Play In Editor マルチプレヤー オプション

クライアントとサーバーを使用してゲームプレイをテストする

Play In Editor (PIE) プレビュー モードは複数のワールドを使用したテストをサポートしているため、ネットワーク プレイをテストすることができます。このエディタは、Unreal Engine のロード済みのインスタンス内で複数のワールドをスポーンするため、イテレーション時間が短縮され、各ワールドのブループリントをデバッグすることができます。

ネットワーク テストをセットアップする

レベル エディタのツールバー または ブループリント エディタのツールバー[Play In (プレイ イン)] ドロップダウン メニューで、プレイ イン エディタ (PIE) セッションを開始するときに作成するクライアント ワールドの数を設定できます。また、専用サーバーを稼働させるかどうかも指定することができます。

画像をクリックするとフルサイズになります。

[Number Of Players (プレイヤー数)] フィールドを使用すると、テストするプレイヤーの総数を指定することができます。

次に、使用する [Net Mode (ネット モード)] を選択します。

オプション

説明

Play Standalone (スタンドアローンでプレイ)

スタンドアローン ゲームを作成します。このオプションでは、専用サーバーを作成しません。bLaunchSeparateServer を有効にすることで、サーバーを作成できます。

Play As Listen Server (Listen サーバーとしてプレイ)

サーバーとクライアントの両方として機能するセッションを作成します。クライアント数に応じて、さらにインスタンスを追加することができます。

Play As Client (クライアントとしてプレイ)

クライアントとして機能するセッションを作成します。専用サーバーはバックグラウンドで起動されます。

[Number Of Players] フィールドを「1」に設定し、[Net Mode][Play Standalone (スタンドアローンでプレイ)] に設定すると、Play In Editorセッションはスタンドアロン、非ネットワーク ゲームプレイをテストします。

[Net Mode] が [Play As Client] に設定されている場合、専用サーバー ワールドが起動されますが、専用サーバーのディスプレイやローカル プレーヤーは存在しません。専用サーバーを使用使用すると、どのクライアントも Listen サーバーとして実行されていないことになります。専用サーバーを使用して、ローカル プレーヤーに依存するコードなど、専用サーバーのみのバグをチェックすることができます。サーバーとクライアントに依存する機能を持つブループリントの基本的なテスト構成では、[Number of Players] を「1」に設定し、[Play as Client] を選択した状態にします。これにより、プレイをテストするためのウィンドウが 1 つだけ作成されます。ただし、このウィンドウは、専用サーバーに接続されたクライアントの完全な機能を備えています。

これらのオプションを設定した後、希望の Play In Editor モードを選択し、ゲームプレイのテストを開始します。クライアントのワールドが複数あり、Play In Editor セッションで [Viewport (ビューポート)] 表示オプションを選択した場合は、ビューポートには クライアントのワールドが 1 つ表示され、その他のワールドは新しいウィンドウで表示されます。以下の画像は、4 人のプレーヤーと専用サーバーを使用したテストです。

詳細設定

クライアントのワールドの数、専用サーバーを使用するかどうかは、レベル エディタ - プレイ イン エディタ (PIE) の設定 ウィンドウでも設定できます。ここでは、プレビュー セッションに送信されるコマンドライン オプションも指定できます。

設定

説明

Launch Separate Server (別のサーバーを起動)

ネット モードでサーバーが必要ない場合でも別のサーバーを起動します。これを使用して、オフライン ゲームからサーバーに接続することで、--> オフライン サーバーのワークフローをテストできます。

Play Net Mode (プレイ ネット モード)

プレイ イン エディタ (PIE) セッションで使用するネット モードを設定します。

  • Play Standalone (スタンドアローンでプレイ): スタンドアローン ゲームを開始します。このオプションでは専用サーバーは作成されず、サーバーへの自動接続も行われません。

  • Play As Listen Server (Listen サーバーとしてプレイ): エディタがサーバーとクライアントの両方の役割を果たします。クライアントの数に応じて、追加のクライアントを開くことができます。

  • Play As Client (クライアントとしてプレイ): エディタがクライアントの役割を果たします。専用サーバーがバックグラウンドでスポーンされ、接続できるようになります。

Run Under One Process (1 つのプロセス下で実行)

Unreal Engine の単一のインスタンスで、マルチプレイヤー ウィンドウをスポーンします。これは、ロードはきわめて迅速ですが、各ゲーム インスタンスが独自のプロセスで実行される、プレイヤーの典型的なランタイム環境ではありません。

Show Server Debug Drawing by Default (サーバーのデバッグ描画をデフォルトで表示)

エディタでプレイ中に専用サーバーからデバッグ レンダリングを行います。

Server Debug Drawing Tint Strength (サーバー デバッグ描画の色合いの強さ)

選択したティント カラーに対するデバッグ描画の色のバイアスを制御します。

Server Debug Drawing Color Tint (サーバー デバッグ描画の色合い)

