 |
説明 |
---|---|
Preview Selected Cameras |
有効にすると、カメラ アクタの選択時に、現在のビューポートのカメラの視点からのライブの ピクチャーインピクチャー プレビューを表示します。これにより、カメラ自体を制御することなく、カメラの位置、ポストプロセス、その他の設定を調整できます。この機能を有効にすると、パフォーマンスが低下する場合があります。デフォルトでは有効になっています。 |
Camera Preview Size |
[Preview Selected Camera] が有効な場合、PIP プレビューのサイズを変更します。デフォルト値は「5.0」です。 |
ポスト プロセス
すべての Cine カメラ アクタ には、パイロットを行うと有効になる ポスト プロセス レイヤーがそれぞれ備わっています。ポスト プロセスを実行すると、ブルーム、露光、ビネット、カラー グレーディング などの追加のカメラ エフェクトを表示および調整するためのオプションが提供されます。
Cine カメラのポスト プロセスの比較。
ポスト プロセスなし。
[Temp (温度)] を「15,000」、[Vignette Intensity (ビネット効果強度)」を「0.8」に設定。
Unreal Engine で利用可能なポストプロセス エフェクトの詳細については、「ポストプロセス エフェクト」ページを参照してください。
プロパティ
Cine カメラ アクタ には、ルックアット追跡設定、カメラのオプション、フィルムバック、レンズの設定、フォーカスの設定、および トリミング設定 を設定することができます。
ルックアット追跡
Cine カメラ アクタ の Look at Tracking (ルックアット追跡) 設定を使用して他のアクタを追跡できます。この機能を有効にすると、カメラの回転がオーバーライドされ、特定のアクタの方向に照準を合わせるように変更されます。
カメラ トラッキングを有効にするには、次の手順を実行します。
選択したカメラの [Details (詳細)] パネルで [Current Camera Settings (現在のカメラ設定)] カテゴリに移動し、[Lookat Tracking Settings (ルックアット追跡設定)] を見つけます。
[Enable Look at Tracking (ルックアット追跡の有効化)] を有効にします。
Actor to Track プロパティをカメラで追跡するアクタに設定します。追跡するアクタは、ドロップダウン リストから検索するか (1)、[Select Actor from Viewport (ビューポートからアクタを選択)] オプション (2)、または [Pick Actor from Scene (シーンからアクタを選択)] オプション (3) を使用して選択できます。
ルックアット追跡 機能には、追加のカスタマイズのために次のようなプロパティも含まれています。
名前 |
説明 |
---|---|
Enable Look at Tracking |
このカメラで ルックアット追跡 機能を有効にします。 |
Draw Debug Look at Tracking Position |
デバッグ ロケーター キューブでカメラの追跡対象を表示します。この黄色いキューブは、Relative Offset と組み合わせて使用すると便利です。
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Look at Tracking Interp Speed |
カメラがオブジェクトの追跡を更新する速度。デフォルト値の「0」はカメラによる追跡を直ちに行い、「0」より大きな値では、値が大きくなるほどカメラによる追跡が開始されるまでの時間が長くなります。
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Actor to Track |
カメラが追跡するアクタを指定します。シーケンサーでこのプロパティをキーフレーム化すると、時間の経過に伴ってカメラが追跡するターゲットを変更することができます。アクタが指定されていない場合、カメラは代わりにワールド基点 (0, 0, 0) を追跡します。 |
Relative Offset |
ローカル空間を基準として追跡対象のアクタに適用する位置のオフセットを指定します。これは、追跡対象のアクタに対し、特定のフレーミングを制御するのに便利です。
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Allow Roll |
この機能を有効にすると、カメラを X 軸上で回転させることができます。無効になっている場合、カメラによる追跡によって X 軸上のデータがオーバーライドされます。 |
カメラのオプション
黒いバー、ポーンの影響、ポストプロセスのブレンド、ヘッドマウント ディスプレイの使用時にロックされる位置と向き、および LOD の視野角調整を制御できる追加のカメラ設定オプションが用意されています。
名前 |
説明 |
---|---|
Constrain Aspect Ratio |
Sensor Dimension とそのベース アスペクト比をプレビューする黒いバーの描画を有効にします。 |
Use Pawn Control Rotation |
カメラがポーンのコンポーネントとして使用されている場合、これを有効にすると、ポーンの向きがカメラのコンポーネントに影響します。 |
Post Process Blend Weight |
カメラの ポスト プロセス レイヤーの影響を、完全なオンからオフの間でブレンドします。重みが「1」の場合は完全に有効になり、「0」の場合は終了して他のレイヤーになります。 |
Lock to Hmd |
XR 開発 用に VR ヘッドセットが接続されている場合、接続されたヘッドマウント ディスプレイに対してカメラの位置と向きをロックします。 |
Use Field Of View for LOD |
