以下の手順では、オブジェクト上に点滅する マテリアル を作成し、プレイヤーが近づくとオブジェクト上の マテリアル の色を変更します。
プロジェクトを作成する
このセクションでは、プロジェクトをセットアップします。
[Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、Blueprint Third Person テンプレートを使用します。
[Include starter content (スターター コンテンツを含める) ] を必ず有効にしてください。
プロジェクトに名前を付けます。
上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。
マチネに Matinee アクタ、プロップ、トラックを追加します。
この手順では、Matinee アクタ を追加し、シーンで使用するいくつかのプロップを追加します。最後に、マチネ で使用するトラックを追加します。
ツールバー メニューから [Matinee (マチネ)] を選択し、[Add Matinee (マチネを追加)] ボタンをクリックします。
マチネ の undo 警告メッセージが表示されたら、[Continue] ボタンをクリックします。
[マチネ エディタ] ウィンドウが開きます。
クリックしてフルサイズで表示
マチネを閉じて 1-3 の手順を繰り返し、2 つめの Matinee アクタ を作成し、レベル内に 2 つ存在するようにします。
2 つめのマチネ ウィンドウを閉じます。次に コンテンツ ブラウザ の Game/Props で SM_Chair を探してレベルにドラッグします。
さらに、「Game/Props」 フォルダで、SM_Stairs をレベルにドラッグします。
椅子と階段をお好きなようにレベル内に配置できます。
[Modes] メニューから、[Basic] タブで [Box Trigger] をクリックしてレベルにドラッグし、R を押してボックスをスケーリングし、椅子が中に納まるようにします。
プレイヤーがトリガーボックスに入ると、椅子の色が変わります。これはこのページの後の方でセットアップします。
ワールド アウトライナーで Matinee アクタ (追加した最初の マチネ) をクリックします。次に、[詳細] パネルで Open Matinee をクリックします。
マチネを最小化し、SM_Chair 上でクリックします。次に、マチネを再度開き、Tracks Window で 右クリック し、Add New Empty Group を選択します。
[Name Group] ウィンドウで、グループに Chair などのわかりやすい名前を付けます。
マチネ でこの新規グループを右クリックして、Add New Vector Material Parameter Track を選択します。
マチネを閉じて、他の Matinee アクタを開きます。
マチネを最小化し、SM_Stairs をクリックします。次に、マチネを再度開き、Tracks ウィンドウで 右クリック し、[Add New Empty Group] を選択します。
[Name Group] ウィンドウで、グループに Stairs などのわかりやすい名前を付けます。
マチネでこの新規グループを 右クリック して、[Add New Float Material Parameter Track] を選択します。
Vector Material Parameter マチネ
以下の手順では、マチネの Vector Material Parameter トラックを使用してプレイヤーが近くにいるときに椅子の色を変更します。
レベル内で椅子を選択し、[Materials] の [詳細] パネルでブラウズ (虫眼鏡) アイコンをクリックします。
椅子に使用されているマテリアルが コンテンツ ブラウザ でハイライトされます。M_Chair Material を ダブルクリック して マテリアル エディタ で開きます。
ズームアウトするには、マウスホイールを下に動かし、オレンジ色の正方形付きのノードを探して、その上でクリックします。次に[詳細] パネルで [Default Value] バーをクリックします。
Color Picker ウィンドウでオレンジ色 (黄色のボックス内) をクリックして、カラー保存 バーまでドラッグしてカラーを保存します。
現在、シートのデフォルト カラーへの参照があるため、これは後で使用します。
カラーピッカー ウィンドウ (保存は不要) を閉じて、マテリアルも閉じます。
コンテンツ ブラウザで M_Chair Material を 右クリック して、Create Material Instance を選択します。
マテリアルの マテリアル インスタンス が コンテンツ ブラウザ に作成され、編集できます。デフォルト名のままにすることができます。
レベル内で椅子を選択し、コンテンツ ブラウザで M_Chair_Inst を選択し、[詳細] パネルで 矢印 アイコンをクリックします。
これで、椅子に マテリアル インスタンス が割り当てられます。
Matinee アクタ (椅子に割り当てられているマチネ) を開き、...Material Param (Material Parameter トラック) をクリックします。
右側の [詳細] パネルで 追加 アイコンをクリックします。
コンテンツ ブラウザに戻り、M_Chair_Inst Material Instance がハイライトされていることを確認します。次に、マチネ で 矢印 アイコンをクリックします。
[Param Name] 欄で、ColorSeats を入力し、(これは手順 3 の マテリアル のノード名であるため) 変更します。
Material Parameter トラック上でクリックして、Enter を押して 0.00 にキーフレームを追加します。次に、タイムバー を 2.00 に移動し、別のキーフレームを追加します。
終了マーカ上で 右クリック し、Move To Longest Track Endpoint を選択し、マチネの長さを 2 秒に減らします。
