プログラミング クイック スタート ガイド

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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このクイック スタート ガイドでは、Unreal Engine で C++ プロジェクトを構成し、Visual Studio で最初の C++ ゲームプレイ クラスをプログラミングする方法について説明します。このチュートリアルを完了すると、次のことができるようになります。

  • 新規 C++ プロジェクトを作成する

  • C++ で新規アクタ クラスを作成する

  • その C++ クラスを開発環境で編集して視覚的表現と機能を追加する

  • プロジェクトをコンパイルする

  • Unreal Editor で新規アクタをテストする

このガイドでは、プログラミング環境としてすでに Visual Studio が構成されていることを前提とします。構成していない場合は、インストール方法および Unreal Engine によるプログラミングのための設定方法について「Unreal Engine 用に Visual Studio をセットアップする」を参照してください。また、このガイドは Unreal Editor の使用方法を理解していることが開始の前提となります。ただし、Unreal Editor から C++ クラスを作成して管理するために必要な手順についても一通り説明します。ガイドに沿ってプログラミングを進めると、最終的には空中を浮遊し回転し続けるキューブが完成します。このシンプルなオブジェクトをテストしながら、プログラミング向けの開発環境の使用方法を学習することができます。

このガイドでは、プログラミング環境としてすでに XCode が構成されていることを前提とします。 また、このガイドは Unreal Editor の使用方法を理解していることが開始の前提となります。ただし、Unreal Editor から C++ クラスを作成して管理するために必要な手順についても一通り説明します。ガイドに沿ってプログラミングを進めると、最終的には空中を浮遊し回転し続けるキューブが完成します。このシンプルなオブジェクトをテストしながら、プログラミング向けの開発環境の使用方法を学習することができます。

1. 必要なセットアップ

Unreal Editor を起動します。プロジェクト ブラウザ が起動したら [New Project (新規プロジェクト)] タブをクリックして、[C++] タブを選択したら、「Basic Code」テンプレートを選択します。Starter content (スターター コンテンツ) が有効になっていることを確認したら、希望の 保存場所 を選択して、プロジェクトの 名前 を付けて、[Create Project (プロジェクトの作成)] をクリックします。このインスタンスでは、プロジェクト名を「QuickStart」としています。このインスタンスでは、プロジェクト名を「QuickStart」としています。

この操作により、ソリューションで基本的な C++ コードのみを含む空のシンプルなプロジェクトが自動的に生成され、このプロジェクトが Unreal Editor と Visual Studio 内で自動的に開きます プロジェクトの管理と作成の詳細については、「Project Browser (プロジェクト ブラウザ)」を参照してください。

この操作により、ソリューションで基本的な C++ コードのみを含む空のシンプルなプロジェクトが自動的に生成され、このプロジェクトが Unreal Editor と XCode 内で自動的に開きます。 プロジェクトの管理と作成の詳細については、「Project Browser (プロジェクト ブラウザ)」を参照してください。

どのようなブループリントでも C++ プロジェクトに変換できます。C++ を追加したいブループリント プロジェクトがあれば、次のセクションに従って新規 C++ クラスを作成すると、エディタによりそのコードのための環境が自動的に構成されます。 また、C++ プロジェクトを使用しても、引き続きブループリントが使用できます。C++ プロジェクトではブループリントの代わりに C++ でプロジェクトの基本クラスを構成するだけです。

2. 新規 C++ クラスを作成する

  1. Unreal Editor で、[File (ファイル)] ドロップダウン メニューをクリックして、[New C++ Class... (新規 C++ クラス...)] コマンドを選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. [Choose Parent Class (親クラスを選択)] メニューが表示されます既存のクラスを拡張すると、そのクラスの機能を自分のクラスに追加することができます。ワールドに配置できる最も基本的な種類のオブジェクトであるため アクタ を選択して、[Next (次へ)] をクリックします。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. [Name Your New Actor (新しいアクタに名前を付ける)] メニューで、アクタに「 FloatingActor 」と名前を付けて、[Create Class (クラスの作成)] をクリックします。

    クリックしてフルサイズ表示。

    Unreal Engine により、コンテンツ ブラウザで選択した新規クラスが自動的にコンパイルおよびリロードされます。さらに、プログラミング環境で、「FloatingActor.cpp」が表示された状態で自動的に開きます。

