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Unreal Editor のクイック スタート ガイドでは、Unreal Engine 5 の基本的な操作に重点を置いて説明します。
このチュートリアルを修了すると、デベロッパーは次のことを習得します。
ビューポートをナビゲートする方法
新規レベルを作成する方法
レベル内のアクタを配置および編集する方法
レベルをビルドおよび実行する方法
1. 必要なセットアップ
プロジェクト ブラウザ では、さまざまな種類のテンプレートからプロジェクトを新規作成することや、以前に作成したプロジェクトやダウンロードしたサンプルを開くことができます。それでは新規プロジェクトを作成してみましょう。
Unreal Engine をインストールして Unreal Editor を起動すると、プロジェクト ブラウザ が表示されます。New Project カテゴリにある Development カテゴリを選択します。このクイックスタートで作成する Games カテゴリを選び、[Next] をクリックします。
プロジェクト ブラウザの 2 ページ目で、Blank テンプレートを選択して [Next] をクリックします。
プロジェクトプロジェクト ブラウザの最後のページで、[Blueprint (ブループリント)] 設定と [With Starter Content (スターター コンテンツ有り)] 設定を選択し、プロジェクトのフォルダの場所と名前を入力して [Create Project (プロジェクトを作成)] をクリックします。
2. ビューポートをナビゲートする
プロジェクトが開いて準備が整うと、Unreal Editor の中央に ビューポート があります。
レベル構築のほとんどをビューポート内で行います。前の手順で選択したテンプレート プロジェクトには小さなサンプル レベル といくつかのアセットが入っているので、それらを使って作業を始めます。この小さな領域を参照ポイントとして使用して、Unreal Engine 4 のビューポートをナビゲートする最もよく使われる方法で、少し時間を取って ビューポート カメラ コントロール に慣れてください。
標準的な制御
これらの制御は、他のキーやボタンを押さずにビューポートをクリックしてドラッグしたときのデフォルトの動作です。そしてこれらは、正投影ビューポートの移動に使用できる唯一の制御でもあります。
制御 |
操作 |
|
---|---|---|
パースペクティブ |
||
LMB + ドラッグ |
カメラを前後に移動させ、左右に回転させます。 |
|
RMB + ドラッグ |
ビューポート カメラを回転します。 |
|
LMB + RMB + ドラッグ |
上下に動かします。 |
|
正投影 (上部、全面、側面) |
||
LMB + ドラッグ |
マーキー選択ボックスを作成します。 |
|
RMB + Drag |
ビューポートカメラをパンします。 |
|
LMB + RMB + Drag |
ビューポートカメラをズームインまたはズームアウトします。 |
|
フォーカス |
||
F |
カメラの焦点を選択したオブジェクトに合わせます。これは、カメラのタンブリングを最大限に活用するために不可欠となります。 |
正投影ビュー に切り替えるには、[Perspective (パースペクティブ) ドロップダウンをクリックして、[Orthographic (正投影)] 表示モードを選択します。
WASD キーによる飛行制御
これらの制御はすべてパースペクティブ ビューポートでのみ有効です。デフォルトで WASD のゲーム スタイル 制御を使用するには、RMB を押し続ける必要があります。
操作 |
アクション |
---|---|
W / テンキー 8 / 上 |
カメラを前に移動します。 |
S / テンキー 2 / 下 |
カメラを後に移動します。 |
A / テンキー 4 / 左 |
カメラを左に移動します。 |
D / テンキー 6 / 右 |
カメラを右に移動します。 |
E / テンキー 9 / Page Up |
カメラを上に移動します。 |
Q / テンキー 7 / Page Dn |
カメラを下に移動します。 |
Z / テンキー 1 |
カメラをズームアウトします (FOV (視野角) を上げます)。 |
C / テンキー 3 |
カメラをズームインします (FOV (視野角) を下げます)。 |
周回、ドリー、トラック
Unreal Editor は Maya スタイルのビューポート制御である、パン、オービット、ズームをサポートしています。そのため、Maya をご使用の方は簡単にツールを切り替えることができます。慣れていない場合は、下記のキーの詳細を参照してください。
コマンド |
説明 |
---|---|
Alt + LMB + ドラッグ |
単一ピボットまたは注視点周りでビューポートをタンブル (回転) させます。 |
Alt + RMB + ドラッグ |
単一ピボットまたは注視点にカメラを近づけたり離したりドリー (ズーム) させます。 |
Alt + MMB + ドラッグ |
マウスの移動方向に合わせてカメラを上下、左右へ追跡します。 |
F キーの利用は Maya スタイルの制御に限定されません。F を押すことで、選択したオブジェクトやオブジェクト グループにいつでも焦点を合わせることができます。