有効にすると、カメラの距離のみに依存するのではなく、カメラの視野角がオブジェクトを表示する詳細度に影響します。これにより、遠く離れたカメラによってレンダリングされた低品質のオブジェクト (被写体へのズーム イン) によって発生する問題が修正されます。 |
フィルムバック
Filmback パラメータにより、実際のカメラ本体のプリセット (フィルムバック) から選択するオプション、センサーの寸法をエミュレートするオプション、アスペクト比を表示するオプションが提供されます。
名前 |
説明 |
---|---|
Filmback |
Filmback プロパティには、実世界のプリセットである カメラ ボディ のリストが含まれており、その中から選択できます。これらのプリセットは、選択したカメラのボディをエミュレートする Sensor Width および Sensor Height プロパティに影響します。カメラのベースの視野角およびアスペクト比も、これらの設定による影響を受けます。
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Sensor Width/Height |
Sensor Width および Sensor Height プロパティは、映像または Digital Sensor の寸法をミリメートル単位でエミュレートします。これらの値は、新しい Filmback プリセットが選択されるたびに自動的に変更されます。 |
Sensor Aspect Ratio |
このプロパティは、選択したセンサーの寸法から計算された現在のアスペクト比を表示します。この値は、読み取り専用で参照することを目的としているため、手動で変更できません。 |
レンズ設定
Lens パラメータでは、実際のプリセット済みカメラ レンズの選択、焦点距離、F ストップの設定、アナモフィック レンズのスクイーズ倍率の指定、および絞り (羽根) の制御に関するオプションが提供されます。
名前 |
説明 |
---|---|
Lens Settings |
Lens Settings プロパティには、現実世界のプリセットである カメラ レンズ のリストが含まれており、その中から選択できます。これらのプリセットは、選択したレンズをエミュレートする Focal Length、FStop、および Diaphragm プロパティに影響します。 |
Min/Max Focal Length |
カメラの最小および最大 焦点距離 の範囲。これらを設定すると、ズーム レンズ のエミュレートに使用される、カメラの Current Focal Range プロパティの値範囲に影響します。これらのプロパティの両方を同じ値に設定すると、ズーム可能に設計されていない プライム レンズ がエミュレートされます。 |
Min/Max FStop |
このカメラの 絞り の範囲の最小値と最大値。 |
Squeeze Factor |
アナモフィック レンズのスクイーズ倍率。 |
Diaphragm Blade Count |
カメラのレンズの 絞り (羽根) の枚数を制御します。レンズの絞り羽根の枚数は、 ボケ エフェクトの形状に関連します。数が少ないほどボケが四角になり、数が多いほどボケが丸くなります。
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フォーカスの設定
フォーカスの設定 機能には、マニュアル焦点距離の制御、オフセットのオプションを使用したアクタ追跡、フォーカスのデバッグ、およびいくつかのフォーカス パラメータが含まれます。
名前 |
説明 |
---|---|
Focus Method |
Focus Method は、次のようなオプションを含む被写界深度 (DOF) とフォーカスの設定を制御します。
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Manual Focus Distance |
カメラの位置を基準としてセンチメートル単位で手動で焦点距離を制御します。これは、入力内容を認識するフィールドであるため、「5m」と入力すると、値が「500cm」に変換されます。スポイトを使用してビューポートからオブジェクトを選択し、そのオブジェクトに対してカメラのフォーカスをスナップできます。これを使用するには、ボタンをクリックしてからビューポートでオブジェクトを左クリックします。このプロパティは、Focus Method が Manual に設定されている場合にのみ表示されます。 |
Actor to Track |
カメラの被写界深度 (DOF) のフォーカス ポイントとして使用されるアクタ。これは、Focus Method が Tracking に設定されている場合にのみ有効になります。 |
Relative Offset |
ローカル空間を基準として追跡対象のアクタに適用する位置のオフセット。これは、Focus Method が Tracking に設定されている場合にのみ有効になります。また、追跡対象のアクタのフォーカス ポイントを微調整するのに便利です。 |
Draw Debug Tracking Focus |
Focus Method が Tracking に設定されている場合に、デバッグ ロケーター キューブで被写界深度 (DOF) のフォーカス位置を示すことができます。これは、Relative Offset と組み合わせて使用すると便利です。 |
Draw Debug Focus Plane |
フォーカス ポイントのプレビューでカメラの方向を向く透明なプレーンを有効にします。 |
Debug Focus Plane Color |
デバッグ焦点面 のカラーを RGBA 値で指定します。 |
Smooth Focus Changes |
フォーカス距離が瞬時に変わるのではなく、時間の経過とともに自動的に補間されます。 |
Focus Smoothing Interp Speed |
Smooth Focus Changes が有効になっている場合のフォーカス変化の補間速度。数値が小さいほど低速に、値が大きいほど高速になります。 |
Focus Offset |