3. C++ クラスを編集する

C++ クラスを作成できたので、今度は Visual Studio に切り替えてコードを編集します。

  1. Visual Studio で、[Solution Explorer (ソリューション エクスプローラー)] を探します。デフォルトではウィンドウの左側にあります。次に [Solution Explorer (ソリューション エクスプローラー)] で「FloatingActor.h」を探します。このプロジェクトでは、[Games (ゲーム)] > [QuickStart (クイックスタート)] > [Source (ソース)] > [QuickStart (クイックスタート)] の下にあります。

    Solution Explorer

  2. ダブルクリックして開いた「FloatingActor.h」がテキスト エディタで表示されます。

    Open Header File

    こちらが ヘッダ ファイルです。C++ クラスにとっての一種の目次のようなものと考えることができます。 新しい機能をビルドするにはまず、このファイルで使用する新しい 変数 または 関数 をすべて宣言する必要があります。

  3. AFloatingActor() の宣言の下に次のコードを追加します。

        UPROPERTY(VisibleAnywhere)
        UStaticMeshComponent* VisualMesh;
    
        ここでは、オブジェクトの視覚的表現として動作する **StaticMeshComponent** を宣言しています。なお、Unreal Editor 内で表示できるようにするため **UProperty** マクロを使用していることを確認してください。

    UProperty とその指定子の詳細については

    [「プロパティ」](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/Properties/)
    を参照してください。

  4. 次に「FloatingActor.cpp」を開いて、AFloatingActor::AFloatingActor() の内側、閉じ括弧の直前に次のコードを追加します。

        VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
        VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
    
        static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
    
        if (CubeVisualAsset.Succeeded())
        {
            VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
            VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
        }

    この関数は コンストラクタ で、初回生成時にそれ自体を初期化する方法をクラスに指示します。この追加したコードでは、VisualMesh 参照に新しい StaticMeshComponent を挿入して、 アクタにこのコンポーネントをアタッチして、Starter Content アセットのキューブ メッシュに設定します。コードでコンポーネントをアタッチする方法の詳細については、

    [「コンポーネントを作成しアタッチする」](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/unreal-engine-cpp-tutorials/Components)
    を参照してください。

  5. AFloatingActor::Tick(float DeltaTime) の内側、閉じ括弧の直前に次のコードを追加します。

        FVector NewLocation = GetActorLocation();
        FRotator NewRotation = GetActorRotation();
        float RunningTime = GetGameTimeSinceCreation();
        float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
        NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;       //Scale our height by a factor of 20
        float DeltaRotation = DeltaTime * 20.0f;    //Rotate by 20 degrees per second
        NewRotation.Yaw += DeltaRotation;
        SetActorLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);

    Tick 関数には、リアルタイムで実行したいコードを追加しています。この例では、追加したコードによりキューブが上下に浮遊しながら、回転します。 アクタのティックの詳細については「

    [アクタのティック](making-interactive-experiences\interactive-framework\unreal-engine-actors\actor-ticking)
    」を参照してください。

C++ クラスを作成できたので、今度は XCode に切り替えてコードを編集します。

  1. XCode で、[Project Navigator (プロジェクト ナビゲータ)] を探します。このプロジェクトでは、[Games (ゲーム)] > [QuickStart (クイックスタート)] > [Source (ソース)] > [QuickStart (クイックスタート)] の下にあります。

    Solution Explorer

  2. ダブルクリックして開いた「FloatingActor.h」がテキスト エディタで表示されます。こちらが ヘッダ ファイルです。ヘッダ ファイルは C++ クラスの目次のようなものと考えることができます。 新しい機能をビルドするにはまず、このファイルで使用する新しい 変数 または 関数 をすべて宣言する必要があります。

  1. AFloatingActor() の宣言の下に次のコードを追加します。

        UPROPERTY(VisibleAnywhere)
        UStaticMeshComponent* VisualMesh;
    
        ここでは、オブジェクトの視覚的表現として動作する **StaticMeshComponent** を宣言しています。なお、Unreal Editor 内で表示できるようにするため **UProperty** マクロを使用していることを確認してください。

    UProperty とその指定子の詳細については

    [「プロパティ」](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/Properties/)
    を参照してください。

  2. 次に「FloatingActor.cpp」を開いて、AFloatingActor::AFloatingActor() の内側、閉じ括弧の直前に次のコードを追加します。

        VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
        VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
    
        static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
    
        if (CubeVisualAsset.Succeeded())
        {
            VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
            VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
        }

    この関数は コンストラクタ で、初回生成時にそれ自体を初期化する方法をクラスに指示します。この追加したコードでは、VisualMesh 参照に新しい StaticMeshComponent を挿入して、 アクタにこのコンポーネントをアタッチして、Starter Content アセットのキューブ メッシュに設定します。コードでコンポーネントをアタッチする方法の詳細については、

