언리얼 엔진 소스 코드 다운로드하기

소스 코드 저장소에 연결하고 언리얼 엔진의 최신 빌드를 다운로드하는 단계입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

이 페이지에서는 구독자가 언리얼 엔진 GitHub 저장소에서 Unreal Engine(UE) 용 소스 코드를 다운로드하고 코드 작업을 시작하는 방법에 대한 자세한 지침을 제공합니다.

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine에 있는 저장소에 액세스하려면 다음 조건을 충족해야 합니다.

  • 언리얼 엔진 구독자여야 합니다.

  • GitHub 계정이 있어야 합니다.

  • GitHub 내 언리얼 엔진 페이지의 설명에 따라 GitHub 계정과 언리얼 엔진 계정을 연동해야 합니다.

언리얼 엔진을 사용하기 위해 소스 코드를 다운로드해야 하는 것은 아닙니다. 단순히 언리얼 바이너리 버전을 다운로드하여 설치하려면 언리얼 엔진 설치하기 문서에서 언리얼 다운로드 방법을 알아보세요. 그러나 소스 코드에 액세스하는 것은 사용자와 프로젝트에 매우 유용할 수 있습니다. 예시는 다음과 같습니다.

  • 에픽 엔지니어가 매일, 거의 매 순간마다 만드는 모든 최신 기능과 버그 수정에 액세스할 수 있습니다.

  • 아직 수정되지 않았지만 프로젝트에 중요한 버그를 발견한 경우, 자신의 소스 코드 버전에서 수정하고 바이너리를 다시 빌드하여 프로젝트 차단을 해제할 수 있습니다.

  • 수정 사항과 기능을 에픽에 다시 제출하면 엔진을 개선하고 언리얼 커뮤니티 전체에 도움을 줄 수 있습니다.

언리얼 엔진 라이선시는 공개 GitHub 저장소 대신 Perforce 서버를 통해 소스 코드에 액세스할 수 있습니다.

소스 코드 브랜치

UE의 소스 코드는 몇 가지 브랜치로 퍼블리싱되어 있습니다.

이름에 dev, staging, test가 포함된 브랜치는 보통 에픽 내부 프로세스용이며 최종 사용자에게는 유용하지 않습니다. 신규 출시 버전이나 핫픽스가 안정화되면 다른 단기 브랜치가 드물게 퍼블리싱될 수 있습니다.

출시 브랜치

출시(Release) 브랜치는 언제나 현재의 공식 출시 버전을 반영합니다. QA 팀이 광범위하게 테스트한 출시 브랜치는 언리얼 엔진을 배우고 자신만의 프로젝트를 만들기 위한 훌륭한 출발점이 됩니다. 저희는 안정적이고 신뢰할 수 있는 출시를 위해 노력하고 있으며 몇 달에 한 번씩 새 출시 버전을 퍼블리싱하는 것을 목표로 합니다.

메인 브랜치

UE에서 가장 활발한 개발은 ue5-main 브랜치에서 이루어집니다. 이 브랜치는 엔진의 최신 출시 버전을 반영하므로 버그가 있거나 컴파일되지 않을 수 있습니다. 이 브랜치를 제공하는 이유는 새로운 기능을 테스트하거나 저희와 발을 맞춰서 개발하고 싶어 하는 개발자를 위해서입니다.

이 브랜치로 작업하고자 하는 경우 현재의 공식 출시 버전과 다음 출시 버전의 브랜치보다 앞서 있을 가능성이 높다는 점에 유의하세요. 따라서 ue5-main 브랜치에서 작동하도록 생성한 콘텐츠와 코드는 향후 공식 출시 버전을 위해 ue5-main에서 직접 새 브랜치를 생성할 때까지 공개 출시 버전과 호환되지 않을 수 있습니다.

소스 코드 다운로드하기

언리얼 엔진 소스 코드를 다운로드하려면 다음 지침을 따르세요.

계속하기에 앞서 Windows용 Visual Studio 2017 이상 버전이 설치되어 있는지 확인해 주시기 바랍니다.

  1. GitHub for Windows 설치 후 repository 를 fork 및 clone 합니다.

    명령줄에서 Git 를 사용하는 방법은, Setting up GitFork a Repo 문서를 참고하세요.