最初のキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューから一番上のバーを選択し、デフォルトの椅子のカラーを割り当てます。
2 番めのキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューからデフォルト カラー以外のカラーを選択し、マチネ を閉じます。
これはプレイヤーが近づいたときに、椅子がブレンドするカラーです。
ワールド アウトライナーで Matinee アクタを選択します。次にツールバーで、Blueprints - Open Level Blueprint を選択します。
Level Blueprint Event Graph ウィンドウ内で、右クリック し、コンテキスト メニューで [Add Reference to MatineeActor] を選択します。
Level ブループリントを最小化します。次にワールド アウトライナーで、TriggerBox1 を探し選択してハイライトさせます。
Level ブループリントを再度開き、Event Graph で 右クリック して Add Event for TriggerBox1、Collision を選択し、 Add OnActorBeginOverlap を選択します。
Actor (この場合はプレイヤー) がトリガーボックスをオーバーラップするとこのイベントが実行されます。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は Add OnActorEndOverlap を選択します。
MatineeActor ノードの出力ピンをクリックしてドラッグして放して、コンテキスト メニューで Play を探して、メニューから Play を選択します。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は Reverse を探して選択します。
この Matinee は、Play と Reverse ノードの両方に接続します。
OnActorEndOverlap ノードの 実行 出力ピンを クリックしてドラッグ し、それを Play ノードの 実行 ピンに接続します。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は OnActorEndOverlap ノードをドラッグして、それを Reverse ノードに接続します。
ブループリント ウィンドウの左上にある [コンパイル] ボタンをクリックします。
ブループリントを閉じて、メイン ツールバーで Play アイコンをクリックしてエディタで再生します。
デフォルトでは、椅子はオレンジのままですが、近づくとブレンドし、選択したカラーに変わります。
椅子から離れると、ブレンドしてデフォルトのカラーに戻ります。
Float Material Parameter マチネ
以下の手順では、マチネ の Float Material Parameter トラックを使用して階段のステップに適用する点滅する マテリアル を作成します。
Game/Materials の コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material を 右クリック して、Create Copy を選択し、名前を付けます。
マテリアル のコピーを ダブルクリック して、 マテリアル エディタ で開きます。次に、Color ノードをクリックして削除します。
画像をクリックしてフルサイズで表示
グラフ ウィンドウ内部を 右クリック して 「scalar」 と入力したらウィンドウから ScalarParameter オプションを選択します。
ノードの名前、StepsColor を入力し、それを Material Attributes ノードの Base Color ピンに接続します。
Apply ボタンと Save ボタンを押して、Material Editor ウィンドウを閉じます。
レベル ビューポートで階段を選択し、ハイライトさせます。
コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material を選択し、ハイライトさせます。
Materials にある階段の [詳細] パネルで Element 1 の 矢印 アイコンをクリックし、マテリアル を割り当てます。
コンテンツ ブラウザで 手順 1 で作成したマテリアルを探し、それを選択し、ハイライトさせます。
Materials にある階段の [詳細] パネルで Element 0 の 矢印 アイコンを クリック し、マテリアルを割り当てます。
ワールド アウトライナーで MatineeActor1 (階段に関連する マチネ) をクリックします。次に、[詳細] パネルで [Open Matinee] ボタンをクリックします。
...Material Param (Material Parameter) トラックをクリックし、Target Materials の [詳細] パネルで 追加 アイコンをクリックします。
コンテンツ ブラウザに戻り、手順 1 の マテリアル がハイライトされていることを確認します。次に、マチネで 矢印 アイコンをクリックします。
Param Name 欄に StepsColor と入力します。
Material Parameter トラック上で、0.00、0.50、および 1.00 の位置にキーフレームを追加します。終了マーカも 1.00 に移動します。
2 つめのキーフレーム上で 右クリック して、Set Value を選択し、値を 1 に設定し、マチネを 閉じます。
ワールド アウトライナー で Matinee Actor1 を選択し、Play の [詳細] パネルで [Play on Level Load と Looping] にチェックを入れます。
メイン ツールバーで Play ボタンをクリックしてエディタで再生します。
階段のステップが黒と白の間で点滅しているのがわかります。
点滅速度を速めるには、マチネ でキーフレーム間の時間を短くします。