    [「コンポーネントを作成しアタッチする」](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/unreal-engine-cpp-tutorials/Components)
    を参照してください。

  3. AFloatingActor::Tick(float DeltaTime) の内側、閉じ括弧の直前に次のコードを追加します。

        FVector NewLocation = GetActorLocation();
        FRotator NewRotation = GetActorRotation();
        float RunningTime = GetGameTimeSinceCreation();
        float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
        NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;       //Scale our height by a factor of 20
        float DeltaRotation = DeltaTime * 20.0f;    //Rotate by 20 degrees per second
        NewRotation.Yaw += DeltaRotation;
        SetActorLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);

    Tick 関数には、リアルタイムで実行したいコードを追加しています。この例では、追加したコードによりキューブが上下に浮遊しながら、回転します。 アクタのティックの詳細については「

    [アクタのティック](making-interactive-experiences\interactive-framework\unreal-engine-actors\actor-ticking)
    」を参照してください。

4. C++ コードをコンパイルしてテストする

  1. FloatingActor.h」と「FloatingActor.cpp」の両方で作業を [Save (保存)] します。次に、[Solution Explorer (ソリューション エクスプローラー)] で、プロジェクトを右クリックして、コンテキスト メニューの [Build (ビルド)] コマンドをクリックし、プロジェクトのコンパイルが終了するまで待ちます。

    PRQuickStart_4-1.png

    「Succeeded (成功)」と記載されたメッセージがウィンドウ下部の [Output (出力)] ログに表示されます。

    PRQuickStart_4-2.png

    または、Unreal Editor に戻って、画面上部のツールバーにある [Compile (コンパイル)] ボタンをクリックしても構いません。

    PRQuickStart_4-3.png

    コンパイルする前に必ず作業を保存してください。保存しないと、コードに行った変更が反映されません。

  2. Unreal Editorコンテンツ ブラウザ に戻って、[C++ Classes (C++ クラス)] を展開して FloatingActor 探します。プロジェクトと同じ名前のフォルダがあります。この場合は「QuickStart」です。

    PRQuickStart_4-4.png

  3. [FloatingActor] をクリックして [Perspective Viewport (パースペクティブ ビューボート)] にドラッグして、FloatingActor のインスタンスを作成します。作成されたインスタンスは [World Outliner (アウトライナ)] で「FloatingActor1」として選択され、そのプロパティが [Details (詳細)] パネルに表示されます。

    PRQuickStart_4-5.png

    [Viewport (ビューポート)] の操作方法とワールドでのアクタの配置の詳細については、「レベル デザイナー向けクイック スタート)」 を参照してください。

  4. FloatingActor1[Details (詳細)] パネルでアクタの [Location (位置)] を (-180, 0, 180) に設定します。この操作により、デフォルト シーンのテーブルの上にアクタが直接配置されます。

    PRQuickStart_4-6.png

    代わりに、Move ギズモを使用して手動で移動することもできます。

    PRQuickStart_4-7.png

  5. 画面上部の [Play in Editor (PIE)] ボタンを押します。

    PRQuickStart_4-8.png

  1. FloatingActor.h」と「FloatingActor.cpp」の両方で作業を [Save (保存)] します。次に、画面上部の [Product (プロダクト)] ドロップダウン メニューをクリックして、[Build (ビルド)] コマンドを選択し、プロジェクトのビルドの終了を待ちます。

    PRQuickStart_Mac_4-1.png

    「Succeeded (成功)」と記載されたメッセージがウィンドウ下部の [Output (出力)] ログに表示されます。 または、Unreal Editor に戻って、画面上部のツールバーにある [Compile (コンパイル)] ボタンをクリックしても構いません。

    PRQuickStart_4-3.png

    コンパイルする前に必ず作業を保存してください。保存しないと、コードに行った変更が反映されません。

  2. Unreal Editorコンテンツ ブラウザ に戻って、[C++ Classes (C++ クラス)] を展開して FloatingActor 探します。プロジェクトと同じ名前のフォルダがあります。この場合は「QuickStart」です。

    PRQuickStart_4-4.png

  3. [FloatingActor] をクリックして [Perspective Viewport (パースペクティブ ビューボート)] にドラッグして、FloatingActor のインスタンスを作成します。作成されたインスタンスは [World Outliner (アウトライナ)] で「FloatingActor1」として選択され、そのプロパティが [Details (詳細)] パネルに表示されます。

    PRQuickStart_4-5.png

    [Viewport (ビューポート)] の操作方法とワールドでのアクタの配置の詳細については、「レベル デザイナー向けクイック スタート)」 を参照してください。