    Git 를 사용하지 않으려면, 오른쪽의 'Download ZIP' 버튼으로 소스를 구할 수 있습니다. 내장 Windows zip 유틸리티는 인터넷에서 다운로드한 zip 파일의 내용은 실행하기에 안전하지 않은 것으로 마킹하므로, zip 파일을 우클릭하고 '속성...' 에서 '차단 해제(Unblock)' 한 뒤 압축을 해제해 주세요. 써드 파티 zip 유틸리티는 보통 이런 작업이 필요치 않습니다.

  2. Visual Studio 2017 를 설치합니다.

    소규모 팀과 인디 개발자들에겐 무료인 Visual Studio Community 2017 포함 모든 Visual Studio 2017 데스크톱 에디션에서 UE4 를 빌드할 수 있습니다. 설치 옵션 중 기본으로 꺼진 옵션인 C++ 지원이 포함되어 있는지 확인합니다.

  3. 탐색기에서 소스 폴더를 열고 Setup.bat 를 실행합니다.

    그러면 엔진의 바이너리 콘텐츠 다운로드 뿐 아니라, 사전 요구사항을 설치하고, 언리얼 파일 연결 구성 작업을 해줍니다. Windows 8 은 SmartScreen 에서 경고가 뜰 수 있습니다. "More info" - "Run anyway" 로 계속합니다.

    엔진 바이너리 순수 다운로드 크기는 현재 3-4 gb 로, 완료하는 데 시간이 조금 걸릴 수 있습니다. 그 이후의 체크아웃은 점증식 다운로드만 있으면 되므로, 훨빤 빠릅니다.

  4. GenerateProjectFiles.bat 를 실행하여 엔진 프로젝트 파일을 생성합니다. 1 분이 채 안돼서 완료될 것입니다.

  5. UE4.sln 파일을 더블클릭하여 Visual Studio 에 프로젝트를 로드합니다. 솔루션 구성을 Development Editor 로, 플랫폼은 Win64 로 설정한 뒤 UE4 타깃에 우클릭하고 Build 를 선택합니다. 시스템 사양에 따라 컴파일이 10-40 분 걸릴 수 있습니다.

  6. 컴파일이 끝나면, Visual Studio 에서 시작 프로젝트를 UE4 로 설정하여 에디터를 로드한 뒤 F5 키를 눌러 디버깅할 수 있습니다.

  1. Mac용 GitHub 를 설치한 뒤 repository 를 fork 및 clone 합니다.

    Terminal 에서 Git 를 사용하는 방법은, Setting up GitFork a Repo 페이지를 참고하세요. Git 를 사용하고 싶지 않으면, 오른쪽의 'Download ZIP' 버튼으로 소스를 바로 다운로드할 수 있습니다.

  2. Xcode 최신 버전을 설치합니다.

  3. Finder 에서 소스 폴더를 열고 Setup.command 를 더블클릭하여 엔진 바이너리 콘텐츠를 다운로드합니다. 그 후 Terminal 창을 닫아도 됩니다.

    소스를 .zip 파일로 다운로드했다면, 개발자를 알 수 없다는 경고가 뜰 것입니다 (GitHub 의 .zip 파일은 디지털 사인 되어있지 않기 때문입니다). 우회법은, Setup.command 에 우클릭하고, Open 을 선택한 뒤 Open 버튼을 클릭하면 됩니다.

  4. 같은 폴더에서 GenerateProjectFiles.command 를 더블클릭합니다. 1 분이 채 안되어 완료될 것입니다.

  5. UE4.xcworkspace 파일을 더블클릭하여 프로젝트를 Xcode 에 로드합니다. 제목줄에서 My Mac 타깃에 대한 ShaderCompileWorker 를 선택한 뒤, 'Product > Build' 메뉴 항목을 선택합니다. Xcode 빌드가 끝나면, My Mac 타깃의 UE4 에 대해서도 같은 작업을 해줍니다. 시스템 사양에 따라 컴파일 시간은 15 - 40 분 정도 걸립니다.

  6. 컴파일이 끝나면, 'Product > Run' 메뉴 항목으로 에디터를 로드합니다.

저희 개발자와 지원팀은 현재 최신 버전의 Ubuntu를 사용하고 있습니다. 따라서 다른 Linux 배포판(다른 버전의 Ubuntu 포함)에 대한 지원이 제공되지 않을 수도 있습니다.