3. 新規レベルの作成
次に、ゲーム環境を構築するために使用する新規レベル を作成します。新規レベルを作成する方法はいくつかありますが、ここではレベル選択オプションが一覧表示される [File (ファイル)] メニューによる方法を使用します。
Unreal Editor 内の [File] メニューをクリックして [New Level... (新規レベル...)] を選択します。
[New Level] ダイアログ ウィンドウが開きます。
Default レベルには、レベルの構築によく使われるいくつかのアセットが入っていて、VR-Basic レベルには、VR エディタを使用してレベルを構築するためのいくつかのアセットが入っていて、Empty Level はアセットが入っていない完全に空のレベルです。このガイドの目的に沿って、完全に空のスレートを使用してゼロから作業を始めます。
[Empty Level (空のレベル)] をクリックして選択します。
4. レベルにアクタを配置する
このステップでは、空のレベルにアクタ (ライトやジオメトリなど) を配置します。レベルにアクタを追加する方法として最もよく使われる、[Place Mode (配置モード)] を使用する方法と、コンテンツ ブラウザ を使用する方法の 2 つについて説明します。このステップを完了すると、レベル内でアクタを配置する方法を理解し、配置したアクタを操作して環境を作成するこの取りかかることができます。
左側にある [Place Actors (アクタを配置)] パネルで、Geometry カテゴリをクリックして Box を選択します。
Box を 左クリック して レベル ビューポート にドラッグします。
マウスの左ボタン を放すと、Box がレベルに追加されます。
[Details] パネル (エディタの右下にあるウィンドウ) で、Box が選択されている状態で、Location と Rotation をすべての「0」に設定します。
Scale を「4 x 4 x 0.1」に設定します。
これを、プレイヤーが歩き回ることができるフロアとして使用します。
[Place Actors]パネルで [Lights (ライト)] タブを選択し、Directional Light をドラッグしてレベルのフロアの上にドロップします
](13-place-light.png)
平行移動ツール で、ギズモの Z 軸 (青色) をクリックし、フロアの表面から離して上方にドラッグします。
Directional Light が選択されていない状態になったら、レベル ビューポート でそれを 左クリック して再度選択します。
[Place Actors] パネルで [Visual Effects (ビジュアル エフェクト)] タブを選択し、Volumetric Cloud をドラッグしてレベルにドロップします。
Volumetric Cloud アクタによって、基本的な空がレベルに追加され、レベルが暗がりではなく、照らされて明るくなります。
[Place Actors] パネルで [Basic (基本)] タブを選択し、Player Start をドラッグしてレベルにドロップします。
Place Actors パネルで、[Volumes (ボリューム)] タブを選択し、Lightmass Importance Volume をドラッグしてレベルにドロップします。
Lightmass Importance Volume は、ボリューム内のライティングとシャドウイングのエフェクトを制御および集中させます。Lightmass Importance Volume をレベルに配置すると、ボリュームのデフォルト サイズではプレイ可能領域が覆われないので、それを拡大する必要があります。
レベル ビューポート 内で R キーを押して、スケール ツール に切り替えます。
スケール ツール の中央にある白いボックスをクリックしてドラッグし、Lightmass Importance Volume がフロアを囲むようにドラッグします。
コンテンツ ブラウザ の [Content (コンテンツ)] > [StarterContent] > [Props (プロップ)] にある SM_TableRound をドラッグしてレベルにドロップします
移動ツール (選択されていなければ W キーを押す) を使用して、そのテーブルをフロアの中央に配置してみます。
そして、[Content] > [StarterContent] > [Props] にある SM_Chair をドラッグしてレベルにドラッグします。
レベル ビューポート 内で SM_Chair が選択されている状態で、E キーを押して 回転ツール を使用できるようにします。
青軸の円弧を 左クリック し (角度はギズモが更新して表示します) テーブルに向かい合うように椅子を回転させます。
上記の配置方法を使用して、[Modes (モード)] パネルおよび コンテンツ ブラウザ からアクタをいくつか追加することで、小さなシーンを作成します。
ライト、プロップ、壁、屋根 ([Content] > [StarterContent] > [Architecture (建築)] にある) を追加してみます。
窓とドアに使う穴のあけ方に関するヘルプが必要な場合は、「窓とドアを追加する」のビデオを参照してください。
5.配置したアクタを編集する