  4. FloatingActor1[Details (詳細)] パネルでアクタの [Location (位置)] を (-180, 0, 180) に設定します。この操作により、デフォルト シーンのテーブルの上にアクタが直接配置されます。

    PRQuickStart_4-6.png

    代わりに、Move ギズモを使用して手動で移動することもできます。

    PRQuickStart_4-7.png

  5. 画面上部の [Play in Editor (PIE)] ボタンを押します。

    PRQuickStart_4-8.png

5. 最終結果

これで、ゆっくりと回転しながらテーブルの上で上下に静かに浮遊するキューブが完成しました。

これで C++ のみを使用して、最初の Actor クラスを作成できました。とてもシンプルなオブジェクトであり、C++ のソース コードを使う機能のいくつかでしたが、 ゲームの C++ コードの作成、編集、コンパイルに関する基本事項をすべて確認することができました。今度は、より複雑なゲームプレイのプログラミングに挑戦する準備が整ったので、以下のことに取り組むことをお勧めします。

6. 応用編

シンプルな C++ アクタのビルド方法を理解できたので、設定可能な項目をもっと増やしてみましょう。たとえば、動作を制御するための変数を追加できます。

In FloatingActor.h:

    ...
    public:
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="FloatingActor")
        float FloatSpeed = 20.0f;

        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="FloatingActor")
        float RotationSpeed = 20.0f;
    ...

In FloatingActor.cpp:

    ...
    NewLocation.Z += DeltaHeight * FloatSpeed;          //Scale our height by FloatSpeed
    float DeltaRotation = DeltaTime * RotationSpeed;    //Rotate by a number of degrees equal to RotationSpeed each second
    ...

ヘッダにこれらの変数を追加して、.cpp で DeltaHeight とDeltaRotation のスケーリングに使用する浮動小数点値を置き換えることで、アクタ選択時に [Details (詳細)] パネルで浮かんで回転する速度を編集できるようになります。

PRQuickStart_6-1.png

Location (位置)、Rotation (回転) および Scale (スケール) を使用して Tick 関数に他の種類のビヘイビアを追加することで、試すことができます。

C++ に他の種類のコンポーネントをアタッチしてより複雑なオブジェクトを作成することもできます。利用可能な各種コンポーネントの例については、

[「コンポーネントを作成しアタッチする」](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/unreal-engine-cpp-tutorials/Components)
ガイドを参照して、 浮いているオブジェクトに若干のフレアを追加するパーティクル システムのコンポーネントを追加してみましょう。

PRQuickStart_6-2.png

最後に、コンテンツ ブラウザ でアクタ クラスを右クリックすると、C++ または ブループリントでアクタ クラスを拡張して、アクタ クラスの新しいバリエーションを作成できるオプションが表示されます。

PRQuickStart_6-3.png

これで、各 FloatingActor にユーザーが選択する異なるメッシュまたはパラメータが代入されている FloatingActor の完全なライブラリを作成できます。

PRQuickStart_6-4.png

サンプル コード

FloatingActor.h

    // Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc.All Rights Reserved.

    #pragma once

    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "FloatingActor.generated.h"

    UCLASS()
    class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()

    public:
        // Sets default values for this actor's properties
        AFloatingActor();

        UPROPERTY(VisibleAnywhere)
        UStaticMeshComponent* VisualMesh;

    protected:
        // Called when the game starts or when spawned
        virtual void BeginPlay() override;

    public:
        // Called every frame
        virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    };

FloatingActor.cpp

    // Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc.All Rights Reserved.

    #include "FloatingActor.h"

    // Sets default values
    AFloatingActor::AFloatingActor()
    {
        // Set this actor to call Tick() every frame.You can turn this off to improve performance if you don't need it.
        PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

        VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
        VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);

        static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));

        if (CubeVisualAsset.Succeeded())
        {
            VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
            VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
        }
    }

    // Called when the game starts or when spawned
    void AFloatingActor::BeginPlay()
    {
        Super::BeginPlay();

    }

    // Called every frame
    void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
    {
        Super::Tick(DeltaTime);

        FVector NewLocation = GetActorLocation();
        FRotator NewRotation = GetActorRotation();
        float RunningTime = GetGameTimeSinceCreation();
        float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
        NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;       //Scale our height by a factor of 20
        float DeltaRotation = DeltaTime * 20.0f;    //Rotate by 20 degrees per second
        NewRotation.Yaw += DeltaRotation;
        SetActorLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);
    }
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