フォーカスの 追跡 が使用されている場合、追跡対象のアクタの位置を基準とするフォーカス ポイントのオフセットを設定します。正の値はカメラからの距離が大きくなり、負の値はカメラからの距離が小さくなります。手動 フォーカスが有効になっている場合、フォーカス ポイントでは、代わりに Manual Focus Distance が使用されます。 |
Current Focal Length |
カメラの焦点距離のプロパティ。これは、Lens Settings の Min/Max Focal Length プロパティによって定義される焦点距離の範囲に基づき制限されます。 |
Current Aperture |
カメラの開口値または FStop のプロパティ。これは、 Lens Settings の Min/Max FStop プロパティによって定義される FStop の範囲に基づき制限されます。 |
Current Focus Distance |
フォーカスが 手動 か 追跡 のいずれかに基づく最終的なフォーカス距離の出力を表示する読み取り専用のプロパティ。 |
Current Horizontal FOV |
カメラの 焦点距離 と センサーの寸法 の組み合わせに基づいて最終的な水平の視野角を表示する読み取り専用のプロパティ。 |
トリミング設定
トリミングなし、さまざまなアスペクト比、カスタムなど、カメラのトリミング設定を選択するオプションがあります。
名前 |
説明 |
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Crop Settings |
カメラのトリミングを No Crop、1.33 (4:3)、1.77 (16:9)、2.39 および Custom… に設定できます。デフォルトは No Crop です。 |
Cropped Aspect Ratio |
幅と高さの関係。この値を変更すると、Crop Settings が Custom に変更されます。デフォルト値は「0.0」です。 |
Cine Camera Scene Capture プラグイン
Cine Camera Scene Capture プラグインを使用すると、Cine カメラ コンポーネントにシーン キャプチャを適用する機能が追加されます。
Cine キャプチャ コンポーネント の機能は、シーン キャプチャ に似ていますが、カメラの設定に関連する設定のほとんどは、Cine カメラ コンポーネント や Cine カメラ アクタ によって制御される点が異なります。 シーン キャプチャと同様に、レンダリング先のレンダー ターゲットなどのシーン キャプチャ設定を選択する必要があります。
Cine キャプチャ コンポーネントを設定する
Cine キャプチャ コンポーネントを設定するには、最初に CineCameraSceneCapture プラグインを有効にする必要があります。
プラグインを有効にするには、次の手順を実行します。
[Edit] > [Plugins (プラグイン)] に移動します。
検索バーに「CineCameraCapture」と入力します。
このプラグインを有効にして、Unreal Engine を再起動します。
プラグインが有効になると、プロジェクトでシーンをキャプチャすることができます。
シーンをキャプチャするには、次の手順を実行します。
Cine カメラ アクタ を [Place Actors (アクタを配置)] パネル から 1 つドラッグして作成します。
[Details] パネル で [Add (追加)] ボタンをクリックし、[Cine キャプチャ コンポーネント 2D] を見つけます。
さらに [Details] パネル で、CineCaptureComponent を CineCameraActor の下にドラッグします。親子関係は、Cine カメラ コンポーネント から反映される設定に依存するため必要です。
[Scene Capture (シーン キャプチャ)] セクションで、[Texture Target (テクスチャ ターゲット)] から [Render Target (レンダー ターゲット)] を選択して、 レンダー ターゲット を設定します。
出力フォルダを指定し、[Save (保存)] ボタン をクリックします。
出力フォルダで [Texture Render Target (テクスチャ レンダー ターゲット)] をダブルクリックし、エディタを開きます。
Cine キャプチャ コンポーネントのプロパティ
Render Target Highest Dimension 設定と Follow Scene Capture Render path 設定では、レンダー ターゲットのサイズの制御とシーン キャプチャの最適化に関するオプションが提供されます。
名前 |
説明 |
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Render Target Highest Dimension |
レンダー ターゲットのサイズを制御します。アスペクト比は、Cine カメラ コンポーネント の Filmback 設定で指定されているセンサーの幅と高さに依存します。センサーの幅が 35mm、センサーの高さが 20mm、レンダー ターゲットの最大寸法が 1000 の場合、レンダー ターゲットの寸法は [1000, 571] となり、最小寸法は (1000/(35/20)) = 571 と計算されます。 |
Follow Scene Capture Render path |
シーン キャプチャで利用可能な最適化を有効にします。これらの最適化により、他のビューで生成された特定のビジュアル エフェクト バッファを再利用しようとします。Cine カメラ アクタと Cine カメラ キャプチャの結果でビジュアルに違いが発生する場合は、この設定を無効にすると結果が同じになる可能性があります。 |
OCIO
OCIO のトランスフォームを Cine カメラ キャプチャに適用できます。詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。