サーバー デバッグ描画のティント カラーを選択します。

Enable Network Emulation (ネットワーク エミュレーションの有効化)

ゲームでネットワーク問題がどのように処理されるかをテストする目的でゲームを開始する際に、選択したネットワーク エミュレーション設定を適用します。

  • Emulation Target (エミュレーション ターゲット): エミュレーション設定をサーバーのみ (Server Only)、クライアントのみ (Clients Only)、またはすべて (Everyone) に適用します。

  • Network Emulation Profile (ネットワーク エミュレーション プロファイル): 受信トラフィックおよび送信トラフィックのプリセットを適用します。オプションとして [Average (平均)]、[Bad (遅い)]、または [Custom (カスタム)] が用意されています。

  • Incoming traffic (受信トラフィック): レイテンシーとパケット損失をすべての受信パケットに追加する設定を適用します。最小レイテンシー、最大レイテンシー、パケット損失率を追加できます。

  • Outgoing traffic (送信トラフィック): レイテンシーとパケット損失をすべての送信パケットに追加する設定を適用します。最小レイテンシー、最大レイテンシー、パケット損失率を追加できます。

Client (クライアント)

選択したクライアント設定をゲームの開始時に適用します。

  • Play Number of Clients (プレイ クライアント数): 開くクライアント ウィンドウの数です。最初に開くクライアントでは PIE モードのオプションが使用され、それ以降のクライアントでは [Run Under One Process] の設定が使用されます。

  • Route Gamepad to Second Window (ゲームパッドを 2 番目のウィンドウにルーティング): マルチプレイヤー セッション中のゲームパッド入力をルーティングします。このオプションがオフの場合、最初のゲームパッドが最初のマルチプレイヤー ウィンドウにアタッチされ、それ以降も 2 番目のゲームパッドが 2 番目のウィンドウに、といった具合にアタッチされます。このオプションがオンの場合は、ゲームパッドが 2 番目のマルチプレイヤー ウィンドウにルーティングされます。最初のウィンドウはキーボードとマウスによって制御できます。

  • Create Audio Device for Every Player (プレイヤーごとにオーディオデバイスを作成): 作成するオーディオ デバイスの数を制御します。このオプションがオンの場合、プレイヤーごとに個別のオーディオ デバイスが作成されます。それぞれのプレイヤーの視点では正確なオーディオがレンダリングされますが、CPU の負荷が増加します。このオプションがオフの場合は、最初の 2 人のプレイヤーのみに対して個別のオーディオ デバイスが作成されます。

  • Client Fixed FPS (クライアント固定 FPS): 各クライアントのフレームレートをリスト内の要素に設定します。Listen サーバーを含みます。

Server (サーバー)

選択したサーバー設定をゲームの開始時に適用します。

  • Server Port (サーバー ポート): ゲーム ネットワークに使用される UDP ポート番号。

  • Server Map Name Override (サーバー マップ名のオーバーライド): サーバーで起動されるマップをオーバーライドします。現時点では PIE_StandaloneWithServer ネット モードのみで使用されます。

  • Additional Server Game Options (追加のサーバー ゲーム オプション): URL パラメータとしてサーバーに渡される追加パラメータを加えます。

  • Additional Server Launch Parameters (追加のサーバー起動パラメータ): 引数としてサーバーに渡される追加のパラメータを加えます。

  • Server Fixed FPS (サーバー固定 FPS): サーバーを指定したフレームレートで実行するよう設定します。Listen サーバーには影響しません。

  • Multiplayer Viewport Size (in pixels) (マルチプレイヤー ビューポートのサイズ (ピクセル単位)): 追加クライアントを指定した幅と高さでスポーンします。複数のクライアントが必要であるものの、1 つのウィンドウのみでインタラクションを行いたい場合に便利です。

ブループリントをデバッグする

ブループリント エディタ には、複数のワールド シナリオを実行するときにデバッグするワールドを選択するための追加のドロップダウン メニューがあります。

ワールド リストで選択されたワールドで、アクタ リストのアクタがフィルターされます。たとえば、[All Worlds (すべてのワールド)] が選択されている場合は、他のドロップダウン リストにすべてのワールドのアクタが表示されます。ワールドを 1 つだけ選択すると、そのワールド インスタンスのアクタのみを表示することができます。

これはブレークポイントにも影響します。たとえば、デバッグ ワールドをクライアント 1 に設定すると、クライアント 1 のワールドにあるアクタに対してのみブレークポイントがトリガーされるようになります。

プレビュー ウィンドウのクライアント番号は、ウィンドウ タイトルで確認できます。たとえば、上記のネットワーク プレイの画像では、1 つのウィンドウのタイトルが LyraStarterGame Preview [NetMode Client 1] です。

[All Worlds] が選択されている場合、どのワールドでもブレークポイントをトリガーすることができます。

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