  1. Git 셋업repository 를 fork 합니다. Git 를 사용하고 싶지 않은 경우, 오른쪽의 'Download ZIP" 버튼을 누르면 소스를 zip 파일로 받습니다.

  2. 소스 폴더를 열고 Setup.sh 를 실행시켜 엔진 바이너리 콘텐츠를 다운로드합니다.

  3. 크로스 컴파일 및 네이티브 빌드 모두 지원합니다.

크로스 컴파일 은 Windows에서 (Mac도 지원할 계획이 있습니다) 최소한의 번거로운 작업으로 Linux용 게임을 패키징하고자 하는 경우 편리하며, 크로스 컴파일러 툴체인 이 설치되어 있어야 합니다 (자세한 내용은

[Linux 크로스 컴파일 페이지](SharingAndReleasing/Linux/GettingStarted)
를 참고하세요).

네이티브 컴파일별도의 README커뮤니티 wiki 페이지 에서 찾아볼 수 있습니다.

이 페이지에서는 라이선시가 GitHub의 소스 코드 저장소에서 언리얼 엔진을 다운로드하고 빌드하는 방법을 보여줍니다. 언리얼 바이너리 버전을 다운로드하려면 언리얼 엔진 설치 문서에서 언리얼 다운로드 방법을 알아보세요.

추가 타깃 플랫폼

  • Android 지원은 Android NDK가 설치된 경우 설치 스크립트를 통해 다운로드됩니다. Android 퀵스타트 가이드를 참조하세요.

  • iOS 개발에는 Mac이 필요합니다. iOS 퀵스타트 가이드에서 지침을 확인할 수 있습니다.

  • Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Nintendo Switch와 같이 액세스가 제한된 콘솔 및 기타 플랫폼에 대한 개발은 해당 서드파티 벤더에 등록된 개발자 계정이 있는 경우에만 가능합니다.

플랫폼에 따라 언리얼 개발자 네트워크 지원 사이트에 추가 문서 또는 가이드가 있거나, 플랫폼에 해당하는 언리얼 엔진 포럼의 섹션에 다운로드 가능한 아카이브가 있을 수 있습니다.

이러한 리소스에 대한 액세스 권한이 없는 경우 먼저 서드파티 벤더로 개발자 계정을 등록하세요. 그런 다음 에픽게임즈 계정 관리자가 있는 경우 해당 관리자에게 문의하거나, 관리자가 없는 경우 언리얼 엔진에 대한 콘솔 개발 요청 양식을 작성하여 제출하세요. 에픽에서 디지털 방식으로 서명할 수 있는 공식 계약서를 보내드릴 것입니다. 승인되면 플랫폼에 대한 소스 코드, 바이너리, 추가 지침에 액세스하는 방법에 대한 지침을 받게 됩니다.

라이선싱 및 기여

GitHub의 언리얼 엔진 액세스 및 사용에는 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약이 적용됩니다. 수시로 개정되는 해당 약관에 동의하지 않으면 언리얼 엔진에 액세스하거나 사용할 수 없습니다.

GitHub의 풀 리퀘스트를 통해 언리얼 엔진 개발에 어떻게 기여하시든 환영합니다. 활발한 개발은 대부분 마스터 브랜치에서 이루어지므로(특히 새로운 기능의 경우) 이 브랜치에서 풀 리퀘스트를 받는 것을 선호합니다. 저희는 모든 새로운 코드가 에픽 코딩 표준을 준수하는지 확인하려고 합니다. 모든 기여에는 EULA 약관이 적용됩니다.

다음 단계

언리얼 엔진을 다운로드하고 구성했다면 소스에서 엔진을 빌드할 준비가 된 것입니다.

각주

새로운 소스 빌드에서 에디터를 처음 시작할 때는 로드 시간이 길 수 있습니다. 엔진이 사용자의 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 파생된 데이터 캐시 로 최적화하기 때문이며, 이는 한 번만 수행됩니다.

언리얼 엔진 코드의 프라이빗 포크는 GitHub 계정 권한과 연동되어 있습니다. GitHub 사용자 이름을 구독 취소하거나 전환하는 경우 로컬 사본에서 변경 사항을 다시 포크하고 업로드해야 합니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소