異なる アクタ をいくつかレベル内に配置したら、次のステップとして アクタのプロパティを編集 することで、レベル内でのアクタの見かけや機能を変更することで、レベルを自分の好みに近づけることができます。まず Directional Light アクタ のプロパティを編集することから始め、その後に、レベル内に配置した Static Mesh アクタ のいくつかに マテリアル を適用することに移ります。
このステップを完了すると、アクタのプロパティをアクセスおよび修正する方法を理解しているので、レベル内でさまざまな設定を編集して試すことができます。
ビューポートにある Directional Light アクタ を 左クリック して選択します。
[Details] パネルの Light カテゴリにある Atmosphere Sun Light を有効にします。
Directional Light アクタの回転に応じて、空の色が変化します。ビューポートを回転させると、太陽が Directional Light アクタの位置と一致するのがわかります。これはリアルタイム プロセスであるため、Directional Light アクタを回転させると (E キーを押すと 回転モード に切り替わる)、空の色が夜、日の出、日中、日没と変化します。
次に、配置した Static Mesh アクタ のいずれかの マテリアル を変更します。
ベル内でアクタを選択した状態で、[Materials (マテリアル)] の [Details] パネルで Element 0 にあるドロップダウン ボックスをクリックします。
ポップアップ ウィンドウで M_Brick_Clay_New マテリアルを選択します。
レベル内にあるすべての アクタ に、[Details] パネル内で調整できる多くのプロパティがあります。いろいろな設定を試してみてください。
ライトの Light Color を変更してみると、レベルでより多くの マテリアル が適用されたり、アクタの スケール が変化したりします。
6. ビルド プロセスを実行する
もうおわかりかもしれませんが、シャドウに「Preview」というラベルが示され、壁の下からライトが漏れています。
これは、シーン内のすべてのライトは静的であり、事前計算またはベイクされたライティングが使用されていて、それらがまだ計算されていないからです。ビューポートに現在表示されているのはゲーム内で見えるものとは違っていることを知らせるために、「Preview」というテキストが示されています。
このステップでは、すべてのレベルをビルド (ライティング データと可視性データの事前計算、ナビゲーション ネットワークの生成、すべてのブラシ モデルの更新) する ビルド プロセスについて説明します。ビルド時にライティングの品質を調整するために使用できる、[Build] オプションにある [Light Quality (ライトの品質)] 設定についても説明します。
メイン ツールバーで [Build] オプションの隣にある下向き矢印をクリックします。
[Lighting Quality] にある [Production (プロダクション)] 設定を選択します。
これを選択すると、最高品質のライティングになりますが、計算時間が最も長くなり、ゲームの ビルド にかかる時間も長くなります。このレベルは小さいのでそれほど影響はありませんが、大規模なレベルを扱っている場合は、レベルの作成時はこの設定を中低レベルのままにし、レベルの「最終パス」の段階で [Production] に切り替えることをお勧めします。
ビルド が完了するまで待ちます。
上記の画像のように、ビルドの進捗状況が Unreal Editor の右下隅に示されます。ビルド プロセスが完了すると、レベルのライティングが更新されて、最終結果でどのように見えるかが示されます。
メイン ツールバーにある [Play (プレイ)] ボタンをクリックすると、エディタ内で再生されます。
WASD キーを使って動かし、マウス でカメラの向きを変え、レベルを飛び回ることができます。
7. 応用編
ここまでで、レベルのライティングの ビルド を作成し、エディタの プレイ 機能でゲームをプレビューしました。ここまでのそれぞれステップでは、Unreal Engine でレベルを構築する際に最もよく使用される手順を行う方法について、必要な情報を短時間で伝えることを目的としていました。
このガイドで説明した方法に従って、次のことを各自でやってみてください。
レベルのライティングを夜のシーンの月明かりに変更する
最初の部屋につながっているもう 1 つの部屋を追加する
追加した部屋を高くして、2 つの部屋を階段でつなぐ
茂み、ソファー、棚、玄関のドアを追加する
種類や色が異なるライトを追加する
アクタのいくつかに別のマテリアルを適用する
このクイック スタートガイドで扱ったトピックの詳細については、「バーチャル ワールドをビルドする」を参照してください。
このクイック スタートガイドで扱ったそれぞれの項目の詳細については以下を参照してください。
レベル エディタの詳細:レベル エディタ
ビューポートの詳細:ビューポート
Unreal Editor 5 で使用可能な編集モードの詳細:レベル エディタのモード
コンテンツ ブラウザの詳細:コンテンツ ブラウザ
詳細パネルの詳細:詳細パネル
ビルドの詳細:ライトマス
ライティングの詳細:ライティングのクイック スタート ガイド